【赤緑旅路バーンメア】旅路バーンメアの回し方、相性がいいカードが分かるデッキ解説記事!【ジョーカーズ】

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【赤緑旅路バーンメア】旅路バーンメアの回し方、相性がいいカードが分かるデッキ解説記事!【ジョーカーズ】

今【旅路バーンメア】のココが熱い

突然ですが、今のデュエルマスターズの環境デッキと言えば何だと思いますか。

私は【ドラグナー】と【カリヤドネ】だと思っています。

本当にこの2つのデッキは強い。【ドラグナー】はパワーは勿論のこと、型が無数にあることも脅威。現環境の「一家に一台デッキ」と言えるでしょう。【カリヤドネ】は殴らない、受けが強い、安定するという「横綱デッキ」。

でも、この2つのデッキが本当にヤバいのは、これら2つのデッキが友達だからです

\ 僕たち! /
\ 仲良し! /

「よし、【ドラグナー】を倒す為には《デスマッチ・ビートル》や、《洗脳センノー》が良いな!。これらが入るデッキを探すぞ。」

踏み倒しメタ????
( ;∀;)
( ;∀;)

「ぐぬぬ…じゃあ今度は【カリヤドネ】を倒すために、無理矢理デッキに《龍素記号Xf クローチェ・フオーコ》、《お清めシャラップ》をねじ込んでやるぜ…」

墓地メタ????
(´;ω;`)
(´;ω;`)

こんな感じで、どちらかに刺さるメタカードが片方に対してノイズ(役割を持てない)ということが起こっています。

今CSに行くなら【ドラグナー】と【カリヤドネ】は避けて通れません。CSを勝ち抜くことを考えるならばメタカードは有効に利用すべきですが、出来るだけ両方のデッキに有効なカードを選びたいものです。

どんなカードがあるかというと、《音精 プーンギ》、《Q.Q.QX./終葬 5.S.D.》あたりです。これらを使えるからこそ最近【ネイチャーヴァイカー】が注目されているわけですね。

ですがもうひとつ、このカードも勿論【ドラグナー】と【カリヤドネ】の両方に刺さるいいカードという事を忘れてはいけません。

【 クリーチャー 】
種族 ジョーカーズ / 文明 ゼロ / パワー3000 / コスト3

■相手のターン中に、相手がコストを支払わずにクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手はそれを自身の山札の一番下に置く。
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、プレイヤーを1人選ぶ。そのプレイヤーは自身の墓地にあるカードをすべて山札に加えてシャッフルする。

今回の記事ではこの《ポクチンちん》を無理なく採用出来る点に注目して構築した、「明日大会で使える【旅路バーンメア】」を紹介していきます。

デッキを組みたくなった方はそのまま【旅路バーンメア】のデッキパーツをまとめて購入することもできます!

当日の15時までにご注文頂ければ、即日発送で【旅路バーンメア】のデッキパーツをお届けします。

目次

【旅路バーンメア】の確定枠

バーンメア三種の神器
・《バーンメア・ザ・シルバー/オラオラ・スラッシュ》
・《グレープ・ダール》
・《無視ムシのんのん/灰になるほどヒート》

【バーンメア】を組むなら外せない3種類のカードです。

【バーンメア】というデッキの強みは6マナのカードを使うデッキにも関わらず、5マナあれば勝負に出ることが出来るという部分にあります。

《グレープ・ダール》と《灰になるほどヒート》はそういったコンセプトを作ってくれているカードなので、出来る限り4枚欲しいわけですね。

5マナからでも勝負出来るからこそメタカードも活きてきます。もしも【バーンメア】が6マナ無いと戦えないデッキだったなら、2ターン目と3ターン目に連続でマナ加速をしないと4ターン目に勝負に出ることが出来ません。これではメタカードを出している暇はなさそうです。

ですが、必要マナが5マナならば
・2ターン目にマナ加速→3ターン目にメタカード→次のターンは5マナ
・3ターン目にメタカード→4ターン目に追加のメタカードで更に相手を遅らせ→5マナに繋げる

こういった戦い方も可能になるのです。

なので出来る限り《グレープ・ダール》と《灰になるほどヒート》は4枚採用しましょう。


・《ジョギラゴン&ジョニー 〜Jの旅路〜》

限りなく3種の神器に近いカードです。

このカードが手札にある場合でこそ、超GRゾーンの《The ジョラゴン・ガンマスター》と《The ジョギラゴン・アバレガン》が化けます。逆に言うと、手札に《ジョギラゴン&ジョニー 〜Jの旅路〜》が無いとハズレにもなり得ます。

なので4枚採用しても良いカードで、次に紹介する完成形のレシピでは4枚採用しています。ただ、《バーンメア・ザ・シルバー》以外に手札から捨てて強いカードを採用していない場合は強みを発揮しにくいカードです。

残りの自由枠に《キング・ザ・スロットン7/7777777》等を採用しないならば、枚数を減らしても良いカードです。


・《タイク・タイソンズ》
・《ポクチンちん》

今回の名脇役として《ポクチンちん》を最低でも3枚採用することにしました。確定枠としていますが、【カリヤドネ】が自分の地域では少ないという方は抜いてしまっても良いです。

《タイク・タイソンズ》《ポクチンちん》をより使いやすくするための初動ということで、今回は確定枠としました。

【旅路バーンメア】サンプルレシピ

【バーンメア】の特徴はなんといっても拡張性。【旅路バーンメア】と一括りに言っても多種多様な構築が存在します。なので今回は2種類サンプルリストを用意しました。

細部は違えど、どちらも「明日CSで使える」ことを意識しています。

サンプルレシピver.1

こちらのサンプルデッキレシピでは、《アイアン・マンハッタン》、《キング・ザ・スロットン7》を合計で6枚と比較的多く採用しているのが特徴です。

【 クリーチャー 】
種族 ジョーカーズ / 文明 火 / パワー8000 / コスト9

■J・O・E 2 (このクリーチャーを、コストを2少なくして召喚してもよい。そうしたら、このターンの終わりに、これを自分の山札の一番下に置く。下に置いたら、カードを1枚引く)
■スピードアタッカー 
■W・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手のシールドを2つ選ぶ。このクリーチャーは、相手のそれ以外のシールドをすべてブレイクする。その後、自分の手札を1枚捨ててもよい。そうしたら、次のターン、相手は2体以上クリーチャーをバトルゾーンに出せない。

意外と手札がカツカツになるのが【旅路バーンメア】の特徴なので「 次のターン、相手は2体以上クリーチャーをバトルゾーンに出せない。 」効果を使う余裕はないことも多いです。

しかし、火単色という点が使いやすく、かつ、《ジョギラゴン&ジョニー 〜Jの旅路〜》から捨てると一気にリーサルまで近づく点を評価して採用しています。

【ドラグナー】に対しては勿論、【ネイチャーヴァイカー】や【オカルトアンダケイン】のような最近増えてきているデッキに対して強力な1枚です。(ただし、【カリヤドネ】にはカウンターされることが多いので、安易に使わないようにしましょう。)

【 ツインパクトカード 】
種族 ジョーカーズ / 文明 ゼロ / パワー7777 / コスト7

■W・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の山札の上から3枚を表向きにする。それがすべてジョーカーズなら、その中からクリーチャーを1体、バトルゾーンに出す。そのターン、そのクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できる。残りのカードを好きな順序で自分の山札の一番下に置く。

【呪文】
カード名:7777777
文明:ゼロ
コスト:3マナ

■S・トリガー
■相手は自身の山札の上から3枚を表向きにし、自分はその中から1枚を選ぶ。その選んだカードとコストが同じ相手のクリーチャーをすべてと、表向きにした3枚を、相手は好きな順序で自身の山札の一番下に置く。

クリーチャー面は《ジョギラゴン&ジョニー 〜Jの旅路〜》で使っても、普通に手札から召喚して使っても強力なカードです。

呪文面もいまひとつ不安が残る受けの薄さを補完してくれます。【ネイチャーヴァイカー】のように盤面を作ろうとしてくる相手にはキープして、手札から使用してあげましょう。

これら2種の大型ジョーカーズのおかげで、《ジョギラゴン&ジョニー 〜Jの旅路〜》まで繋げさえすればゲームを決めることの出来る状況が既に整っていることが多い構築と言えます。


One Point Card
→《チキン・タッ太》

【 クリーチャー 】
種族 ジョーカーズ / 文明 火 / パワー5000 / コスト6

■J・O・E 2 (このクリーチャーを、コストを2少なくして召喚してもよい。そうしたら、このターンの終わりに、これを自分の山札の一番下に置く。下に置いたら、カードを1枚引く)
■スピードアタッカー(このクリーチャーは召喚酔いしない)
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手の「ブロッカー」を持つクリーチャーを1体破壊する。

4マナで召喚出来る6マナのスピードアタッカー、かつ、ジョーカーズなので、簡単に《ジョギラゴン&ジョニー 〜Jの旅路〜》の革命チェンジまで繋がるわけです。

上述の通り、《ジョギラゴン&ジョニー 〜Jの旅路〜》まで繋げたい構築なので、少ない枠でその目的をサポート出来る《チキン・タッ太》を採用しています。

足りなくなりがちな赤単色なのもgoodですね。

ブロッカー破壊の能力も意外に今の環境では強力で、ブロッカーを持つドラグハートクリーチャーや、《∞龍 ゲンム・エンペラー》への回答となります。

サンプルレシピver.2

この構築では《ジョギラゴン&ジョニー 〜Jの旅路〜》まで繋がった時の破壊力は控えめですが、より序盤の動きの幅を広げることでトリッキーな動きを可能にしています。

それが《怒ピッチャコーチ》ですね。これにより、ver.1に比べて《ジョギラゴン&ジョニー 〜Jの旅路〜》に繋げやすい構築になっていると思います。

【 クリーチャー 】
種族 ジョーカーズ / ワンダフォース / 文明 火 / パワー3000 / コスト4

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、GR召喚する。そのターン、そのGRクリーチャーに「スピードアタッカー」を与える。 (GR召喚:自分の超GRの上から1枚目を、コストを支払ったものとして召喚する) (「スピードアタッカー」を持つクリーチャーは召喚酔いしない)

3ターン目に《怒ピッチャコーチ》が出るとどうなるかというと、

  1. 5コスト以上のGRが出た時→《ジョギラゴン&ジョニー 〜Jの旅路〜》に革命チェンジ。
  2. 《ジェイ-SHOCKER》が出た時→Jトルネードで4を止める。(ドラグナーに致命的)
  3. 《全能ゼンノー》が出た時→殴るデッキ全般に有効
  4. 《せんすいカンちゃん》が出た時→Jトルネードでもう1度GR召喚
  5. 《無限合体 ダンダルダBB》が出た時→あまり強くない
唯一のハズレ。上振れると当たりになることも・・・

こんな感じで特に【ドラグナー】に対して有効な動きが高確率で出来るわけです。

また、《怒ピッチャコーチ》のおかげで火文明の枚数不足になりにくいのは嬉しいですね。


One Point Card
→《バークアステカA》

このデッキをより攻撃的にするための1枚です。

【 クリーチャー 】
種族 ジョーカーズ / チーム切札 / 文明 火/自然 / パワー11000 / コスト8

■キリフダッシュ [火自然10](自分のクリーチャーの攻撃の終わりに、そのクリーチャーがその攻撃中にシールドをブレイクしていれば、このクリーチャーを[火自然10]支払って召喚してもよい)
■このターンにブレイクされたシールド1つにつき、このクリーチャーの「キリフダッシュ」コストを最大4少なくする。ただしコストは[火自然02]より少なくならない。
■スピードアタッカー
■W・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、パワーの合計が7000以下になるよう、相手のクリーチャーを好きな数選び、持ち主の墓地またはマナゾーンに置く。

《タイク・タイソンズ》→次のターンに《怒ピッチャコーチ》にJチェンジ、という動きをした際には3ターン目に合計で2枚のブレイクが可能なので3ターン目にキリフダッシュなんてこともあります。

また、《ジョギラゴン&ジョニー 〜Jの旅路〜》へのチェンジが可能な点も強力。ver.2の特徴である「旅路に繋げやすい」という部分をさらに強化してくれています。

3ターン目にキリフダッシュから即革命チェンジ!も夢ではありません。

さらに、《バークアステカA》は詰め性能がかなり高いです。他のキリフダッシュカードにありがちな、トリガーから出てきた《全能ゼンノー》に弱い、という弱点をカバーしていて、かつ、必要なマナも2コストと少ないです。

《全能》が出ても
ブロッカーが出ても
スパークだってケア!!!

相手の意識の外から確定リーサルが飛ばせるのはかなり強力です。そして分かっていてもケアしづらいのが強みですね。

【旅路バーンメア】の回し方

動き自体はかなり簡単。

ブーストやメタカードを使って、「バーンメアが着地する状況」を作り。

一気に展開して勝負を決めるor相手が返せない状況を作る。という感じです。

難しいかもしれない部分は2つで、1つは「バーンメアの着地までのしのぎ方」、もう1つが「バーンメアが着地したときに強い手札をしているか」の2つです。

例えば《ジョギラゴン&ジョニー 〜Jの旅路〜》を持っているかどうかで《バーンメア・ザ・シルバー》の破壊力はかなり変わります。なので出来る限り手札にキープした状態でゲームの終盤を迎えたい。

【 クリーチャー 】
種族 ジョーカーズ・ドラゴン / 文明 ゼロ / パワー10000 / コスト8

■革命チェンジ:コスト5以上のジョーカーズ(自分のコスト5以上のジョーカーズが攻撃する時、そのクリーチャーと手札にあるこのクリーチャーを入れ替えてもよい)
■W・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、カードを1枚引き、その後、自分の手札を1枚捨てる。こうして捨てたカードがジョーカーズなら、そのカードの「このクリーチャーがバトルゾーンに出た時」で始まる能力を1つ使ってもよい。
■相手は、自身の各ターンに1枚しか呪文を唱えられない。

上手く扱うためには、「ゴール地点をイメージ」→「しのぎ方を工夫する」という2段階で考えると良いです。

自分の手札にある《ジョギラゴン&ジョニー 〜Jの旅路〜》は絶対に使うカードなのか、このゲームは《グレープ・ダール》から勝負をしかけるゲームなのか、シールドから《灰になるほどヒート》が来ないと勝てないゲームなのか、等々ゴールから逆算してハンドキープしていきます。

【カリヤドネ】相手では《ポクチンちん》でターンを貰うことの方が《ジョギラゴン&ジョニー 〜Jの旅路〜》を抱えることよりも大切、だからマナに置いてもいい。

《グレープ・ダール》を使わせてくれる相手にはマナに《バーンメア・ザ・シルバー》を置いてもいいが、シールドをドンドン攻撃してくる相手には《バーンメア・ザ・シルバー》は手札に持ちたい。といった感じで考えていきましょう。

チューニングの注意点

今回2つのサンプルリストを紹介しましたが、細部の違いにお気づきになったでしょうか。

どこが違うかというと、《バンオク・ロック》か、《超GR・チャージャー》か、という部分ですね。ver.1は前者をver.2は後者を選択しています。

そもそもこれらを何故採用しているかというと、自分が【旅路バーンメア】を使っていて「ブーストが足りないな…」と思う機会を減らすためです。《タイク・タイソンズ》《ジョラゴン・オーバーロード》だけでは少ないと感じるのです。

そこで追加のブーストを採用するわけですが、ver.1ではブーストと同時に《タイク・タイソンズ》のチェンジ先のバリエーションが少ないことも気になりました。そこで《バンオク・ロック》を採用したわけです。

ver.2では《怒ピッチャコーチ》が採用されているので、《タイク・タイソンズ》のチェンジ先は量も質も十分と考えて《超GR・チャージャー》にしています。

どちらの場合にせよ、この枠は《モモダチ・モンキッド》でも良いです。このカードはキリフダッシュによって、4ターン目に7マナを強引に作ることが可能です。特に大型ジョーカーズが多いver.1とは相性が良さそうですね。

【 クリーチャー 】
種族 ジョーカーズ / チーム切札 / 文明 自然 / パワー1000 / コスト3

■キリフダッシュ [自然02](自分のクリーチャーの攻撃の終わりに、そのクリーチャーがその攻撃中にシールドをブレイクしていれば、このクリーチャーを [自然02]支払って召喚してもよい)
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。

このように「ブーストを補完するカード」と一口に言っても、デッキ全体のバランスを見て何を採用すべきかを検討する必要があります

この次の項では、ver.1とver.2では採用しなかったものの、デッキ全体のバランスを考えれば採用する余地のあるカードを列挙していきます。

採用候補カード紹介

《フェアリー・ギフト》

(殿堂カード) 【 呪文 】
文明 自然 / パワー- / コスト1

このターン、次に召喚するクリーチャー1体は支払うコストが3少なくなる。ただしコストは1より少なくならない。

多くのデッキの場合は《フェアリー・ギフト》で踏み倒して強いカードは1~2種類程です。しかし、【旅路バーンメア】は5コストの《グレープ・ダール》に始まり、8コストの《ジョギラゴン&ジョニー 〜Jの旅路〜》まで踏み倒して強いカードが豊富です。

なのでかなり強いカードではあるのですが、《キング・ザ・スロットン7》がハズレになるリスクが存在します。

僕はリスク以上にリターンが大きいと考えるので入れたほうが良いと考えますが、人それぞれの好みが出る部分だとも思います。(なのでサンプルリストからは外しました。)


・STカード(旅路に革命チェンジ出来るものが優先)

《旅路》にチェンジ出来る
1/3の確率で《旅路》にチェンジ出来る

【ドラグナー】や【ネイチャーヴァイカー】のような殴ってくるデッキが増加傾向にあるので、現環境は比較的活躍しやすいと思います。

どこの枠に採用するかというと、《ポクチンちん》《洗脳センノー》が入っているメタカードの枠ですね。

イメージとしてはメタカードで妨害出来る機会を減らして、その代わりにシールドで受けて返せるようにするという意識です。

メリットとしてはメタカードと違って手札に抱える必要が無いためハンドキープに困ったり、相手を妨害するのか・自分の動きを優先するのかという選択をしなくて良くなる点が挙げられます。(プレイを一貫させ易い。)

デメリットとしては、殴ってこない相手には機能しないこと、相手のプレイング(殴り方)によってケアされてしまう可能性があること、等ですね。

どちらが良いかは環境次第だと思います。安易に殴ってくるデッキが多い環境ならばSTに軍配があがり、そうでないならメタカードが良いと考えています。

STを採用する際の注意点として、メタカードの枠を削る関係上《タイク・タイソンズ》が使いにくくなります。全体のバランスを考えて、初動を《オラオラ・ジョーカーズ》にするなど工夫しましょう。

呪文の初動も構築次第ではアリ

・《希望のジョー星》

【 D2フィールド 】
種族 ジョーカーズ / 文明 ゼロ / コスト3

このゲームで使うカード、そのコスト、そのテキスト内のコストはすべて、文明を失う。(無色となる)
(他のD2フィールドがバトルゾーンに出た時、このD2フィールドを自分の墓地に置く)

【ドラグナー】への最強のメタカードであり、上で挙げたSTの型とは相性が良いと思います。

一番の課題は採用枠を捻出出来るかどうか、という点でしょう。《タイク・タイソンズ》を使う場合はこのカードを採用するとJチェンジ先が少なくなりがちですから。

【カリヤドネ】が居ないという前提のもと、STとセットで使うのが良さそうに思います。


・《バイナラシャッター》、《Mt.富士山ックスMAX》

《怒ピッチャコーチ》を採用しない場合、これらは強力です。

特に最近は《ジェイ-SHOCKER》がそこまで強くない環境です。今一度これらのカードが再評価すべき環境が来つつあるように思います。

サンプルレシピver.1の《ジェイ-SHOCKER》はこれらに変えてみても良いでしょう。場に出てすぐ仕事をするため、《バンオク・ロック》とも相性が良いです。

おわりに

ここまで読んでいただけたなら、きっともう自分で【旅路バーンメア】が組める状態になっていると思います。

一つ、このデッキを使う上で心得ておきたいことを言うと【ギャラクシールド】は相手にしたくない、という点です。

《DG-パルテノン 〜龍の創り出される地〜 》、《凄惨なる牙 パラノーマル》といったどうしても厳しいカードが多くどれか一つを対策すれば良いというわけでもないので、構築段階で攻略するのが難しいです。

ですが、それ以外の環境デッキに関しては構築次第で勝率を5割以上に持っていくことが可能です。

おさらいになりますが、

  • プレイング(ハンドキープ)は「ゴール地点からイメージする」
  • 自由枠(特に3種の神器)は減らさない
  • デッキ全体のバランスを見て細部を調整する

これらを意識してみてください。きっと今まで以上に【バーンメア】というデッキを使いこなせるようになると思います。

最後に、カーナベルでは【旅路バーンメア】デッキを組みたい方に向けて、今回の記事内で紹介した【旅路バーンメア】関連カードや相性の良いカードを豊富に準備しております!

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コメント (2)

匿名

三種の神器入れてれば何でもバーンメアとして成立する説みたいなのを見たけど本当にそうなんやなって

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カノン

本日のラッキーナンバーとかもそうだったけど相手によってメタの対象を変えれるコスト指定の使用禁止は強いんやなって
Jショッカーほんとに万能な気がする

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