はじめに
普段パックを買わない分、何が出るかのドキドキを味わいたくて久々にオリパ買っちゃいました、ミルク金時です。
パックすら買わない身。オリパもそこまで買わないのですが、過去に一回キッチリ当たりを引いたことがあり、非常に思い出深いカードがあります。
ただ、当時どのパーツもあまりの人気で高騰しており、実際にはデッキを組めなかったという遺恨が残っているのでございます。
そのカードが《バーンメア・ザ・シルバー/オラオラ・スラッシュ》であり、【シータバーンメア】というテーマに行き着いたのです。
堅実に、それでいて高速で盤面を整え、時にはロックすらかけつつ怒涛のラッシュで4ターン目にはゲームセットを奪う脅威の存在。
多くのDMPに恐れられ、そして魅入られ、当時の環境を荒らしに荒らし、トップをひた走ることとなりました。
しかし、今やそのデッキテーマは愚か、《バーンメア・ザ・シルバー/オラオラ・スラッシュ》という名前すら聞かないどころか存在を忘れられた存在。
皆様も記憶の片隅にあるかないか、微妙なところじゃあないでしょうか。
・・・待て。
ということは、 逆に今が組み時なのでは?
この認識であれば、今は各デッキパーツが相当値落ちしているはず。
何故姿を消したかは把握せねばいけませんが、そこを理解した時、過去の遺恨と綺麗さっぱりお別れできるんじゃあなかろうか。
ならば、ここは【シータバーンメア】の強み弱みを知って、最新の形にアップデート。
バチコンと今の環境に合わせた姿を見せてもらいましょう!
さあ、【シータバーンメア】のリペアに早速取り掛かかって行こうじゃあないか!
目次
【シータバーンメア】とは
【シータバーンメア】をリペアする上で、やはり知っておかなければいけないのがデッキの歴史。
何故あんなにも環境を荒らした存在が、今や名前すら微塵も聞かないほどになってしまったのか。
デッキの根源を知ることで、何が欠けていて、何が必要なのかを知っていく必要があるでしょう。
と言うわけで、少し堅苦しいお話が始まりますが、このデッキテーマを深く知るためにもぜひお付き合いくださいませ。
超GR召喚の暴走
時は遡り、2019年3月30日。
『双極篇』の「ツインパクト」の衝撃から実に3か月後。
『超天篇』が始動。その第1弾として、DMRP-09 「超天篇 第1弾 新世界ガチ誕! 超GRとオレガ・オーラ!!」が発売されました。
この『超天篇』から新たなプレイゾーンとして「超GR召喚」というものが登場。
「超GR召喚」をすることで超GRゾーンから“ランダムな1枚”が選出され場に出せる能力。
ただし、この“ランダムな1枚”というのがミソで、12枚ある中から「今こいつが欲しい!」という特定の1枚を引くことは当然運ゲーであり不可能。
その結果として、「超次元」ほどの影響力はなく、あくまでカードを使った“おまけ”としてついてくるラムネみたいな存在、というのが当時の印象としてありました。
この時、既に《ドドド・ドーピードープ》とかいう「Wブレイカー」がこっそり忍ばされていましたが、「まあ単純に使いカード使ったら打点増えたらハッピーだよね」くらいの心持ちだったわけです。
・・・しかし、その考えは直にゴミ箱に放り込むこととなります。
2019年9月21日、DMRP-11 「超天篇 第3弾 零誕! 魔神おこせジョルネード1059!!」が発売。
ここから超GRクリーチャーはまさしく“ぶっ壊れ”始めます。
《天啓 CX-20》《マリゴルドIII》、さらに次弾では《ヨミジ 丁-二式》 。
今でも使われるモノもいれば、その強大すぎる力を持つが故に「プレミアム殿堂入り」に認定されるモノまで。
そう、この辺りから超GRクリーチャーの能力が肥大化し過ぎたあまり、12枚からランダムに1枚引いて当たり外れがある、という概念が音を立てて崩れ去っていきました。
その結果として、後日公式様の「クリエイターズ・レター Vol.34」にて、「むしろ、活躍しすぎた」「「本当に誰もが楽しめるもの」にはできなかった」と明記されることとなったわけです。
また、「オリジナル」「アドバンス」の2種類のCS環境が生まれた1つの理由とも言えるでしょう。
超GR召喚を最大限活かす存在
『超天篇』が続く以上、超GR召喚はさらなる発展を見せます。
《サザン・エー》や《クリスマIII》など、さらに一段階使いやすく様々なデッキに出張する超GRクリーチャーが増え、一気に利便性が向上。
さらにそれだけでは止まりません。
超GRクリーチャーが発展するということは、当然その裏で超GR召喚を活かす新たなカードたちが生まれてきます。
2020年3月28日、DMRP-12 「超天篇 第4弾 超超超天!覚醒ジョギラゴン vs. 零龍卍誕」の発売により“生まれてきてしまった”のが、今回のメインディッシュ《バーンメア・ザ・シルバー/オラオラ・スラッシュ》。
場に出た時、超GR召喚を2回行い彼らにはスピードアタッカーを付与。
おまけに呪文面ではトリガー持ちで、攻撃先を誘導することが可能。
ツインパクトであり、超GR召喚も可能。まさに『双極篇』『超天篇』の英知の結晶。
・・・そんな奴が弱いわけがなく。
環境は一気に《バーンメア・ザ・シルバー/オラオラ・スラッシュ》に染め上げられていきます。
その中でもいくつか型があり、色の少なさゆえに自由度が高く、それでいて愚直に殴り勝っていく【赤緑バーンメア】。
そしてもう1つが、数々のシールドトリガーで受けが強く、ロックも可能と攻守ともに優れた【シータバーンメア】。
この2つが大きく台頭してきました。
どちらも環境の中でトップクラスの破壊力を誇りましたが、当時のパワーカードである《知識と流転と時空の決断》《スゴ腕プロジューサー/りんご娘はさんにんっ娘》が無理なく入る【シータバーンメア】が一歩先を行き、使用率が高まっていた、という歴史があります。
後には【旅路バーンメア】という型も生まれ、かなりの長い期間、環境の最前線をひた走る。それが《バーンメア・ザ・シルバー/オラオラ・スラッシュ》なのです。
しかし、彼の身にも悲劇が舞い降ります。
度重なる悲劇
ーーー2020年7月1日
【赤緑バーンメア】【シータバーンメア】を支えてくれた超GRクリーチャー《マリゴルドIII》がプレミアム殿堂入りを果たします。
序盤にマナ加速を安定的に行うが故に、自ずとデッキの主要パーツがマナに落ちていくデッキテーマ。しかし、それでも走り抜けなければいけないのがこのデッキ。
そこでマナから回収・・・どころか、場に出す脅威のスペックを誇った《マリゴルドIII》は、この【バーンメア】というテーマでは必要不可欠なカードでした。
幸い走り抜けるだけの脚力は備えていたため、環境トップからは一歩後ろを走ることにはなりましたが、戦えることには戦えたわけ・・・。
・・・ですが、しかし、“ある1つの要因”がこのデッキテーマの存続に関わる事象が発生します。
それが踏み倒しメタの充実。
《U・S・A・BRELLA》や《リツイーギョ #桜 #満開》《DG-パルテノン 〜龍の創り出される地〜》など、超GR召喚への当たりが強くなっていったことにより、自ずとかなり数を減らします。
それでもなんとか抗っていたようですが、今であれば《とこしえの超人》や《検問の守り 輝羅》など、やはりメタが非常に絡んできてしまうのが現状。
どうしても前に出るのは難しい、というのが現状としてあります。
リペアには何が必要なのか
現状で足りない要素とは
さて、【シータバーンメア】を再び前線に押し上げるには何が必要なのか。
環境から一歩遠ざかった要因と現環境を鑑みるに、環境に喰らい付くための脚力は十二分にありそうです。
となると、やはり1番のネックと考えられるのが「踏み倒しメタに対するメタ」。これではないでしょうか。
「踏み倒しメタに対するメタ」というのは、「除去」「ロック」「強引に走り抜ける」の3パターンで対策が可能である、と私は考えます。
本デッキテーマは元々の地盤が強固なお陰で、相当自由なカードを取り入れることが可能。
そう考えると、色さえあっていれば、本来の動きを阻害することなく対策の一手を打てそうです。
お、大分必要なカードが見えてきたんじゃあないでしょうか!
リペアパーツ候補
では、上記の要素を満たすことができるカードは何があるのか。
これをザクザクっと見ていきましょう!
《Disノメノン》
【 クリーチャー 】
種族 ジャイアント・インセクト / ディスタス / 文明 水/火/自然 / パワー5000 / コスト3
■スピードアタッカー(このクリーチャーは召喚酔いしない)
■マッハファイター(このクリーチャーは、出たターンの間、タップまたはアンタップしているクリーチャーを攻撃できる)
■ジャストダイバー(このクリーチャーが出た時、次の自分のターンのはじめまで、このクリーチャーは相手に選ばれず、攻撃されない)
■このクリーチャーがバトルに勝った時、自分の山札の上から1枚目を見て、手札に加えるかマナゾーンに置く。
「除去」という視点では、やはり此奴がトップクラスじゃあないでしょうか。
序盤中盤はマッハファイターでメタの除去・マナ加速として、終盤では効果の対象に取られないスピードアタッカーとして。序盤中盤終盤、隙がない1枚です。なんて抜け目ない奴。
《バーンメア・ザ・シルバー/オラオラ・スラッシュ》では丁度届かない痒い位置を的確に掻いてくれる、そんな1枚ではないでしょうか。
《モモキング -旅丸-》
【 クリーチャー 】
種族 ヒーロー・ドラゴン / ジョーカーズ / レクスターズ / 文明 火/自然 / パワー5000 / コスト4
■相手のターン中、相手がマナゾーンのカードをタップせずにクリーチャーを出す時、相手はかわりにそのクリーチャーをマナゾーンに置く。
■シンカパワー:このクリーチャーが進化する時、次の相手のターン中、相手は自身のマナゾーンのカードをタップせずにクリーチャーを出せない。
こちらは「ロック」という視点での1枚。
「マナをタップせずにクリーチャーを出した時」という他のどんなメタクリーチャーよりも守備範囲の広いメタ効果をお持ちでいらっしゃいます。
《とこしえの超人》《検問の守り 輝羅》、革命チェンジを逃します。
《ベイB セガーレ》《希石 ミクセル/ジャミング・チャフ》、マナが伸びた中盤終盤には機能しません。
こう考えると、意外にも今のメタクリーチャーは抜け道があるわけです。
が、しかし《モモキング -旅丸-》であれば、両者の抜け道では解決できず、どんな状況でもロックをかけることが可能。
おまけにパワーラインも高いためマッハファイターやパワー参照の除去にも強く、コストがメタクリーチャーとしては高いためコスト参照の除去にも強く出られるのが偉いポイント。
『1→2→4→5or6』とマナカーブを進めるこの【シータバーンメア】にとっては、最強の「ロック」と言えるでしょう!
《蒼狼の大王 イザナギテラス》
【 クリーチャー 】
種族 ナイト / オリジン / ポセイディア・ドラゴン / 文明 水 / パワー3000 / コスト4
■ブロッカー
■このクリーチャーが出た時、自分の山札の上から5枚を見る。
その中から1枚を手札に加え、残りを好きな順序で山札の下に置く。
その後、コスト3以下の呪文を1枚、自分の手札からコストを支払わずに唱えてもよい。
「強引に走り抜ける」となれば、手札を整え次の一手を確実に打てるこの子がオススメ。
『1→2→4→5』は確実に決まるのはもちろん、《フェアリー・Re:ライフ》等を挟めば『1→2→4→6』で《バーンメア・ザ・シルバー/オラオラ・スラッシュ》まで届きます。
兎にも角にも手札リソースを潤わせるこの子は非常に優秀。単色マナというのも嬉しいポイント。
ただし、此奴と背を比べることになるのが、同じく水4マナの《奇天烈 シャッフ》というのが難しいところ。
長期的「ロック」プランを狙うか、今現状を打開する「強引に走り抜ける」プランを狙うか。
ここはこのデッキを組む皆様の検討ポイントです。悩め若人よ。
《禁断竜秘伝エターナルプレミアムズ》
【 呪文 】
文明 水/火/自然 / コスト5
■アタック・チャンス:水と火と自然を持つディスペクター(自分の水と火と自然を持つディスペクターが攻撃する時、この呪文をコストを支払わずに唱えてもよい)
■コスト5以下のクリーチャーを1体いずれかのマナゾーンから選ぶ。そのプレイヤーはそのクリーチャーを出し、その後、自身の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。
■自分と相手のクリーチャーを1体ずつ選んでもよい。そのクリーチャーをバトルさせる。
このターン、自分のクリーチャーはすべてブロックされない。
「除去」「強引に走り抜ける」の2つを同時に満たせる、超貴重なカードがこの《禁断竜秘伝エターナルプレミアムズ》。
《マリゴルドIII》のプレミアム殿堂入りで果たせなくなってしまったマナからの展開を実現しつつ、バトル効果で除去も可能。この除去はマナからの展開がメタクリーチャーで無効化されても発動するため、純粋な除去札にもなり得ます。
そして、おまけに「このターンブロックされない」という恐ろしい付与効果持ち。
この状況下で《バーンメア・ザ・シルバー/オラオラ・スラッシュ》から《無限合体 ダンダルダBB》や《せんすいカンちゃん》でも展開しようものなら、勝利はもはや確定。何も恐れることなく殴り勝てることでしょう。
最近であればブロッカーを付与する《「正義星帝」 <鬼羅.Star>》なんかも環境トップとして暴れています。
そう考えると、ブロック無効の効果を持つこの呪文は、かなり環境にマッチしていると言えそうです。偉い。
これがリペア構築だァーーー!!!
【シータバーンメア】リペア構築
今回は『1→2→4→5』『1→2→4→6』どちらのルートを辿っても確実に《バーンメア・ザ・シルバー/オラオラ・スラッシュ》まで繋げることができる、出力安定型の構築にまとめてみました。先ほどの「踏み倒しメタに対するメタ」の解答としては「除去」「ロック」をピック。
そのため、リソースを稼ぐ《蒼狼の大王 イザナギテラス》や《禁断竜秘伝エターナルプレミアムズ》は今回不採用です。
《Disノメノン》《ボイル・チャージャー》でマナ加速と除去を両立。ここを踏めれば『1→2→4→6』を辿れるため、どんな方法でも《バーンメア・ザ・シルバー/オラオラ・スラッシュ》にアクセス可能。
《モモキング -旅丸-》《奇天烈 シャッフ》でロック。堅実に、かつ長期的に盤面を仕上げていきます。
このルートでは『6マナ』にこそ届きませんが、このデッキテーマの初動は《グレープ・ダール》《ムシ無視のんのん/灰になるほどヒート》の『5マナ』。
つまりは『1→2→4→5』のルートを辿っても、問題なく《バーンメア・ザ・シルバー/オラオラ・スラッシュ》にアクセス可能ってな算段です。
上述の通り、メイン火力へのアクセスが安定しているこの構築。メタへの解答もしっかり積んでいることから、かなり良いリペアになったんじゃあなかろうか!
【シータバーンメア】リペアVer.の回し方
今回のリペアに関しては、従来の【シータバーンメア】と概ね動きは同じ。
・・・つまり、最近始めた方や環境から離れていた方はご存知ないかもしれません。最近めっきり見ないテーマですからね。
ということで、【シータバーンメア】の回し方を学んでいきましょう! 非常にシンプルなので、気軽に覚えられるかと思います。
①スタートは『5マナ』
このデッキテーマは先にも述べた通り、『1→2→4→5or6』のマナカーブが理想形。
そして、『5マナ』であっても《バーンメア・ザ・シルバー/オラオラ・スラッシュ》にアクセスが可能。
つまり、このデッキの動きだしは、最低『5マナ』というわけです。
『5マナ』への動きをその場で決めていけば問題なしです。
当然『6マナ』スタートよりも《バーンメア・ザ・シルバー/オラオラ・スラッシュ》へのアクセスは絞られますが、《グレープ・ダール》《ムシ無視のんのん/灰になるほどヒート》と『8枚』仕込んであれば十二分。
『5マナ』にさえ届けば良いとなると、極論『2マナ』で《フェアリー・ライフ》《フェアリー・Re:ライフ》を踏めなくとも、『3マナ』で《Disノメノン》《ボイル・チャージャー》を展開すれば狙いのルートを辿れます。
『2マナ』初動を引けなくても焦らずに。
マナカーブよりも、《Disノメノン》の展開や終盤の展開のために『赤青緑』がマナに揃うマナ埋めをして行ってください!
②バーンメア出して殴れ!
『5or6マナ』まで整えば、あとは《バーンメア・ザ・シルバー/オラオラ・スラッシュ》で超GRクリーチャーを展開。スピードアタッカーを付与して力の限りぶん殴りましょう!
この時、気にするのは《無限合体 ダンダルダBB》《せんすいカンちゃん》《ジェイ-SHOCKER》の『Jトルネード』軍団。
《無限合体 ダンダルダBB》は《ムシ無視のんのん/灰になるほどヒート》が発動できる『5マナ』分。
『Jトルネード』で手札に戻って《ムシ無視のんのん/灰になるほどヒート》で再び場に出せるため、《バーンメア・ザ・シルバー/オラオラ・スラッシュ》を戻しておけば概ねOK。
《せんすいカンちゃん》も出た時効果をもう一度使う効果につき、こちらも同じく《バーンメア・ザ・シルバー/オラオラ・スラッシュ》を戻しておけば概ねOK。
問題なのは《ジェイ-SHOCKER》です。
此奴に関しては、相手のデッキを見て、「どのコストをロックするべきなのか」を見極めていく必要があります。
選択肢は『3』『4』『5』『6』の4パターン。
ただし、『3』『4』は超GRクリーチャーに依存するため、概ね『5』『6』を止めて意味があるかどうか。
もし相手がこの2つの数字をロックして動きが止まるのであれば『Jチェンジ』を。止まらなさそうであれば、手札に戻さず打点として。
ここは様々なデッキテーマを知って、ロックが通るか否か、これを少しずつ知っていく他ありません。気合いです、極めましょう。
総括
というわけで【シータバーンメア】のリペアを試んでみました。
流石は元環境トップ。そもそものカードパワーが高く、ほんの少しサポートを加えてあげるだけで、かなり出力の高い上安定感のあるデッキに仕上がったのではないでしょうか。
環境デッキとまではいきませんが、環境相手にも引けを取らない、“ガチデッキ”に分類されるほどの感覚に収まった気がしています。
既に安定して高出力が出せる、かつ除去自体も整っている。
おかげで今のままでも十分に戦える性能であり、今後も色さえ合えば自由に吸収して益々の安定性を得られる予感。
ただし、得られるのは“安定感のみ”。
公式様が「GRクリーチャーはやり過ぎた」と明記していることから、「GRクリーチャー」の拡張があまり見込めないのが痛いところ。
出力自体が成長する可能性が薄く、この【シータバーンメア】というデッキテーマが再び環境に姿を見せるほどの成長を見せることは難しそうです。
先にも述べた通り、安定感においては今の環境と比較しても引けを取らない存在。
今だからこそ是非触れてみてほしい。そんな魅力的なデッキテーマであることは間違いありません。
新しいデッキを作りたい方や【シータバーンメア】をすでに持っている方、或いは「作りたかった!」と憧れを持っていた方。ぜひお試しあれ。
皆様、良きDMPライフを。ではではー!