【バーンメア】最新情報が分かる解説記事!【2020年 7月 殿堂対応】

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【バーンメア】最新情報が分かる解説記事!【2020年 7月 殿堂対応】

6月24日の新殿堂の発表によって、ついに新環境が動き出します。

構築不可能という見立ての強い【デイヤーループ】、まさかのノータッチ【カリヤドネ】、実はまだまだ構築が可能とも囁かれている【零龍ギャスカ】。

果たしてこの見立てが当たっているのかは7月から再開されるCSに期待するとして、今回紹介するデッキは、「構築は可能だが確かに弱体化した(と思われる)」デッキです。

そう、【バーンメア】ですね。

今回の記事で紹介するのは、新殿堂によって開いた穴をただ埋めただけの【バーンメアリペア】ではありません。

一度【バーンメア】というデッキの持つ特徴を見直し、そこから見えてくる新殿堂環境に適応した構築というものは何なのかを解説していきます。

目次

【バーンメア】を知る

おさらい:バーンメアの基本の動き

基本的な事をおさらいしましょう。【バーンメア】とは《バーンメア・ザ・シルバー》を使ったミッドレンジ(速攻ほど速くないが殴って勝つデッキ)と一般的に考えられています。

【 ツインパクトカード 】
種族 ジョーカーズ / ワンダフォース / 文明 火/自然 / パワー6000 / コスト6

■W・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、GR召喚を2回する。このターン、それらのGRクリーチャーに「スピードアタッカー」を与える。

【呪文】
【文明】自然
【コスト】3

■S・トリガー
■次の自分のターンのはじめまで、相手のクリーチャーが攻撃する時、可能ならクリーチャーを攻撃する。

使い方は簡単かつ爽快です。《灰になるほどヒート》や《グレープ・ダール》から、《バーンメア・ザ・シルバー》を呼び出し(勿論6マナ払って出してもOK)・・・

《せんすいカンちゃん》や、《無限合体ダンダルダBB》+《灰になるほどヒート》で《バーンメア・ザ・シルバー》をオカワリ!連続攻撃で勝利を目指します。

しかし・・・・・・

この動画で解説している動きはもう出来ない。何故なら動画内で《奇天烈シャッフ》を踏み倒して「トリガーケア!」と言わせている《マリゴルドⅢ》はプレミアム殿堂入りとなってしまいました。

短い間だったけど、お疲れ様。

さらに、動画内ではトリガーケアのために《奇天烈 シャッフ》を利用していますが、《グレープ・ダール》を踏み倒せば、相手の場に的があればの話にはなりますが、連続攻撃や大量展開のオカワリが出来るわけです。

そのため、トリガーケアのような安全なフィニッシュ、バーンメア1枚からの大量展開のようなアイデンティティを両方規制されているわけですね。

どれくらい弱体化したのかを把握したところで、まずは【バーンメア】がどんなデッキなのかを考えていきます。そこに、新殿堂を戦うためのヒントが隠されているからです。

【バーンメア】の最大の武器とは

【バーンメア】最大の武器とはなんでしょうか?

突破力?展開力?受けの強さ?再現性?

色々な強みがあると思いますが、自分が”最大”の長所だと思うのは、「自由枠の多さ」です。旧殿堂の各種【バーンメア】の確定枠は以下のものです。

見ての通り、かなり少ないです。残りのメインデッキ24枚は、初動・メタカード・初見殺しカード・出力底上カードなど、自分の好きなように配分出来るのがこのデッキの特徴であり、最大の武器です。

残りの24枠を新環境にマッチしたものに出来た時、《マリゴルドⅢ》が無くなった穴を埋めても尚、お釣りの来るデッキになりそうですね。

そのためにも次は新殿堂後の環境について考えていきましょう。

新殿堂の与える影響

新殿堂によって【バーンメア】が考えないといけない問題は二つ。第一が、規制による弱体化の問題。第二が新殿堂環境に強い構築は何なのかという問題です。

新殿堂によって【バーンメア】が直接受ける規制は、《マリゴルドⅢ》のプレミアム殿堂です。

以前までの【バーンメア】では、《グレープ・ダール》を介することでマナを墓地のように扱うことが出来たり、《奇天烈 シャッフ》《U・S・A・BRELLA》のようなメタカードを引っ張り出したりと、八面六臂の活躍をみせていました。

上記の動きが出来ないことで、【バーンメア】デッキの「バーンメアを出す」、「GR召喚を行う」等のデッキの根本的な動きの出力が下がります。これが第一の問題ですね。

続く第二の問題ですが、新殿堂によって強いことが間違い無いデッキはやはり【カリヤドネ】な訳ですが、旧殿堂の頃から【バーンメア】vs【カリヤドネ】は【カリヤドネ】が有利なマッチアップだったんですよね。第一の問題をクリアして出力不足が補えたとしても、それが新環境に適応するのもので無いといけません。

あいみょんの穴を埋めるのは、十王篇のあのカード

新殿堂後の問題について考えてきましたが、この問題をクリア出来るカードに心当たりがあります。

《バーンメア・ザ・シルバー》の出力を補うだけの決定力がり、特に【カリヤドネ】へのキラーカードとして機能し、種族や色の相性も良い、そんなカードとは

【 クリーチャー 】
種族 ヒーロー・ドラゴン / ジョーカーズ / チーム切札 / 文明 火/自然 / パワー12000 / コスト8

■キリフダッシュ [fn06](自分のクリーチャーの攻撃の終わりに、そのクリーチャーがその攻撃中にシールドをブレイクしていれば、このクリーチャーを [fn06] 支払って召喚してもよい)
■スピードアタッカー
■T・ブレイカー
■各ターン、このクリーチャーがはじめて攻撃する時、その攻撃の後、このクリーチャーをアンタップする。
■多色ではない呪文の効果、または、多色ではないクリーチャーの能力によって、相手がクリーチャーを選ぶ時、このクリーチャーは選べない。

十王篇の顔、《勝熱英雄 モモキング》さんです。

ということで次はサンプルデッキとして「モモキング入りのバーンメア」を紹介していくのですが、より《勝熱英雄 モモキング》が活きる事を意識しました。

同時に、【バーンメア】らしい戦い方を崩さないことも意識しています。「マリゴルド無しでも問題無い相手にはバーンメアで、マリゴルドが無いとキツいorあったとしても無理な相手に対してはモモキングで」そんな戦い方が出来るリストになっています。

新殿堂対応版サンプルデッキレシピ【赤緑バーンメア】

【赤緑バーンメア】の回し方

①2種類の初動は使い分けを意識

【赤緑バーンメア】の特徴として、ジョーカーズシナジーが上げられます。《タイク・タイソンズ》《ジョラゴン・オーバーロード》この2種類の初動がまさにデッキ内全てがジョーカーズであることのメリットなわけですが、どちらも使い方がピーキーなカードです。

まず、《タイク・タイソンズ》ですが、1枚のシールドブレイクというリスクが付きまとう代わりに、3t目にブースト+小型ジョーカーズを踏み倒しという大きなリターンを得られるカードです。

また、1ブレイクというのも勝ちまでに必要な打点が1減るという意味ではリターンにもなります。特にこれは、《勝熱英雄モモキング》と相性の良い点になってきますね。

次に《ジョラゴン・オーバーロード》ですが、序盤はただの《フェアリー・ライフ》でしか無いわけなので、イメージとしてはこちらが第二の初動です。

ですが、上で語ったような《タイク・タイソンズ》のリスクが大きい状況(特に後攻時に多い)では《ジョラゴン・オーバーロード》でスタートすることもあります。

他にも、3コストのメタカードが刺さる相手には《タイク・タイソンズ》が好ましく、刺さらない相手には《ジョラゴン・オーバーロード》でも問題が無いというような場面も多いです。

それと、無闇に初動カードをプレイするのは控えましょう。例えば、《タイク・タイソンズ》でスタートしていて、かつ、3t目に《ジョラゴン・オーバーロード》を使うような場面ですね。

この場合、3t目に《タイク・タイソンズ》がJチェンジすることでマナが増えて(マナに置かれるカードは全てジョーカーズ)、4t目には《ジョラゴン・オーバーロード》のGR召喚条件(場とマナにジョーカーズが合計7枚)をクリアすることが出来ます。

《タイク・タイソンズ》に関しても、タイソンズ→2枚目のタイソンズへのチェンジが強い状況もあります。

こういう風に初動の段階からプレイの択が多いのも特徴の一つですね。

②バーンメア&モモキングは使い方が大事

6マナになったらいよいよフィニッシャーの出番なわけですが、《バーンメア・ザ・シルバー》で勝ちに行くのか、《勝熱英雄 モモキング》で勝ちに行くのかは相手によって考えないといけません。自分は基本的に《バーンメア・ザ・シルバー》が良いと思います。

理由は2つあって、下準備が必要ないことと、止まることが出来るということですね。

《バーンメア・ザ・シルバー》とは違い、《勝熱英雄 モモキング》はキリフダッシュ起動用クリーチャーが自分の場に居ないと効果が使えません。なので、「次のターンにキリフダッシュさせるぞ」と狙いすぎると、相手に盤面を処理された場合にモモキングが手札で腐ってしまいます。

モモキングを使いたいなら、相手に盤面除去を使わせないように動くor盤面除去が効かないだけの小型を展開しておく。バーンメアを使いたいなら、モモキングを《ジョジョジョ・ジョーカーズ》でチラつかせて盤面除去を優先させ、意表を突きに行く。

こういった工夫が必要になりますが、全体で見ると《バーンメア・ザ・シルバー》の方が使いやすさが一歩上手だと感じます。

また、両者の違いとして、打点の計算しやすさがありますね。モモキングは1体で3点+3点の打点と決まっているのに対し、バーンメアは良くも悪くも未知数。こういった違いも使い分けの際には意識すべき点になってくると思います。

③適切に止まるのが上達の糸口

《バーンメア・ザ・シルバー》からGR召喚が連鎖していきなり6打点が生まれた!

このデッキを使うときはそんな時こそ冷静になりたいです。

GRゾーンから出た《全能ゼンノー》や、《ダダダチッコ・ダッチー》から出た《洗脳センノー》《ポクチンちん》の効果によって相手に反撃の芽がないのが明白ならば一度止まる。そして、絶対に回ってくるであろう次のターンに追加の打点でトリガーを無力化してトドメを刺すのが理想です。

特にこのデッキは1体のクリーチャーの攻撃を経ると、盤面の状況が一変していることも多いデッキです。毎回の攻撃前に負け筋を効率的に潰すにはどうすれば良いかを考えるようになったなら、このデッキはマスターしたと言っても過言では無いと思います。

余談ですが、旧殿堂ならば《マリゴルドⅢ》によってメタクリーチャーを展開出来ていましたね。以前までは止まる事が出来ていた場面で、殴らないといけないという場面も生まれるでしょう。

④採用カード簡易解説&採用候補解説

サンプルリストから数枚のカードを取り上げると共に、採用候補のカードについても触れていきます。全てのカードに触れる訳ではないので、ご注意ください。

・《洗脳センノー》&《ポクチンちん》

【 クリーチャー 】
種族 ジョーカーズ / 文明 ゼロ / パワー4000 / コスト3

■相手は、自身のターン中、召喚以外の方法でクリーチャーをバトルゾーンに出せない。

【 クリーチャー 】
種族 ジョーカーズ / 文明 ゼロ / パワー3000 / コスト3

■相手のターン中に、相手がコストを支払わずにクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手はそれを自身の山札の一番下に置く。
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、プレイヤーを1人選ぶ。そのプレイヤーは自身の墓地にあるカードをすべて山札に加えてシャッフルする。

3コストのジョーカーズなので、《タイク・タイソンズ》のチェンジ先であり、かつ、《タイク・タイソンズ》が最初に攻撃するターンに手札から召喚することも出来るというカードになっています。

《 U・S・A・BRELLA》も同じく3コストの有力なメタカードですが、ジョーカーズの恩恵を受けられないのは見た目以上にマイナスの評価が付きます。

今回は2種類のメタカードを4:2で配分していますが、ここの枠は環境によって変えていく枠です。

環境初期は【カリヤドネ】が多いと読んで《ポクチンちん》を4にしましたが、ミラーが増えるなら《洗脳センノー》の方を多くしますし、そもそもどちらも必要ない環境なら他のカードに枠を譲ります。両方8枚積んだ方が良い、みたいな環境ももしかしたらくるかもしれません。

・ 《エモG》

【 クリーチャー 】
種族 ジョーカーズ / ワンダフォース / スペシャルズ / 文明 火 / パワー8000 / コスト6

■W・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、または自分のターンのはじめに、GR召喚する。(GR召喚:自分の超GRの上から1枚目を、コストを支払ったものとして召喚する)
■自分のGRクリーチャーすべてに「スピードアタッカー」を与える。
■自分のGRではないクリーチャーすべてに「ガードマン」を与える。

最初に確定枠、と紹介しておいて枚数を減らしているカードです。

減らした理由としては、《マリゴルドⅢ》が無いことによる相対的な弱体化の影響を1番に受けているカードだからです。

《エモG》を出しても《マリゴルドⅢ》がないが故にパワーが以前を落ちているのは勿論のこと、GR召喚→《マリゴルドⅢ》《グレープ・ダール》と繋がることもなくなったので《バーンメア・ザ・シルバー》さえ引けていればそこまで必要になる機会もありません。

《灰になるほどヒート》から出した時の除去性能、システムクリーチャーとしての側面が活躍する機会もある、等の理由から減らしすぎると困るカードなのは間違いないのですが、今回は《勝熱英雄 モモキング》に枠を譲る形になっています。

・《ジョギラゴン・アバレガン》

【 GRクリーチャー 】
種族 マスター・ドラゴン / ジョーカーズ / ワンダフォース / 文明 ゼロ / パワー4000+ / コスト6

■このクリーチャーが攻撃する時、自分のシールドを1つブレイクする。
■このクリーチャーが攻撃する時、可能なら相手プレイヤーを攻撃する。
■超天フィーバー:バトルゾーンまたはマナゾーンに自分のジョーカーズが合計8枚以上あれば、このクリーチャーのパワーを+10000し、「T・ブレイカー」を与える。
■超超超天フィーバー:バトルゾーンまたはマナゾーンに自分のジョーカーズが合計20枚以上あれば、自分のジョーカーズすべてのパワーを+10000し、「ワールド・ブレイカー」を与える。(「ワールド・ブレイカー」を持つクリーチャーは、相手のシールドをすべてブレイクする)

以前から【赤緑バーンメア】のアバレガンは強かったのですが、《マリゴルドⅢ》亡き今、1枚で3打点のこのカードの価値は上がっています。

ジョーカーズ8枚の効果の達成は簡単で、4t目には達成されているでしょう。20枚達成の効果は、ごくごくマレに役に立つことがあり、自分は《”乱振”舞神G・W・D》のケアで1回だけ活躍したことがあります。

また、今回は採用を見送っていますが《禁断 〜封印されしX〜》を採用することで、《テック団の波壊Go!》のケアがかなり楽になるのは覚えておきたいテクニックです。

今回は【デイヤーループ】が環境から消えて、テック団を見る機会は減るだろうと考えて《 禁断 〜封印されしX〜 》は不採用にしています。

・《全能ゼンノー》&《ジェイ-SHOCKER》

【 GRクリーチャー 】
種族 ジョーカーズ / ワンダフォース / 文明 ゼロ / パワー2000 / コスト4

■相手のクリーチャーは、バトルゾーンに出たターン、攻撃できない。

【 GRクリーチャー 】
種族 ジョーカーズ / ワンダフォース / 文明 水 / パワー1000 / コスト3

■このクリーチャーが攻撃する時、Jトルネードしてもよい。そうしたら、次の自分のターンのはじめまで、そのJトルネードしたクリーチャーとコストが同じカードを相手はバトルゾーンに出せない。(Jトルネード:自分の他のジョーカーズを1体、手札に戻す) (ゲーム開始時、GRクリーチャーは山札には含めず、自分の超GRに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、超GRの一番下に戻す)

実は、【バーンメア】のGRゾーンの自由枠はこの2種類なんじゃないかなって考えています。ただ、《ジェイ-SHOCKER》に関しては決まれば勝ちレベルの相手が居ることがこのデッキのアイデンティティではあるので、以前よりも信頼度が落ちたといったところでしょうか。

《全能ゼンノー》も確かに強力なカードではありますが、【デイヤーループ】全盛期に不採用の構築があったように環境次第で評価が変わるカードなので、抜いても良いカードなんだという意識は持っておいて損はしないと思います。

不採用カード

・《熊四駆ベアシガラ》

【 クリーチャー 】
種族 ジョーカーズ / チーム切札 / 文明 自然 / パワー8000 / コスト7

■キリフダッシュ [nn04] (自分のクリーチャーの攻撃の終わりに、そのクリーチャーがその攻撃中にシールドをブレイクしていれば、このクリーチャーを [nn04] 支払って召喚してもよい)
■W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2つブレイクする)
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の山札の上から2枚をマナゾーンに置く。その後、クリーチャーを1体、自分のマナゾーンから手札に戻してもよい。

分かりやすいパワーカードではありますが、《タイク・タイソンズ》スタートでないと生かせず、そのタイミングを逃すと使う機会がかなり限られるという、かなりピーキーなカードです。

個人的にはメタカードや、《勝熱英雄モモキング》のような《バーンメア・ザ・シルバー》以外の勝ち筋を作ってくれるカードの方が良いと感じています。

強いて言うなら、《ジェイ-SHOCKER》で7を止める事がクリティカルな相手(【ジョラゴン】や【ネバーループ】)が環境で増えたら強いカードになりそうですね。

・《禁断 〜封印されしX〜》

(殿堂カード) 【 禁断の鼓動 】
文明 火 / コスト99

■この鼓動は、ゲーム開始時、封印を6つ付けてバトルゾーンに置く。
■この鼓動はバトルゾーンを離れない。
■禁断解放―この鼓動の封印がすべてなくなった時、クリーチャー側に裏返す。
(カードを封印するには、自分の山札の上から1枚目を裏向きのままそのカードの上に置く。コマンドがバトルゾーンに出た時、その持ち主はそのコマンドと同じ文明を持つ自身のカードから封印をひとつ、墓地に置く。クリーチャーが封印されている間、両プレイヤーはそのクリーチャーを無視する。)

文明:火
種族:-
パワー:99999
コスト:99マナ
マナ:-
■T・ブレイカー
■このクリーチャーが禁断解放した時、相手は自身のクリーチャーすべてに封印をひとつ付ける。
■コスト4以下の呪文によって、相手がクリーチャーを選ぶ時、このクリーチャーは選べない。
■このカードがバトルゾーン以外のゾーンにあれば、自分はゲームに負ける。

《テック団の波壊Go!》については先に触れたので省略するとして、もう一つ使い道があり、それがデッキの再現性の底上げです。

先に述べたように、《タイク・タイソンズ》は裏目も存在しますがリターンがかなり大きいカードです。だから、《タイク・タイソンズ》を使わないと勝てない相手や、使った時に勝率が底上げされる対面も一定あります。

そんな対面が環境に増えたときはこのカードを採用し、デッキの再現性を上げることも選択肢に入ってくるでしょう。

さて、ここまで【赤緑バーンメア】を解説してきたわけですが、疑問に思った方もいるのではないだろうか?

「【バーンメア】といえば、【シータバーンメア】じゃないの?」

確かに、前環境の主流としては赤緑よりもシータだったと思います。まあ環境次第で両者の優位性は変わるといったところですね。旧殿堂の終わりあたりでは、無理なくメタカードを採用出来る赤緑の方がやや上だったかな。

ただ、この記事で最初に赤緑を取り上げたのは、前の環境で強かったのが赤緑だからではありません。《マリゴルドⅢ》殿堂の影響がより小さいのが赤緑だったからです。

つまりシータでは赤緑よりも「マリゴルドプレミアム殿堂が痛い」ということになるのですが、理由は簡単です。

【バーンメア】の長所である、自由枠の多さを生かすなら勿論メタカードを採用したいのですが、既存の構築はメタカードを出す手段を《マリゴルドⅢ》に頼っているんですよね。(《ダダダチッコ・ダッチー》で捲れるなら苦労はしない)

赤緑は《タイク・タイソンズ》のJチェンジによって自分の動きをしつつメタカードを立てることが出来るのですが、《マリゴルドⅢ》が無くなったシータだと、メタカードを出すのに1ターンを費やすことが多くなりそうです。

メタカードは”ついで”に出るから強いんですよね。シータという色を生かしつつ、そんな”ついでの動き”が出来るカードは無いんですかね・・・・・・・・・

あります。

ということで、最後にマリゴルド抜きでもメタカードを使える【シータバーンメア】を紹介していきます。

第二のアプローチ、【シータバーンメア】サンプルデッキレシピ

シータバーンメアの回し方

臨機応変に戦おう

先に構築について軽く説明すると、特徴的なのは《龍装艦 チェンジザ/六奇怪の四 ~土を割る逆瀧~》ですね。

【 ツインパクトカード 】
種族 ドラゴンギルド / ムートピア / 文明 水 / パワー6000 / コスト6

■W・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時または攻撃する時、カードを2枚引き、その後、自分の手札を1枚捨てる。
■各ターン、コスト5以下の呪文を自分の手札からはじめて捨てた時、その呪文をコストを支払わずに唱えてもよい。

【文明】水
【コスト】4マナ

■次の自分のターンのはじめまで、相手は各ターン1度しか、クリーチャーで攻撃もブロックもできない。

メタカードは”ついで”に使えると先に述べましたが、やや強引ではありますが、《 龍装艦 チェンジザ/六奇怪の四 ~土を割る逆瀧~ 》を使って1ターンに取れる行動回数を増やすことを狙いにしています。

理想としてはチェンジザ1枚からリソースを稼ぎ、続くターンでメタカードを出しつつチェンジザの攻撃時に《灰になるほどヒート》を使って展開していく、というものになります。

そう上手くはいかないのですが、この《龍装艦 チェンジザ/六奇怪の四 ~土を割る逆瀧~》というカードは臨機応変に戦えるカードなので他にも上記の動きが出来なくても戦っていく事が出来ます。

基本的な動き方は2→4→6でチェンジザorバーンメアでアドバンテージ差をつけて、次のターンにメタカードをプレイしながらフィニッシュ。

他にも《超次元ムシャ・ホール》のようなカードもあるので、3→5の動きが許容出来る時もありますし、2→4で《奇天烈 シャッフ》を立てて相手の動きを封じながら立ち回っていくというのも強い時があります。

そういった臨機応変さが赤緑には無い利点ですね。《マリゴルドⅢ》が無くなったのは痛いですが、まだまだ赤緑よりもこっちの方が肌に合うという方や、シータの方が有利な対面などもあると思います。

赤緑にない他の利点としては、《スゴ腕プロジューサー/りんご娘はさんにんっ娘》のおかげで受け性能が高いという点もあります。

各カード簡易解説&採用候補解説

・《ガチャマリン・チャージャー》

ガチャマリン・チャージャー

【 呪文 】
文明 水 / コスト4

■カードを1枚引く。
■GR召喚する。(GR召喚:自分の超GRの上から1枚目を、コストを支払ったものとして召喚する)
■チャージャー(この呪文を唱えた後、墓地に置くかわりに自分のマナゾーンに置く)

246の4の繋ぎのカードとしてもかなり強力で、かつ、《龍装艦チェンジザ》から撃っても強いという点も評価して採用しています。

人によって好みが分かれるところだと思いますが、2コストブーストが8枚じゃ足りないという人はここを削るのがいいかと。自分は、終盤で腐る2コストブーストよりもこちらを評価しているといったところです。

・《龍装艦 チェンジザ/六奇怪の四 ~土を割る逆瀧~》

《龍装艦チェンジザ》についてはある程度語ったので、《六奇怪の四 ~土を割る逆瀧~》について見ていきます。

【赤緑バーンメア】の解説のところで、「適切に止まるのが大事」と言いましたが、その止まるタイミングを作ってくれるのカードになっています。《無限合体ダンダルダBB》を経由することで、攻撃中に”ついで”に使えますからね。何度か言ったように”ついで”で使えるかどうかがメタカードの強さの分かれ目です。

・ 《超次元ムシャ・ホール 》

【 超次元呪文 】
文明 火 / パワー- / コスト5

相手のコスト4以下のクリーチャー1体を破壊する。
コスト7以下の火のサイキック・クリーチャーを1体、自分の超次元ゾーンからバトルゾーンに出す。(ゲーム開始時、サイキック・クリーチャーは山札には含めず、自分の超次元ゾーンに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、そこに戻す)

今回は《エモG》を2枚に減らし、こちらを2枚採用しています。《龍装艦チェンジザ》から撃てるカードの枚数の底上げであり、《エモG》が減ったせいで相手の《U・S・A・BRELLA》等が刺さるということにならないようにするための配慮です。

・《生命と大地と轟破の決断》

生命と大地と轟破の決断

【 呪文 】
文明 自然 / コスト5

■この呪文を自分のマナゾーンから唱えてもよい。そうしたら、唱えた後、墓地に置くかわりに自分の山札の一番下に置く。
■次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい)  
→自分の山札の上から1枚目を、タップしてマナゾーンに置く。  
→コスト5以下のクリーチャーを1体、自分のマナゾーンからバトルゾーンに出す。  
→このターン、自分のクリーチャー1体はパワーを+3000され、タップまたはアンタップしているクリーチャーを攻撃できる。

実質《マリゴルドⅢ》、と言いたいところですが、そこまで使い勝手の良いカードではありません。

とはいえ、先ほどから言っているメタカードのついで展開を可能にしてくれるカードであり、このデッキが触りにくいマナに触れるカードであり、踏み倒せる対象も多くてマッハファイター効果と相性の良いカードも多い、といった感じでかなり便利なカードです。もっと枠があれば入れたいですね。

・《ポクタマたま》

ポクタマたま

【 GRクリーチャー 】
種族 ジョーカーズ / ワンダフォース / 文明 ゼロ / パワー2000 / コスト3

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手の墓地にあるカードをすべてシャッフルさせ、持ち主の山札の一番下に置いてもよい。 (ゲーム開始時、GRクリーチャーは山札には含めず、自分の超GRに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、超GRの一番下に戻す)

メインデッキに墓地メタカードを採用する枠を見つけることが出来なかったので、このカードを採用しました。

GR召喚の性質上、出るタイミングを選べない事は確かにデメリットですが、《せんすいカンちゃん》のJトルネードを利用するなどして、上手く効果の発動タイミングをコントロールしていきたいですね。

不採用カード解説

・《 U・S・A・BRELLA》

U・S・A・BRELLA

【 クリーチャー 】
種族 ビートジョッキー / チームボンバー / 文明 火 / パワー4000 / コスト3

■相手のコスト4以下のクリーチャーが、手札以外のどこからでもバトルゾーンに出る時、相手はかわりにそのクリーチャーを墓地に置く。
■コスト4以下の呪文の効果によって、相手がクリーチャーを選ぶ時、このクリーチャーは選べない。

所謂GRメタカードですが、今回の新殿堂で最大の仮想敵だった【デイヤー】が居なくなると考えて不採用としています。

それに枠がカツカツですね。

このデッキの不採用カードですが、ほぼ全てのカードの不採用理由が「枠が無い」です。・・・でも【バーンメア】の最大の武器は自由枠だ、とも最初に述べました。

そう、《マリゴルドⅢ》の穴を埋めようとして【シータバーンメア】を組もうとすると、この自由枠をかなり削ることになるんですよね。これは、シータの弱点だと思います。

今回は《龍装艦チェンジザ》を使ってメタカードを使いやすい構築を目指しましたが、そのために青のカードも合計で15枚採用しています。ですが、《マリゴルドⅢ》が使えた頃なら、メタカードとして使いたい《奇天烈 シャッフ》だけをタッチで採用するという手もありました。

そういうわけで、現状では赤緑の方がシータよりも拡張性の面では優れているように感じます。

終わりに

新殿堂後の【バーンメア】について解説してきましたが、いかがだったでしょうか。

対面毎の勝率や具体的なプレイング等は、そもそも何が環境デッキかが分からないのが現状なので敢えて触れませんでした。CSが再開されたら随時更新していきたいと思っています。

それを言うなら、【バーンメア】だって次の環境で戦えるか分からないんじゃないの?と思う人も居るかもしれませんが、その心配はないと思っています。

理由はここまで解説してきた【バーンメア】の自由枠からくる、環境適応力の高さですね。どんな環境でも適応していけるはずです。

それでも環境落ちするとするなら、【バーンメア】の完全上位互換デッキが出た時ですが・・・その心配もないでしょう。旧殿堂の大怪獣環境を最初から最後まで戦い抜けた地力のあるデッキですから、《マリゴルドⅢ》のプレミアム殿堂は痛いですが、依然としてパワー頭一つぬけてそうです。

7月からCSが再開されます。何から触るか迷っている、という方には是非この記事で紹介した構築から触り始めるのをオススメします。

そうそう、CSの自粛期間に全然デュエマしてなくて手元のカードが整理できて無いって方はいませんか?自分はカード整理をしていない間に《絶望と反魂と滅殺の決断》が行方不明になってしまいました(涙)

皆さんも今一度カードを整理して、足りないカードはカーナベルで今のうちに揃えておくのが良いかもしれませんね。

最後に、カーナベルでは【バーンメア】デッキを組みたい方に向けて、今回の記事内で紹介した【バーンメア】関連カードや相性の良いカードを豊富に準備してます!

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