目次
■はじめに
こんにちは、むったです。

普段はflat-工房で活動しており、DTLではFTGのサブリーダーを務めています。
マントラ型サイバーループの製作者で、デッキ構築を得意としています。
「むったの新弾ディープダイブ」第7回。
今年もデュエキングの季節がやってきました。
今回の『切札不滅!! デュエキング FOREVER 2026』は、25周年を記念して、各年度の人気投票で1位・2位に輝いたクリーチャーを組み合わせたディスペクターが収録されているのが大きな特徴です。
また、デュエキングといえばアドバンス環境の強化。毎度アドバンスならではのカードが収録されています。
そのため、オリジナル環境への即効性という点では比較的控えめな印象ですが、今後のカードプールや構築次第で大きく化けそうなカードも見受けられます。
今回はそんな新弾から、特に気になった4枚をオリジナル環境視点で掘り下げていきます。
《切札混成 ドギラダンテ刈》

まず紹介するのは、《切札混成 ドギラダンテ刈》です。
《蒼き団長 ドギラゴン剣》と《時の法皇 ミラダンテXII》を組み合わせたディスペクターで、両者の強力な攻撃性能を受け継いでいます。
この2枚はともに殿堂入りしているカードであり、その能力を併せ持つ《切札混成 ドギラダンテ刈》も、フィニッシャーとしては殿堂級の要素を備えています。
ただ、カードの強さを考えるうえで重要なのは、書いてある能力だけではありません。
これだけの性能が許されているのには理由があります。
それが、「多色のコスト5以上のドラゴン」という革命チェンジ条件です。
元になったカードと比べても条件が厳しく、革命チェンジ元を用意する段階から構築に制約が生まれます。
当たり前のことですが多色カードは、枚数が増えるほど序盤の動きが不安定になります。
さらに、「多色のコスト5以上のドラゴン」というのは中々に重く、《メンデルスゾーン》のような構築制限を持たない限り、基本的に3ターン目からチェンジすることはできません。

【 呪文 】
文明 火・自然 / コスト2
マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
自分の山札の上から2枚をすべてのプレイヤーに見せる。その中からドラゴンをすべて、タップして自分のマナゾーンに置き、それ以外のカードを墓地に置く。
つまり、この革命チェンジ条件は、デッキの多色枚数を増やすことで安定性を下げ、要求コストによって着地速度も制限しているわけです。
革命チェンジ条件をクリアしても、まだ問題があります。
《切札混成 ドギラダンテ刈》の能力は非常に強力ですが、相手の行動を制限できるのは出したターンだけです。
そのため、《時の法皇 ミラダンテXII》とは違って、出したターンに勝ち切ることが必要になります。
しかし、《切札混成 ドギラダンテ刈》と能力で使うカードだけでは、T・ブレイカー+αなのでまだ打点が足りません。
そのため、追加の展開手段やフィニッシュに適したカードを採用する必要があります。
問題は、そうしたカードが単体でも強いとは限らないことです。
《切札混成 ドギラダンテ刈》から出したときだけ強いカードを増やせば、コンボの最大値は上がりますが、それ以外の場面で弱いカードを引く確率も上がります。
つまり、《切札混成 ドギラダンテ刈》の強さを引き出そうとするほど、デッキ全体のカードパワーを犠牲にしやすいわけです。
先ほどの革命チェンジ条件による多色枚数や着地速度の制約も含めて、《切札混成 ドギラダンテ刈》は非常に強い能力を持つ代わりに、構築段階で大きな負担を要求するカードだと考えています。
そこで、この問題をある程度解決する組み合わせとして注目したいのが《王道の革命 ドギラゴン》+《剣轟の団長 ドギラゴン王道》のパッケージです。
【ローグライクドギラゴン】での採用
次環境で注目したいのが、【ローグライクドギラゴン】です。
このデッキでは、元々《王道の革命 ドギラゴン》と《剣轟の団長 ドギラゴン王道》の組み合わせが採用されています。
《王道の革命 ドギラゴン》でマナを伸ばしながら革命チェンジし、増やしたマナで《剣轟の団長 ドギラゴン王道》のDDDコストを確保する動きが強力でした。
この革命チェンジ先に《切札混成 ドギラダンテ刈》を採用するのがいいでしょう。
《切札混成 ドギラダンテ刈》+《剣轟の団長 ドギラゴン王道》+《王道の革命 ドギラゴン》から踏み倒したクリーチャーで、リーサル打点を形成できます。
【ローグライクドギラゴン】自体も、少し打点が足りない場面がありましたが、《切札混成 ドギラダンテ刈》の採用によって、そのフィニッシュ力を補えます。
《剣轟の団長 ドギラゴン王道》以外の踏み倒し先を採用する場合でも、《切札混成 ドギラダンテ刈》を引かずとも別の動きで戦えるような、特定のカードに依存しない汎用性を備えたフィニッシャーを選びたいところです。
《切札混成 光隼 蒼斬丸》

続いては《切札混成 光隼 蒼斬丸》です。
このカードの魅力は、なんといっても防御性能の高さです。
ニンジャ・ストライクによって相手ターンに登場し、1枚で最大3回の攻撃を止められます。
さらに、ニンジャとして初のEXライフを持っています。
通常、ニンジャ・ストライクで出したクリーチャーはターンの終わりに山札の下へ移動しますが、《蒼斬丸》はEXライフでその移動を置き換えることで、バトルゾーンに残すことができます。
つまり、相手の攻撃を止めるだけでなく、次の自分のターンにはそのまま反撃にも使えるわけです。
これからは「手札に《切札混成 光隼 蒼斬丸》を抱えて6マナまで到達=ビートダウン相手には勝ち」とデュエルマスターズの勝利条件が更新されることでしょう。
歴史を塗り替える1枚です。
《切札混成 光隼 蒼斬丸》の登場で特に恩恵を受けるのは、ビッグマナやコントロール系のデッキだと考えています。
これまで、こうしたデッキが勝つためには、序盤から相手の動きを妨害するカードや、複数枚の防御札を採用する必要がありました。
しかし、《切札混成 光隼 蒼斬丸》があれば、6マナまで到達すること自体が強力な防御につながります。
相手への干渉=マナや手札を伸ばすことになるわけです。
このプレイへの一貫性は構築にも作用します。
防御のために使っていたデッキの枠を、リソースを増やすカードやフィニッシャーに回すことが可能になるわけです。
今回登場した《切札縫合 零災》のようなカードも、このカードのおかげで今後は、より採用しやすくなるでしょう。

そして、特に相性がいいと考えているのが、《砕慄接続 グレイトフル・ベン》です。

【 クリーチャー 】
種族 ディスペクター/キング・コマンド・ドラゴン/ガイア・コマンド / 文明 光・闇・自然 / パワー13000 / コスト8
■EXライフ(このクリーチャーを出す時、自分の山札の上から1枚目をシールド化する。このクリーチャーが離れる時、かわりにそのシールドを墓地に置く)
■ブロッカー
■T・ブレイカー
■このクリーチャーが出た時、自分の墓地のカードをすべて、タップしてマナゾーンに置いてもよい。
■各ターンに一度、クリーチャーを1体、自分のマナゾーンから召喚してもよい。それがディスタスならコストを支払わずに召喚する。
《砕慄接続 グレイトフル・ベン》は登場時に一気にマナを伸ばせる一方、相手への干渉は苦手でした。
しかし、今後は《砕慄接続 グレイトフル・ベン》で大量にマナを伸ばす動きが、そのまま《切札混成 光隼 蒼斬丸》による防御につながります。
さらに、各ターンに1度、マナゾーンからクリーチャーを召喚できるは相手ターンにも使えるため、《切札混成 光隼 蒼斬丸》をマナゾーンからニンジャ・ストライクで召喚できます。
互いの強みを引き出せる、非常に相性のよい組み合わせです。
《切札接続 マンジー・ザ・ジョリー》

続いては《切札接続 マンジー・ザ・ジョリー》です。
このカードの注目ポイントは、新能力「J無月の門」。
「無月の門・絶」のジョーカーズと魔導具どちらでもいい版です。
種族制約が緩くなっている点が強力で、ジョーカーズは元々無月の門を使うために作られた種族ではないため、《ザババン・ジョーカーズ》《メラメラ・ジョーカーズ》といった低コストで墓地を肥やせるカードが揃っています。
さらに、《切札接続 マンジー・ザ・ジョリー》が従来のドルスザクと明確に異なるのは、自身をJ無月の門の素材にできることです。
墓地肥やしを進める過程で《切札接続 マンジー・ザ・ジョリー》が複数枚墓地に落ちても、余った分を素材として消費できます。
これまでのドルスザクに比べて構築上の素材の枚数の制約が減るので大変な強化です。
加えて面白いのが、バトルゾーンにいる《切札接続 マンジー・ザ・ジョリー》も、次の《切札接続 マンジー・ザ・ジョリー》の素材として使える点です。
例えば、ここに《無限銀河ジ・エンド・オブ・ユニバース》を進化すれば、エクストラウィンの条件を一気に満たせます。

【 進化クリーチャー(超無限進化) 】
種族 フェニックス / 文明 光 / パワー17000 / コスト7
■超無限進化:自分のクリーチャー1体以上の上に置く。
■T・ブレイカー
■メガメテオバーン10:このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを10枚、墓地に置いてもよい。そうしたら、自分はゲームに勝つ。
かなり独自の挙動ができるカードなので今後の研究が気になるカードです。
地上戦のつよさ
《切札接続 マンジー・ザ・ジョリー》の最大の強みは、メタに対する耐性です。
まず、「J無月の門」はコストを支払わずに召喚する能力なので、召喚以外の方法でクリーチャーを出すことを咎めるメタには引っかかりません。
さらに、《キャディ・ビートル》に対しては、メタ効果を受けても7マナブーストできるため、むしろ強く出られます。

【 クリーチャー 】
種族 ジャイアント・インセクト / 文明 自然 / パワー1000 / コスト2
■相手のターン中、相手が、自身のマナゾーンのカードの枚数よりコストが大きいクリーチャーを出す時、かわりにマナゾーンに置く。
■このクリーチャーが破壊される時、墓地に置くかわりにマナゾーンに置く。
EXライフによって、《奇石 ミクセル》のような妨害にも耐性があります。

【 ツインパクトカード 】
種族 メタリカ / 文明 光 / パワー2000 / コスト2
■相手のマナゾーンにあるカードの枚数よりコストが大きいクリーチャーを相手がバトルゾーンに出した時、相手はそれを自身の山札の一番下に置く。
────────────呪文────────────
カード名:ジャミング・チャフ
文明:光
コスト:5マナ
■次の自分のターンのはじめまで、相手は呪文を唱えられない。
■カードを1枚引く。
また、タイタントリガーによって相手のメタクリーチャーを破壊できるため、メタクリーチャーの展開に合わせて召喚できれば、リソースゲームでも優位に立ちやすくなります。
加えて、各ターンの終了時に墓地から出るため、除去やハンデスにも強いのが特徴です。
さまざまなメタを乗り越えながら、繰り返し場に出せる、まさに地上戦の王と呼ぶにふさわしいカードです。
ここまで見ると、《切札接続 マンジー・ザ・ジョリー》はかなり優秀なカードです。
しかし、《切札接続 マンジー・ザ・ジョリー》を手放しで評価することはできません。
出したあと、どうやって勝つのかという点は問題です。
例えば、《「無月」の頂 $スザーク$》は、干渉、エンジンも担うため出すだけで勝利に近づきます。

【 クリーチャー 】
種族 ドルスザク/マフィ・ギャング/ゼニス / 文明 闇 / パワー15000 / コスト10
■無月の門・絶:各ターンの終わりに、自分の魔導具をバトルゾーンまたは墓地から合計6つ選び、このクリーチャーを自分の手札または墓地からそれら6枚の上にコストを支払わずに召喚してもよい。
■T・ブレイカー
■このクリーチャーが召喚によって出た時または攻撃する時、相手のクリーチャーを1体破壊し、相手の手札を1枚見ないで選び、捨てさせる。
■相手の墓地に、どこからでもカードが置かれた時、カードを1枚引いてもよい。
一方、《切札接続 マンジー・ザ・ジョリー》はこれだけで相手を倒せるわけではありません。
放置しても負けないのであれば、相手も《切札接続 マンジー・ザ・ジョリー》無視して勝つために手を進めればいいだけなので、せっかくの地上戦性能も活かせなくなるわけです。
《切札接続 マンジー・ザ・ジョリー》を自然に採用しつつ、どう勝利につなげるか。
そこまで含めて構築できるかが、今後の評価を左右すると思います。
《アルケミック・プラチナム》

最後に紹介するのは、《アルケミック・プラチナム》です。
3コストの水文明のクリーチャーで、ジャストダイバーに加え、相手がカードを実行したときに1枚ドローできる能力を持っています。
さらに、手札が13枚以上あれば、自分のターン中に一度、水のカードをコストを支払わずに実行できるという、非常に派手な能力も備えています。
しかし、手札13枚という条件はかなり厳しく、この能力を安定して使うには、構築段階から相応の工夫が必要です。
では、この条件を満たせないデッキでは、《アルケミック・プラチナム》は採用できないのでしょうか。
私はそうは思いません。
一度、手札13枚以上の能力を無視して考えてみましょう。
残るのは、相手がカードを実行するたびに1枚ドローできる、3コストのジャストダイバー持ちクリーチャーです。
ジャストダイバーによって場に残りやすく、相手が除去を試みてカードを実行した場合にも、その時点でドローできます。
ハンデスに対してもドロー能力が反応するため、相手の手札破壊を牽制する役割を果たします。
《旋略のS アドミラル・アレグル》の上位種と考えれば、十分に採用を検討できる性能でしょう。

【 クリーチャー 】
種族 サイバー・ムーン/超化獣 / 文明 水 / パワー1000 / コスト2
■ブロッカー
■相手のクリーチャーが出た時、自分はカードを1枚引いてもよい。
■Zラッシュ(シールドが離れたら、次の自分のターンのはじめまで、このクリーチャーのハイパーモードを解放する)
────────────ハイパーモード────────────
パワー:6000
■W・ブレイカー
■このクリーチャーが攻撃する時、自分の手札の枚数以下のコストを持つ。クリーチャーではないカードを1枚、自分の手札からコストを支払わずに実行してもよい。
重要なのは、この使い方では手札を13枚まで増やす必要がないことです。
ドロー能力を目的に採用し、追加能力は使わない。それでもカードとしての役割は成立します。
ところが、《アルケミック・プラチナム》を初めて見たとき、真っ先に目が向くのは手札13枚以上という派手な条件ではないでしょうか。
そして、その条件が難しいと感じた瞬間、ほかの能力まで含めて評価を下げてしまうことがあります。
使わなくてもよい能力が、使える能力の評価まで邪魔をしてしまう。
これは《アルケミック・プラチナム》に限らず、新カードを評価するときに起こり得る現象だと思います。
■能力のノイズ化
ここまで《アルケミック・プラチナム》を評価してきましたが、最後に少し視点を変えて、カードの評価そのものについて考えてみたいと思います。
私は、カードの評価には「能力のノイズ化」とでも呼ぶべき現象があると考えています。
これは、カードに書かれた一部の能力が評価の邪魔をして、ほかの能力まで正しく評価できなくなる現象です。
例えば、次の2枚のカードを想像してみてください。
カードA
- 3コスト、パワー1000
- ジャストダイバー
- 相手がカードを実行した時、自分はカードを1枚引いてもよい。
カードB
- カードAと同じ能力をすべて持つ
- 自分の手札が13枚以上あれば、自分のターンに1度、水のカードを自分の手札からコストを支払わずに実行してもよい。
当然、カードBはカードAの完全上位互換です。
追加能力を一度も使わなかったとしても、カードAより弱くなることはありません。
ところが、カードBを見たときには「手札13枚なんて無理だろう」という感想が生まれます。
そして、いつの間にかカード全体の評価まで低くなってしまう。
本来はプラスでしかないはずの能力が、評価の上ではマイナスに働いているわけです。
人間は目立つ情報に引っ張られる
これは、カードゲームに限った話ではありません。
例えば、ある商品の説明に、普段使う機能に加えて、非常に特殊な条件でしか使えない機能が大きく紹介されていたとします。
その機能が自分には使えないとわかった瞬間、商品の魅力まで薄れて感じることがあります。
しかし、その機能が使えないからといって、普段使う機能の性能が落ちたわけではありません。
心理学には、目立つ情報ほど判断に影響しやすい「顕著性バイアス」という考え方があります。
カードゲームでも、派手な能力や達成条件の厳しい能力ほど印象に残り、評価の中心になりやすいのではないでしょうか。
特に新カードは、既存カードとの差別化につながる部分に注目しがちです。
その結果、一番目立つ能力が、そのカードの一番重要な能力であるとは限らないという当たり前のことを見落としてしまいます。
もう一つ厄介なのが、「書かれている能力はすべて活用したい」という心理です。
せっかく強力な能力があるのだから、それを使わない構築はもったいない、そう考えるのは自然です。
しかし、重要なのは、カードに書かれた能力を何個使ったかではなく、そのカードが勝利にどれだけ貢献したかです。
極端な話、3つの能力をすべて使えるデッキより、1つの能力しか使わないデッキの方が強いこともあります。
カードの能力を最大限使うことと、カードを最も強く使うことは別です。
能力を引き算して評価する
では、能力のノイズ化を避けるにはどうすればよいのでしょうか。
カードの能力を一度、頭の中で引き算してみることです。
《アルケミック・プラチナム》なら、手札13枚以上の能力を削除して考える。
それでも採用したいカードなのか。
逆に、ドロー能力を削除して考えたらどうなのか。
このように能力を切り分ければ、どの部分に採用理由があるのかが見えやすくなります。
使えない能力があることと、使える能力が弱いことは、まったく別の話です。
新カードを評価するとき、、まずは一つずつの能力に目を向けてみる。
そうすることで、より精度の高いカード評価ができます。
■まとめ
今回は『切札不滅!! デュエキング FOREVER 2026』から、気になった4枚を取り上げました。
特に《切札混成 ドギラダンテ刈》と《切札接続 マンジー・ザ・ジョリー》は、ほかのカードでは代替できない独自の挙動を持ちながら、殿堂級の強力な要素も備えています。
現時点では構築上の課題があるものの、その条件さえ整えば、環境を支配するほどのデッキが生まれてもおかしくないと考えています。
今後のカードプールの拡充や構築研究によって、これらのカードがどのように活躍していくのか、非常に楽しみです。
それでは、また次回の「むったの新弾ディープダイブ」でお会いしましょう。
10/17はデュエキング発売!!!
今回のデュエキング…
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