【バーンメア】赤緑旅路バーンメア&シータバーンメアの特徴・使い分け・相性のいいカードが分かるデッキ解説記事

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【バーンメア】赤緑旅路バーンメア&シータバーンメアの特徴・使い分け・相性のいいカードが分かるデッキ解説記事

目次

ガチまとめ所属プレイヤーであり、 関西の強豪プレイヤーのドラえもんさんによる【バーンメア】の解説!楽しみですね(担当H)

はじめに

7月~8月にかけて各地域で研究が進められている【バーンメア】。今回の記事では7月の「ドラリンパック発売後」の環境を中心に振り返り、「今どんなバーンメアが強いのか」ということを考えていきます。

これから【バーンメア】を使い始めようと考えている方は、「【バーンメア】を知る」の項から、もう既に【バーンメア】を使いこなせる自信がある方は「デッキレシピ」の項から、見ていただくことをオススメします。

今回の記事は7月の記事をリライトしたものですが、前回よりも「メタカード」の部分を着目して執筆しています。

そのため、8~9月にかけて環境が変わった時や、自身の地域の環境に合わせて応用させることを意識して読み進めていただくと、この記事の内容をより理解できるかもしれません。是非チャレンジしてみてください。

【バーンメア】特徴

①おさらい:【バーンメア】の基本の動き

基本的な事をおさらいしましょう。【バーンメア】とは《バーンメア・ザ・シルバー》を使ったミッドレンジ(速攻ほど速くないが殴って勝つデッキ)と一般的に考えられています。

【 ツインパクトカード 】
種族 ジョーカーズ / ワンダフォース / 文明 火/自然 / パワー6000 / コスト6

■W・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、GR召喚を2回する。このターン、それらのGRクリーチャーに「スピードアタッカー」を与える。

【呪文】
【文明】自然
【コスト】3

■S・トリガー
■次の自分のターンのはじめまで、相手のクリーチャーが攻撃する時、可能ならクリーチャーを攻撃する。

使い方は簡単かつ爽快です。

  1. 《バーンメア・ザ・シルバー》を6マナで召喚または、《灰になるほどヒート》や《グレープ・ダール》から、《バーンメア・ザ・シルバー》を呼び出す。
  2. 《せんすいカンちゃん》や、《無限合体ダンダルダBB》+《灰になるほどヒート》で《バーンメア・ザ・シルバー》をオカワリ!連続攻撃で勝利を目指します。

このように【バーンメア】は《バーンメア・ザ・シルバー》を起爆剤としてゲームを展開するデッキタイプですが、2020年7月殿堂施行に伴い大きな変化がありました。

《マリゴルドⅢ》のプレミアム殿堂入りです。

短い間だったけど、お疲れ様。

《バーンメア・ザ・シルバー》から展開された《マリゴルドⅢ》《グレープ・ダール》を踏み倒すことで大量展開を可能に、《奇天烈 シャッフ》を踏み倒すことでトリガーケアを可能にしていた動きはできません。

そのため、トリガーケアのような安全なフィニッシュ、バーンメア1枚からの大量展開のようなアイデンティティを両方規制されてしまいました。

どれくらい弱体化したのかを把握したところで、まずは【バーンメア】がどんなデッキなのかを考えていきます。そこに、新殿堂を戦うためのヒントが隠されているからです。

【バーンメア】の最大の武器とは

【バーンメア】 はどんなデッキなのでしょうか?最大の武器とはなんでしょうか?

突破力?展開力?受けの強さ?再現性?

色々な強みがあると思いますが、自分が”最大”の長所だと思うのは、「自由枠の多さ」です。旧殿堂の各種【バーンメア】の確定枠は以下のものです。

見ての通り、かなり少ないです。残りのメインデッキ28枚は、初動・メタカード・初見殺しカード・出力底上カードなど、自分の好きなように配分出来るのがこのデッキの特徴であり、最大の武器です。

残りの28枠を新環境にマッチしたものに出来た時、《マリゴルドⅢ》が無くなった穴を埋めても尚、お釣りの来るデッキになりそうですね。

そのためにも次は新殿堂後の環境について考えていきましょう。

新環境での【バーンメア】の立ち位置(8月)

現在のCSでよく入賞しているデッキタイプに関しては以下の記事で確認することが出来ます。

これによると、【バーンメア】の対抗馬となるデッキは以下です。

  • 【アナカラーデッドダムド】
  • 【旅路ジョラゴン】
  • 【青黒カリヤドネ】
  • 【赤白レッドゾーン】

相性に関して個人的な意見を言うならば、上から順に不利、有利、不利、有利という感じですが、ここからが【バーンメア】の凄いところ。

アナカラー
デッドダムド
旅路
ジョラゴン
青黒
カリヤドネ
赤白
レッドゾーン
バーンメア 不利 有利 不利 有利

不利な相手に対して、28枚の自由枠の中から対応できるようなメタカードを採用して対処すれば良いのです。そうすれば、今までは不利だった相手に対しても有利に立ち回る事がかのうになります。

それでは、実際にCSでよく見かけるサンプルレシピを取り上げつつ、その構築の意図(何に対して勝とうとしているのか)を掘り下げていきます。同時に私が自分なりにアレンジしたリストも紹介したいと思います。

【赤緑旅路バーンメア】

【赤緑旅路バーンメア】デッキレシピ

【赤緑旅路バーンメア】の回し方・強み

①2種類の初動の使い分けについて

【赤緑旅路バーンメア】の特徴として、ジョーカーズシナジーが上げられます。

《タイク・タイソンズ》《ヤッタレマン》この2種類の初動がまさにデッキ内全てがジョーカーズであることのメリットなわけですが、どちらも使い方がピーキーなカードです。

まず、《タイク・タイソンズ》ですが、1枚のシールドブレイクというリスクが付きまとう代わりに、3t目にブースト+小型ジョーカーズを踏み倒しという大きなリターンを得られるカードです。

また、1ブレイクというのも勝ちまでに必要な打点が1減るという意味ではリターンにもなります。特にこれは、《勝熱英雄モモキング》と相性の良い点になってきますね。

シールドを1枚割っておくと、次のターンにもう1点+キリフダッシュでモモキング召喚。そのままモモキングで3点→アンタップ→ダイレクトアタックが決めれるね!(担当H)

次に《ヤッタレマン》ですが、《タイク・タイソンズ》と大きく異なる点は、「除去されると一方的なディスアドバンテージになる点」、「無色カードである点」の二点。

こうして見てみると、《ヤッタレマン》は初動として安定性に欠けるカードのようにも見えるかもしれません。

実際リスクの大きいカードではありますが、それでも《ヤッタレマン》を採用する理由は何でしょうか。

一番の理由はやはり、《熊四駆ベアシガラ》の早期着地を《ヤッタレマン》が可能にしてくれることでしょう。

同じくジョーカーズの初動である《ジョラゴン・オーバーロード》ではアタッククリーチャーを残せないため、《熊四駆ベアシガラ》を3ターン目に着地させることは出来ません。

ただし《タイク・タイソンズ》からスタートをしたとしても、3ターン目に《熊四駆ベアシガラ》を着地させることが可能です。

3ターン目に《熊四駆ベアシガラ》の着地を狙うならば、除去された時のリスクが低い《タイク・タイソンズ》を優先してプレイしていきます。

逆に《ヤッタレマン》を優先してプレイしたいのは、相手のシールドをブレイクしたくない時(相手に手札を与えたく無いとき)です。

しかし、そういった状況であったとしても「ヤッタレマンを除去されたらゲームプランが崩壊する状況」ならば、《タイク・タイソンズ》を優先します。


②【赤緑旅路バーンメア】の強み

他の【バーンメア】には無くて、【赤緑旅路バーンメア】にある強みは3点。

  • 3ターン目の《熊四駆ベアシガラ》から強引に勝ちきる事が出来る
  • フィニッシャーが多いため、終盤に強い
  • 《ジェイ-SHOCKER》で7や8を止める事が出来る

この3つの強みを見て分かる通り、かなり豪快なパワーデッキです。

このパワーを担保してくれているのが《熊四駆ベアシガラ》であり、これが3ターン目に出るのと出ないのとでは大きく出力が変わってきます。

そのため、基本的には《熊四駆ベアシガラ》を通すハンドキープやゲームプランを選択していくことになります。

【赤緑旅路バーンメア】カード簡易解説

サンプルリストから数枚のカードを取り上げると共に、採用候補のカードについても触れていきます。全てのカードに触れる訳ではないので、ご注意ください。

採用カード解説

《ジョギラゴン&ジョニー 〜Jの旅路〜》

【 クリーチャー 】
種族 ジョーカーズ・ドラゴン / 文明 ゼロ / パワー10000 / コスト8

■革命チェンジ:コスト5以上のジョーカーズ(自分のコスト5以上のジョーカーズが攻撃する時、そのクリーチャーと手札にあるこのクリーチャーを入れ替えてもよい)
■W・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、カードを1枚引き、その後、自分の手札を1枚捨てる。こうして捨てたカードがジョーカーズなら、そのカードの「このクリーチャーがバトルゾーンに出た時」で始まる能力を1つ使ってもよい。
■相手は、自身の各ターンに1枚しか呪文を唱えられない。

革命チェンジ先として使うのは、

  • 《バーンメア・ザ・シルバー》から出たコスト5以上のジョーカーズGRクリーチャー
  • 3ターン目にキリフダッシュしておいた《熊四駆ベアシガラ》
  • 《キング・ザ・スロットン7》から出たコスト5以上のジョーカーズクリーチャー

等です。

《バーンメア・ザ・シルバー》でJトルネード持ちジョーカーズと、コスト5以上のジョーカーズが出た場合、先にJトルネードで《バーンメア・ザ・シルバー》を手札に戻します。

そうすれば、《ジョギラゴン&ジョニー 〜Jの旅路〜》で《バーンメア・ザ・シルバー》の能力をもう1度使うことが出来ます。

ただし、手札の《バーンメア・ザ・シルバー》を捨てた場合、次のターンの動きは弱まります。無理して攻撃をするメリットよりも、STを践む等のデメリットの方が大きい場合には一旦ターンエンドするのも一つの手です。

忘れてはいけないのは、”相手は、自身の各ターンに1枚しか呪文を唱えられない。”という効果です。

この効果のおかげで、【ナウオアネバーループ】のようなデッキに対して無理に攻撃しなくても良いタイミングが生まれます。

また、このカードを《ジェイ-SHOCKER》でバウンスすることで8コストを制限することが可能です。【青魔導具】と戦うときには必要になるテクニックかもしれませんね。


《熊四駆ベアシガラ》

【 クリーチャー 】
種族 ジョーカーズ / チーム切札 / 文明 自然 / パワー8000 / コスト7

■キリフダッシュ [nn04] (自分のクリーチャーの攻撃の終わりに、そのクリーチャーがその攻撃中にシールドをブレイクしていれば、このクリーチャーを [nn04] 支払って召喚してもよい)
■W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2つブレイクする)
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の山札の上から2枚をマナゾーンに置く。その後、クリーチャーを1体、自分のマナゾーンから手札に戻してもよい。

3ターン目に着地させることで、4ターン目のフィニッシャーの通りが良くなります。

《ジョギラゴン&ジョニー 〜Jの旅路〜》の革命チェンジ元になりますし、《勝熱英雄モモキング》をキリフダッシュさせるために必要な「マナ・モモキング自体、キリフダッシュの引き金となる殴り手」を同時に用意することが可能です。

《キング・ザ・スロットン7》から出てきた場合、マナにある《ジョギラゴン&ジョニー 〜Jの旅路〜》を再利用したりも可能です。

《キング・ザ・スロットン7》から出た 《熊四駆ベアシガラ》 の効果でマナの《ジョギラゴン&ジョニー 〜Jの旅路〜》を回収してそのまま革命チェンジができるんだね!(担当H)

総じて、やや使いにくさも目立つものの、上手く使うことが出来れば勝利に一気に近づくカードと言えるでしょう。


《キング・ザ・スロットン7/7777777》

【 ツインパクトカード 】
種族 ジョーカーズ / 文明 ゼロ / パワー7777 / コスト7

■W・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の山札の上から3枚を表向きにする。それがすべてジョーカーズなら、その中からクリーチャーを1体、バトルゾーンに出す。そのターン、そのクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できる。残りのカードを好きな順序で自分の山札の一番下に置く。

呪文
カード名:7777777
文明:ゼロ
コスト:3マナ

■S・トリガー
■相手は自身の山札の上から3枚を表向きにし、自分はその中から1枚を選ぶ。その選んだカードとコストが同じ相手のクリーチャーをすべてと、表向きにした3枚を、相手は好きな順序で自身の山札の一番下に置く。

クリーチャー側は《ジョギラゴン&ジョニー 〜Jの旅路〜》で捨てても強い、普通に手札から召喚しても強いカードです。

上手く使う為にデッキの中身をジョーカーズで固めないといけない点もこのデッキではデメリットにはなりません。

ですが使用頻度で言えば、呪文面の方が高いかもしれません。

従来の【バーンメア】だと除去が難しかった、《全能ゼンノー》や《洗脳センノー》のようなメタカードを不確定ではあるものの除去が可能になっています。

また、【赤白レッドゾーン】のような自分よりも速いデッキに対し踏ませるor先攻で手打ちすることで返せる可能性も出てきますね。

例に出した【赤白レッドゾーン】以外に関しても上手く手札からプレイ出来れば勝ち星が増える対面は結構多いです。

なので、「この対面にあんまり勝てないなあ」って感じたら試しに手札からプレイすることを狙ってゲームプランを考えてみるというのもオススメです。


《モモダチ モンキッド》

【 クリーチャー 】
種族 ジョーカーズ / チーム切札 / 文明 自然 / パワー1000 / コスト3

■キリフダッシュ [nn02](自分のクリーチャーの攻撃の終わりに、そのクリーチャーがその攻撃中にシールドをブレイクしていれば、このクリーチャーを [nn02]支払って召喚してもよい)
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。

《タイク・タイソンズ》のチェンジ先として3種類目に何を採るかは意見が分かれる部分だと思いますが、今回はこれを選択しました。

上で述べたように、《タイク・タイソンズ》《ヤッタレマン》のような初動は癖が強いので、もう少し使いやすいものが合った方が【バーンメア】特有の対応力を生かせると考えました。

《モモダチ モンキッド》は使いやすい初動であるだけで無く、《タイク・タイソンズ》《ヤッタレマン》からスタートしたときに上振れれば4ターン目に7マナを実現することも可能な点で、爆発力もあるカードです。

このデッキの特徴である爆発力の上昇に少し貢献しつつ、足りない部分である堅実さもフォローしてくれる良いカードだと思います。


・《Theジョギラゴン・アバレガン》&《Theジョラゴン・ガンマスター》

【 GRクリーチャー 】
種族 マスター・ドラゴン / ジョーカーズ / ワンダフォース / 文明 ゼロ / パワー4000+ / コスト6

■このクリーチャーが攻撃する時、自分のシールドを1つブレイクする。
■このクリーチャーが攻撃する時、可能なら相手プレイヤーを攻撃する。
■超天フィーバー:バトルゾーンまたはマナゾーンに自分のジョーカーズが合計8枚以上あれば、このクリーチャーのパワーを+10000し、「T・ブレイカー」を与える。
■超超超天フィーバー:バトルゾーンまたはマナゾーンに自分のジョーカーズが合計20枚以上あれば、自分のジョーカーズすべてのパワーを+10000し、「ワールド・ブレイカー」を与える。(「ワールド・ブレイカー」を持つクリーチャーは、相手のシールドをすべてブレイクする)

【 GRクリーチャー 】
種族 マスター・ドラゴン / ジョーカーズ / ワンダフォース / 文明 ゼロ / パワー3000+ / コスト5

■バトルゾーンまたはマナゾーンに自分のジョーカーズが合計5枚以上あれば、このクリーチャーはバトルゾーンに出たターン、相手プレイヤーを攻撃できる。
■超天フィーバー:バトルゾーンまたはマナゾーンに自分のジョーカーズが合計10枚以上あれば、このクリーチャーのパワーを+8000し、「W・ブレイカー」を与え、このクリーチャーが攻撃する時、好きな枚数のジョーカーズ・クリーチャーを自分の手札から捨てる。こうして捨てたジョーカーズ1体につき、相手のパワー10000以下のクリーチャーを1体破壊する。

5コスト以上のジョーカーズなので、《ジョギラゴン&ジョニー 〜Jの旅路〜》の革命チェンジ元として活躍します。

すべてのカードがジョーカーズであるこのデッキでは 「超天フィーバー 」の達成が容易です。

《Theジョギラゴン・アバレガン》はTブレイカー、《Theジョラゴン・ガンマスター》はWブレイカーであるといえるでしょう。

《ジョギラゴン&ジョニー 〜Jの旅路〜》が絡まなかったとしても、中盤~終盤において《バーンメア・ザ・シルバー》からのフィニッシュ力が高くなりますね。


・《全能ゼンノー》&《ジェイ-SHOCKER》

【 GRクリーチャー 】
種族 ジョーカーズ / ワンダフォース / 文明 ゼロ / パワー2000 / コスト4

■相手のクリーチャーは、バトルゾーンに出たターン、攻撃できない。

【 GRクリーチャー 】
種族 ジョーカーズ / ワンダフォース / 文明 水 / パワー1000 / コスト3

■このクリーチャーが攻撃する時、Jトルネードしてもよい。そうしたら、次の自分のターンのはじめまで、そのJトルネードしたクリーチャーとコストが同じカードを相手はバトルゾーンに出せない。(Jトルネード:自分の他のジョーカーズを1体、手札に戻す) (ゲーム開始時、GRクリーチャーは山札には含めず、自分の超GRに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、超GRの一番下に戻す)

実は、【バーンメア】のGRゾーンの自由枠はこの2種類なんじゃないかなって考えています。

ただ、《ジェイ-SHOCKER》に関しては決まれば勝ちレベルの相手が居ることがこのデッキのアイデンティティではあるので、以前よりも信頼度が落ちたといったところでしょうか。

《全能ゼンノー》も確かに強力なカードではありますが、【デイヤーループ】全盛期に不採用の構築があったように環境次第で評価が変わるカードです。

「この2枚は抜いても良いカードなんだ!」という意識は持っておいて損はないですね!(担当H)


採用候補カード解説

・《洗脳センノー》&《ポクチンちん》

【 クリーチャー 】
種族 ジョーカーズ / 文明 ゼロ / パワー4000 / コスト3

■相手は、自身のターン中、召喚以外の方法でクリーチャーをバトルゾーンに出せない。

【 クリーチャー 】
種族 ジョーカーズ / 文明 ゼロ / パワー3000 / コスト3

■相手のターン中に、相手がコストを支払わずにクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手はそれを自身の山札の一番下に置く。
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、プレイヤーを1人選ぶ。そのプレイヤーは自身の墓地にあるカードをすべて山札に加えてシャッフルする。

3コストのジョーカーズなので、《タイク・タイソンズ》のチェンジ先であり、かつ、《タイク・タイソンズ》が最初に攻撃するターンに手札から召喚することも出来るというカードになっています。

《 U・S・A・BRELLA》も同じく3コストの有力なメタカードですが、ジョーカーズではないため《キング・ザ・スロットン7》を採用する場合は基本的に不採用となります。

《ポクチンちん》《洗脳センノー》は《7777777》と相性が良いため、出来れば採用したいカードでした。(メタカードによって相手を縛る能力と、除去とを両方採用することで相手のプレイングに裏目が存在しやすくなるため)

今回は初動として機能する《モモダチ モンキッド》に枠を譲りましたが、入れ替えるのもアリだと思います。


・《禁断 〜封印されしX〜》

(殿堂カード) 【 禁断の鼓動 】
文明 火 / コスト99

■この鼓動は、ゲーム開始時、封印を6つ付けてバトルゾーンに置く。
■この鼓動はバトルゾーンを離れない。
■禁断解放―この鼓動の封印がすべてなくなった時、クリーチャー側に裏返す。
(カードを封印するには、自分の山札の上から1枚目を裏向きのままそのカードの上に置く。コマンドがバトルゾーンに出た時、その持ち主はそのコマンドと同じ文明を持つ自身のカードから封印をひとつ、墓地に置く。クリーチャーが封印されている間、両プレイヤーはそのクリーチャーを無視する。)

文明:火
種族:-
パワー:99999
コスト:99マナ
マナ:-
■T・ブレイカー
■このクリーチャーが禁断解放した時、相手は自身のクリーチャーすべてに封印をひとつ付ける。
■コスト4以下の呪文によって、相手がクリーチャーを選ぶ時、このクリーチャーは選べない。
■このカードがバトルゾーン以外のゾーンにあれば、自分はゲームに負ける。

《テック団の波壊Go!》ケアのような使い道もありますが、もう一つ使い道があり、それがデッキの再現性の底上げです。

先に述べたように、《タイク・タイソンズ》や《熊四駆ベアシガラ》はリスクも存在しますがリターンがかなり大きいカードです。

だから、《タイク・タイソンズ》を使わないと勝てない相手や、使った時に勝率が底上げされる対面も一定あります。

そんな対面が環境に増えたときはこのカードを採用し、デッキの再現性を上げることも選択肢に入ってくるでしょう。

禁断があることで残り39枚のカードを引ける確率がほんの少しだけ上昇するぞ!(担当H)

【赤緑旅路バーンメア】改造案~ デッドダムドに勝つために~

デッキ案概要

さて、ここまではテンプレートな【赤緑旅路バーンメア】を解説してきたわけですが、少し自分なりにアレンジしたものも軽く紹介しておきます。

ここまでは【赤緑旅路バーンメア】の強みを中心に解説していきましたが、最大の弱点は初動の脆弱さです。

《タイク・タイソンズ》or《ヤッタレマン》から《熊四駆ベアシガラ》に繋げる動きは確かに強力なものの、それが挫かれた時のリカバリーが効きにくいという難点があります。

特に後攻を取った時に顕著ですし、流行した結果メタられたりしたときもこの弱点が顕れることでしょう。

そこでですが、もう少しだけ安定した初動基盤のデッキレシピも載せておきます。

先攻ゲーを強いられる【アナカラーデッドダムド】やミラー戦が増えた時はこちらの形がオススメです。

改造案デッキレシピ

軽くだけ解説すると、【バーンメア】とそもそも相性の良い3コストブースト、《モモダチ モンキッド》《超GRチャージャー》を軸に3→5のマナカーブでゲームを作っていくデッキです。

デッキ内カード解説

速度面や爆発力でテンプレートに劣るものの、《超GRチャージャー》を採用し3ターン目に《Theジョラゴン・ガンマスター》を捲れれば、そのまま《ジョギラゴン&ジョニー 〜Jの旅路〜》にチェンジすることも可能になっています。

■バトルゾーンまたはマナゾーンに自分のジョーカーズが合計5枚以上あれば、このクリーチャーはバトルゾーンに出たターン、相手プレイヤーを攻撃できる。

こう言うと6分の1でしか上振れが無いギミックに聞こえますが、実際は《全能ゼンノー》《せんすいカンちゃん》のような相手のマッハファイターを牽制するカードが捲れてもガチャレンジ成功です。

意外にも、《超GRチャージャー》は気軽に使える良いカードです。

有利な状況では、3ターン目にGR召喚したカードに応じてゲームプランを立てていく。不利な状況では、GR召喚する前に何が出ればゲームを作れるのかを意識して、多少強引だとしても特定のカードを狙いに行くハンドキープをする。

こういった「超天篇の基本」が学べるデッキだと思います。

そういう意味では十王篇から本格的にデュエルマスターズを始めた、という方に是非使ってみて欲しいデッキかもしれません。

《希望のジョー星》

さて、サンプルデッキレシピ2つめの紹介はこれくらいにとどめたいのですが・・・・・・何やら見慣れないカードが4枚入っていますね。

【 D2フィールド 】
種族 ジョーカーズ / 文明 ゼロ / コスト3

このゲームで使うカード、そのコスト、そのテキスト内のコストはすべて、文明を失う。(無色となる)
(他のD2フィールドがバトルゾーンに出た時、このD2フィールドを自分の墓地に置く)

今回2つめのデッキレシピにこのカードを採用した理由は、メタカードとして優秀なカードの中で一番おさまりが良いカードだったから、です。

《タイク・タイソンズ》《ジョジョジョ・ジョーカーズ》もないのでクリーチャーである必然性はありません。

かなり場持ちが良く、何としてでも勝ちたいデッキである【アナカラーデッドダムド】や【赤白レッドゾーン】にクリティカルに刺さる良いメタカードです。

それら2種にとどまらず、これ1枚で機能不全に陥るデッキも少なくないです。

そんな強いメタカードならばただのメタカードなのは勿体ないです。もう少しメインギミックに取り入れたものを最後に紹介していきます。

【シータバーンメア】

【シータバーンメア】デッキレシピ

【シータバーンメア】の強み・工夫

①【シータバーンメア】の強みを生かす

他の【バーンメア】に比べて【シータバーンメア】が優れている点は3点

  • リソース確保手段がしっかりしていて、息切れしにくい点
  • 《りんご娘はさんにんっ娘》という強いSTの存在
  • 《奇天烈シャッフ》による対応力

ここでいうリソース確保手段とは《ウマキン☆プロジェクト》のことです。

【 クリーチャー 】
種族 トリックス / サイバー・コマンド / チームウェイブ / 文明 水/自然 / パワー0000+ / コスト4

■バズレンダ [cc02](このクリーチャーのコストを支払う時、追加で [cc02]を好きな回数支払ってもよい。このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、その{OL} 能力を1回と、追加で [cc02]支払った回数、使う)
{OL}自分の山札の上から2枚を見る。そのうちの1枚を手札に加え、もう1枚をタップしてマナゾーンに置く。
■パワード・ブレイカー(このクリーチャーは、そのパワー6000ごとにシールドをさらに1つブレイクする)
■自分のマナゾーンにあるカード1枚につき、このクリーチャーのパワーを+1000する。

【シータバーンメア】は手札とマナを同時に充実させ、殴られたら質の良いSTで受け、殴られなければ豊富なリソースから確実に詰めていく。こんな風な手堅い動きが魅力ですね。

イメージとして大事なのは《バーンメア・ザ・シルバー》を安易に出さないことです。《バーンメア・ザ・シルバー》は”勝つターンに”出します。

《ウマキン☆プロジェクト》で自分のリソースを伸ばす、《奇天烈シャッフ》やマッハファイターで妨害してゲームを伸ばす、《希望のジョー星》を貼る等々、《バーンメア・ザ・シルバー》以外にやりたい動きがあることが多いです。

そんな中で敢えて《バーンメア・ザ・シルバー》を選択するということはそれなりの理由付けが必要なのです。

大抵は「もう十分に詰め切ったからフィニッシュとして出す」、あるいは、「他の選択肢だと勝てないから、勝ちに行くために強引に出す」という感じになります。

そのため結果的に《バーンメア・ザ・シルバー》を出すターンが自分にとってのラストターンになることが多いです。


②【シータバーンメア】を使うときに絶対にしておきたい工夫

【シータバーンメア】の強みを解説してきましたが、弱点はというと「対応力が高い分、器用貧乏(どれも中途半端)になりがち」という部分です。

記事内で紹介した【赤緑旅路バーンメア】のデッキレシピのような勝利の黄金パターンが存在しないデッキタイプなので、ただ使うだけでは中々勝ちきることが出来ないデッキなんです。

それを補う工夫というのが、「メタカード」になります。

今回その枠は《希望のジョー星》になるのですが、数あるメタカードの中から、環境に合っているものをドンピシャで当てていくことによって勝率をぐっと向上させる事が出来ます。

他の候補をいくつか挙げておくと、《U・S・A・BRELLA》《父なる大地》《超次元ムシャ・ホール》等になってきます。色々と試してみてください。

【シータバーンメア】カード簡易解説

採用カード解説

《希望のジョー星》

【 D2フィールド 】
種族 ジョーカーズ / 文明 ゼロ / コスト3

このゲームで使うカード、そのコスト、そのテキスト内のコストはすべて、文明を失う。(無色となる)
(他のD2フィールドがバトルゾーンに出た時、このD2フィールドを自分の墓地に置く)

上で解説したこのデッキのメタカード枠です。

主に使いたい相手は【アナカラーデッドダムド】、【赤白レッドゾーン】のような侵略を使う相手です。

他にも、【不死鳥ネクスト】、【マーシャルループ】、【5cコントロール】等幅広いデッキに刺さります。

このカードの役割として、自分のデッキの色バランスを無かったことにするということもあります。このサンプルレシピでは赤が10枚、青が12枚と自然文明以外の枚数がやや心許ないです。

しかし、このカードをプレイ出来ればそういった色バランスに悩むことが無くなります。

これを生かせば極論どんな色のカードでも入れられます。《絶望と反魂と滅殺の決断》《無修羅デジルムカデ》なんかをタッチするのも意外と面白いかもしれません。

また、このカードが場にあるとマナに置かれる多色カードはアンタップで置かれます。

これにより《グレープ・ダール》の使い勝手がよくなります。2ブーストが多色カードであってもアンタップインし、4マナの状態で《バーンメア・ザ・シルバー》をマナチャージしながらプレイ、なんて事も可能になります。

ただし、《ウマキン☆プロジェクト》のマナに置く効果は、効果でタップインすることになっているので多色カードを置こうともタップ状態で置かれます。

GRゾーンには一般的に《ダダダチッコ・ダッチー》を入れますが、このカードが入っているので今回は採用していません。


《ウマキン☆プロジェクト》

【 クリーチャー 】
種族 トリックス / サイバー・コマンド / チームウェイブ / 文明 水/自然 / パワー0000+ / コスト4

■バズレンダ [cc02](このクリーチャーのコストを支払う時、追加で [cc02]を好きな回数支払ってもよい。このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、その{OL} 能力を1回と、追加で [cc02]支払った回数、使う)
{OL}自分の山札の上から2枚を見る。そのうちの1枚を手札に加え、もう1枚をタップしてマナゾーンに置く。
■パワード・ブレイカー(このクリーチャーは、そのパワー6000ごとにシールドをさらに1つブレイクする)
■自分のマナゾーンにあるカード1枚につき、このクリーチャーのパワーを+1000する。

このデッキのリソースの要なので、6コストや8コストで出すことの方が多いです。

後述の《生命と大地と轟破の決断》と合わせることで得られるリソース量がかなりのものになります。

D2フィールドであるが故にサーチが難しい、《希望のジョー星》を探しに行くカードとして使うときには4コストで使うことが多いですが、別に《希望のジョー星》が無くても良い相手には6マナで出すのを狙うことが多いです。

ミラー戦ではパワーが5000以下になるタイミングと、相手の《グレープ・ダール》が出てくるタイミングが重なることが無いように注意します。

《ウマキン☆プロジェクト》のパワーが5000以下だと、《グレープ・ダール》 からチェンジしたクリーチャーが生き残ってしまい、リソース差が開いてしまうのは避けたいね・・・(担当H)


・《生命と大地と轟破の決断》

生命と大地と轟破の決断

【 呪文 】
文明 自然 / コスト5

■この呪文を自分のマナゾーンから唱えてもよい。そうしたら、唱えた後、墓地に置くかわりに自分の山札の一番下に置く。
■次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい)  
→自分の山札の上から1枚目を、タップしてマナゾーンに置く。  
→コスト5以下のクリーチャーを1体、自分のマナゾーンからバトルゾーンに出す。  
→このターン、自分のクリーチャー1体はパワーを+3000され、タップまたはアンタップしているクリーチャーを攻撃できる。

《マリゴルドⅢ》によって以前までは可能だった、終盤にマナからカードをプレイする、という役割をこなしてくれます。

《マリゴルドⅢ》に比べて使いづらさが目立つカードでしたが、《ウマキン☆プロジェクト》のおかげでかなり使い勝手が良くなりました。

踏み倒し効果も強いのですが、アンタップキラーとパワーパンプを付与する効果も強力です。

バトルゾーンに《ウマキン☆プロジェクト》のようなクリーチャーが残りやすい構築のため、アンタップキラー付与はプレイアブルな除去として機能します。(特に《グレープ・ダール》で処理できない《全能ゼンノー》を除去出来る。)


・《Mt富士山ックスMAX》&《バイナラシャッター》

【 GRクリーチャー 】
種族 ジョーカーズ / ワンダフォース / 文明 火 / パワー3000 / コスト4

■マナドライブ4(J):このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のマナゾーンのカードが4枚以上でジョーカーズがあれば、相手は自身の一番パワーが小さいクリーチャーを1体選び、破壊する。

【 GRクリーチャー 】
種族 ジョーカーズ / ワンダフォース / 文明 ゼロ / パワー2000 / コスト4

■マナドライブ6(J):このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のマナゾーンのカードが6枚以上でジョーカーズがあれば、相手のコスト7以下のクリーチャーを1体選び、相手はそれを自身の山札の一番下に置く。 (ゲーム開始時、GRクリーチャーは山札には含めず、自分の超GRに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、超GRの一番下に戻す)

今回のデッキレシピの最大の特徴とも言えるかもしれない、「除去の2種類採用」について紹介します。

【アナカラーデッドダムド】に対し、《希望のジョー星》をプレイすることが出来たとしても相手の《無修羅デジルムカデ》が間に合ってしまうと、ゲームが間延びし逆転のチャンスを与えてしまいます。

《灰になるほどヒート》+《エモG》or《バーンメア・ザ・シルバー》のようなカードで《無修羅デジルムカデ》を破壊出来れば良いのですが、相手のGRゾーンの編成次第ではケアされてしまいます。

ですが、GRゾーンに除去を採用することによって、GR召喚カードを展開しつつ相手の場を減らすことが可能になるためゲームの間延びを避けることが出来たり、間延びしてもリソース差で押し切ることが可能になります。

その他の対面に関しても、本来バトル以外での除去が苦手な【バーンメア】デッキの弱みを潰してくれるGR構成になっています。

《ダダダチッコ・ダッチー》を優先する構築もありますが、《希望のジョー星》が採用されているので今回は迷わずこちらを選択しています。

ですが、たとえ《希望のジョー星》が採用されていなかったとしても、《マリゴルドⅢ》がプレミアム殿堂したことで《エモG》の採用優先度が下がり、同時に《ダダダチッコ・ダッチー》の出力も下がっています。

そういった現在では、かなりオススメのGR編成になっています。


採用候補カード解説

《龍素記号Xfクローチェ・フオーコ》

【 クリーチャー 】
種族 クリスタル・コマンド・ドラゴン / 文明 水 / パワー6000 / コスト5

■ブロッカー
■G・ゼロ―相手の墓地にカードが5枚以上あれば、このクリーチャーをコストを支払わずに召喚してもよい。
■このクリーチャーは攻撃することができない。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、各プレイヤーは自身の墓地のカードをすべて山札に加えてシャッフルする。 

【青黒カリヤドネ】、【零龍速攻】に対してのメタカードで、前者に関して言えば《ウマキン☆プロジェクト》のおかげで1枚入れるだけで勝率が1割くらい上がりそうなカードです。

ただ、これといったデッキとの噛み合いがあるカードでは無いので、環境次第で相談といったところです。


《勝熱英雄モモキング》

【 クリーチャー 】
種族 ヒーロー・ドラゴン / ジョーカーズ / チーム切札 / 文明 火/自然 / パワー12000 / コスト8

■キリフダッシュ [fn06](自分のクリーチャーの攻撃の終わりに、そのクリーチャーがその攻撃中にシールドをブレイクしていれば、このクリーチャーを [fn06] 支払って召喚してもよい)
■スピードアタッカー
■T・ブレイカー
■各ターン、このクリーチャーがはじめて攻撃する時、その攻撃の後、このクリーチャーをアンタップする。
■多色ではない呪文の効果、または、多色ではないクリーチャーの能力によって、相手がクリーチャーを選ぶ時、このクリーチャーは選べない。

これも【青黒カリヤドネ】に対して有効なカードで、《ウマキン☆プロジェクト》とくっつくことで押し切ることが可能になるカードです。

ですが・・・

  • 2ターン目:マナブースト
  • 3ターン目:青マナ要求+《ウマキン☆プロジェクト》
  • 4ターン目:赤マナ要求+《勝熱英雄モモキング》

これに加えて、2ターン目以降全部単色チャージ・・・といった感じでかなりハードルが高いです。

終盤の詰め札として《希望のジョー星》があればアンタッチャブルとして機能するので強力ではありますが、下準備に手間がかかるのに割が合ってないと感じます。

バーンメアが有利とするデッキ

初めに言った通り、採用するメタカード次第で有利・不利が変化するのが【バーンメア】の特徴です。なので、あくまで今回はこの記事で取り上げたサンプルレシピを元に考えます。

記事内で紹介した【赤緑旅路バーンメア】の1つめのデッキレシピ、【シータバーンメア】のデッキレシピについて見ていくことにします。

仮想敵となるデッキタイプについては、上でも紹介したユーリ選手の記事を元に作成しています。

【赤緑旅路バーンメア】が有利とするデッキ

【旅路ジョラゴン】
・【シータバーンメア】
【ナウオアネバーループ】

初動が除去されるかどうかが有利不利の基準になってきますが、先攻を取れば勝てるという対面も多く、五分五分の対面が多いデッキにはなってしまいます。

【ナウオアネバーループ】には《ジェイ-SHOCKER》を上手く使って勝ちます。

《サイバー・I・チョイス》のコスト7を《熊四駆ベアシガラ》でとめよう!(担当のH)


【シータバーンメア】が有利とするデッキ

【旅路ジョラゴン】
【アナカラーデッドダムド】
【赤白レッドゾーン】
【ナウオアネバーループ】

《希望のジョー星》がある分それが有効な対面に有利が付きます。

バーンメアが不利とするデッキ

【赤緑旅路バーンメア】が不利とするデッキ

【アナカラーデッドダムド】
【赤白レッドゾーン】
【青黒カリヤドネ】
・【青白ギャラクシールド】


【シータバーンメア】が不利とするデッキ

【青黒カリヤドネ】
【青白ギャラクシールド】

少し【赤緑旅路バーンメア】の不利とするデッキが多いように感じますが、《希望のジョー星》の差、初動基盤の差でしかないです。

【赤緑旅路バーンメア】改造案にすれば【シータバーンメア】が不利とするデッキと同じ内容になります。(ただしその分先攻の押しつけ力は下がる)

【青黒カリヤドネ】に今は不利ですが、メタカードを積むことである程度緩和されるのでまだマシと言えます。

しかし、【青白ギャラクシールド】は鬼門となるでしょう。最近流行りの《DG-パルテノン 〜龍の創り出される地〜》が重いです。

《種デスティニー》のようなメタカードを採用しようにも、そもそも引けないと意味が無いです。

2枚以上貼られた場合の対処をする余裕はこのデッキにはないでしょう。更に何とかしてそれを超えたとして、次は《凄惨なる牙パラノーマル》を超えないといけないです。

【青白ギャラクシールド】 の場合はメタを張るよりも、諦めて他の対面勝率が上がる構築にした方が良さそうだね!(担当のH)

終わりに

【バーンメア】というデッキタイプはミッドレンジと区分されるデッキですが、構築によってその使い勝手が全然違います。

【赤緑旅路バーンメア】はかなりアグレッシブに短期決着を狙うのに対し、【シータバーンメア】は相手の首を真綿で絞めるようなロングゲームが可能です。

どういうゲーム感が好きかは人それぞれです。勿論どのデッキレシピが一番強いのか、という観点からデッキを考えるのも大切ですが、自分の肌に合うゲーム感を演出してくれるデッキを選択するというのもアリなんです。

この記事を通じて、皆さんの肌に合って、かつ、強い【バーンメア】の形を提供出来たなら幸いです。

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コメント (17)

匿名

何にでも入るジョー星すき

4
◆ドラえもん

マナドライブや侵略を使わないデッキには何にでも入ります(*^_^*)

好きなカードで遊べる環境なので、どうしても勝ちたいデッキが出てきた時はこういう局所的なメタカードに注目するのが良いと思います。

4
おでこ

良き

0
匿名

旅路とシータの使い分け見たけどシータの方がなんでもできそうで好みでした!!

4
◆ドラえもん

ありがとうございます。
自分も旅路よりもシータの方を好んでCSで使っています。

4
ハンデス愛好家

ハンデスど旅路バーンメアどっちが有利ですかね?

2
◆ドラえもん

プレイングによって変わると思いますが、【旅路バーンメア】がやや有利だと思います。
相手にランダムハンデスを撃たれた時に、「何を抜かれても戦えるキープ」と「これを抜かれたらキツいけど抜かれなければ勝ちに近づくキープ」というのが存在します。
【ハンデス】側がただランダムハンデスを撃つしかないのに対し、【旅路バーンメア】側はその部分でプレイングによって押し引きが出来るため”ちゃんと立ち回れれば”【旅路バーンメア】側が勝ち越せます。

また、【旅路バーンメア】は上から引いて強いカード多く存在(ダール、ベアシガラ、バーンメア等)するため、仮に致命的なハンデスを食らってもトップ次第で立ち直すことが出来るのも【ハンデス】視点からみると苦しいのではないでしょうか。

3
T&S

「めっちゃ!デンジャラスG3/ケッシング・ゼロ」なら運が良ければ追加打点も出せるし、零龍も除去できますがどうでしょうか。
あと、旅路ジョラゴン入りなのにアイアンマンハッタンを入れないのは重量をかるくするためですかね。

2
◆ドラえもん

《めっちゃ!デンジャラスG3》、面白いと思います。【零龍ギャスカ】にはトリガーを増やすか、《ポクチンちん》を採用するかして対策したいのですが、前者の方法を取る際には候補になるカードだと思います。

《アイアン・マンハッタン》も良いと思います!《勝熱英雄 モモキング》と選択する枠になりそうですね。
相手次第でどちらの通りが良いかが大きく揺れる2択なので、自分の出るCSの環境や、自分の好みと相談になるでしょう。

1
P.P

新弾で出る予定の《祝え!この物語の終焉を!》との相性よくないですかね?
2ターン目にマナ加速してバーンメア持ってる状態で10分の1でトップから捲くれば、3ターン目に殴れるバーンメアが出るの強くないですかね?
マリゴルドと違って山圧迫するしマナから出せないけれど、3キル狙えて、シャッフ出せてなおかつ殴れてバーンメアを安定して出せてダンダルダでバーンメア手札に戻せばぴったし打てるのはいいと思うんですが、シータバーンメアに入りますかね?

2
◆ドラえもん

《祝え!この物語の終幕を!》ですが、2ターン目にブーストを使ったとしても3ターン目の開始時のドローの時点ではまだ3マナしかないので、ビビッドローが使えるのは4ターン目からになると思います。

ただ、早いデッキに対して、ブーストトリガーを踏ませれば3ターン目にバーンメアの着地も可能になりますね。

相性に関してですが、良いと思います。シータバーンメアに不足しがちな赤と青を補う事が出来ますし、踏み倒す範囲もバーンメア以外にウマキン、シャッフ等充実しています。

5枚目以降の灰になるほどヒートとして採用が検討出来るカードだと思います。

また同時に、《祝え!この物語の終幕を!》を使ったデッキを考える際には、《バーンメア》が採用候補に入るのではないでしょうか?

1
匿名

私ドラえもんさんほどデュエマに詳しくないけど、ビビッドローはドローステップにプレイしなければいけないの?
メインステップまで公開してからプレイすると思ってたけど、ドローした瞬間にプレイすることしかできないの?

1
P.P

失敗してしまった。
続きですが、多分wikiで調べれば出るかと。ここにURL貼るのは一様やめときますね。

ドラえもんさん、コメントありがとうございます。m(_ _)m
デッキ作ってみてちょっとちょっと回してみたので感想を。
2ターン目マナ加速、3ターン目ウマキン、4ターン目祝え!でバーンメア出してエンドの動きが強いです。2→4→6は偉大ですね。
6マナ下ウマキンとSAバーンメアとGRクリーチャー2体で合計6打点なので、4ターン目にパルテノンに引っかからずにジャスキルで出せますね。3ターンキル狙わなくても実用性は有るのかなと思います。
最初は1マナのトップ操作カードを入れて3ターンキル重視にしてましたが、シータバーンメアの安定性に欠けるので従来の型にエモGやジョー星を抜いてそのままシャッフやウェイブMAXまして終焉4枚を入れました。
GRにゲラッチョや天啓を入れてダンダルダでガン回ししてます。まぁ、バーンメアも殴れるので、バーンメアが4打点みたいになってダンダルダがそれを乱射するんで過剰打点でしたが。()合計数えてないけど30は超えてた気がしますね。絶対そんないらない。多分シャッフ出したほうがいいです。1打点にはなりますし。

クロニカルパックでバーンメアは強化無いですが環境が大きく変わるでしょうしバーンメアは過去の産物になるかもしれませんが、新弾の終焉みたいな強化カードが来るのを祈って楽しんでいきたいと思います。

1
P.P

公開したカードの軽減効果はそのターンの攻撃が始まるまで続きますよ。すぐにプレイする必要はないはずです。

1
匿名

P.Pさんありがとうございます
自分の想定とは違う処理を提示されて驚いてしまっていました
ビビッドローはどうやら想定通りのようでよかったです

0
匿名

マーシャルループはどういったところで有利取れますか?

0
◆ドラえもん

◆ドラえもんです。
ビビッドローの効果ですが勘違いしておりました。申し訳ありません。

引いた瞬間に公開して、マナを払って使う事が出来るカードと認識していましたが、実際は、引いたときに公開するとそのターンの間軽いコストでプレイできる効果だと思います。(ただし、発売前なので絶対正しい訳ではありません。)

なので、2ターン目にブーストを使うと、3ターン目には《祝え!この物語の終幕を!》を使うことも可能ですね。

自分の中での認識が変わったことで、新しいデッキ案も思い浮かびました。ここのコメントでご指摘・質問してくださった方に感謝しています。
この案について、もしかしたらその内記事にするかもしれないので、その時はまた宜しくお願い致します。

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