目次
■はじめに
こんにちは、むったです。

普段はflat-工房で活動しており、DTLではFTGのサブリーダーを務めています。
マントラ型サイバーループの製作者で、デッキ構築を得意としています。
「むったの新弾ディープダイブ」第8回。
今回はデュエプレとのコラボパック「電脳対戦 -WAR OF PLAY’S-」です。
デュエプレで使われていたカードの再録や、デュエプレからの逆輸入カードが収録されています。
デュエプレ由来のカードが中心という性質上、現代TCGのカードと比べると控えめに見えるものも多く、現時点では環境への影響は限定的だと予想しています。
しかし、活躍の可能性がないわけではありません。
こうしたカードを活かすには、単純なカードパワーの比較だけでなく、それぞれの強みを見つけ、その強みを引き出せる構築を考えることが重要になります。
そこで今回は、いつも通り注目カードを紹介していきますが、最初に取り上げる《ダイヤモンド・ブリザードP'S》については、私が普段どのようにカードを評価し、デッキ構築につなげているのか、その思考過程も交えながら詳しく解説していきます。
■《ダイヤモンド・ブリザードP'S》

カードの性能を分解・単純化する
カードの性能を評価する際、私が意識しているのが「単純化」という考え方です。
ここでいう「単純化」とは、カードの効果をできるだけ数値に置き換え、性能を比較・評価しやすい形に整理することです。
具体的には、まずゾーンの移動に着目します。
《ダイヤモンド・ブリザードP'S》の登場時能力は以下の通りです。
このクリーチャーが出た時、自分のマナゾーンにあるスノーフェアリー・カードをすべて手札に戻す。その後、こうして戻したのと同じ枚数のカードを、自分の山札の上からタップしてマナゾーンに置く。
これをゾーンの移動だけに注目して整理すると、次のようになります。
マナゾーンn枚 → 手札n枚
山札n枚 → マナゾーンn枚(タップイン)
このように、ゾーンを移動するカードの枚数を数値化することで、どれくらいのアドバンテージを獲得できるのか評価しやすくなります。
今回は、「マナゾーンn枚 → 手札n枚」の部分を中心に考えます。
「山札n枚 → マナゾーンn枚(タップイン)」の部分については、状況によってアドバンテージになることもありますが、今回は一旦考慮しないことにします。
では、単純化したこの能力をもとに、実際にどれほどのリターンが得られるのか、必要なコストと比較しながら評価してみましょう。
仮にスノーフェアリーのみでデッキを組んだとして、まずは最速着地、3ターン目の動きを想定します。
3ターン目に着地する場合
2ターン目:ブースト獣
3ターン目:ブースト獣+《ダイヤモンド・ブリザードP'S》
このパターンでは5枚回収できます。
毎回この動きができるとも限らないので、3ターン目の回収枚数は4〜5枚程度と考えましょう。
これで、最速で着地した場合にどれくらいの枚数を回収できるのか、ある程度イメージできました。
次は、この能力を使うために必要なコストを考えていきます。
ここでいうコストとは、マナコストだけでなく、カードを使用するために支払うリソースすべてを指します。
進化元を2コスト程度と想定すると、以下のようになります。
- バトルゾーン:スノーフェアリー1体を使用
- 手札:−1枚(進化元も含めると−2枚)
- マナコスト:進化元を含めると5コスト
- 構築制限:スノーフェアリーの比率を高める必要がある
もっとも、進化元が何の仕事もしないバニラということはないでしょうから、コスト論としては4コスト程度で換算すればちょうどよいと思います。
では、ある程度条件が揃ったところで、既存カードと比較してみましょう。
構築制限込みで4コスト4〜5枚の手札補充といえば、最も分かりやすい比較対象は《アクアン》でしょうか。

【 クリーチャー 】
種族 サイバーロード / 文明 水 / パワー2000 / コスト4
このクリーチャーがバトルゾーンに出たとき、自分の山札を上から5枚、表向きにしてもよい。その中の光と闇のカードをすべて自分の手札に加え、それ以外のカードを自分の墓地に置く。
もちろん、文明など、単純な枚数だけでは評価しきれない要素もありますが、手札補充の効率だけを見れば、3ターン目に着地する《ダイヤモンド・ブリザードP'S》は《アクアン》のようなカードだと考えられます。
《アクアン》は殿堂解除されてから久しく環境での活躍の場面がありません。
また、《メンデルスゾーン》のように、構築に大きな制限がかかるカードは、その制限に見合った出力が求められます。

【 呪文 】
文明 火・自然 / コスト2
マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
自分の山札の上から2枚をすべてのプレイヤーに見せる。その中からドラゴンをすべて、タップして自分のマナゾーンに置き、それ以外のカードを墓地に置く。
《ダイヤモンド・ブリザードP'S》は《アクアン》以上に厳しい構築制限がかかるため、同程度の手札補充ができるだけでは、あえて採用する理由として不十分でしょう。
そう考えると、4ターン目以降に着地させて、《アクアン》を大きく上回る枚数を回収したいところです。
4ターン目に着地する場合
2ターン目:ブースト
3ターン目:ブースト
4ターン目:ブースト+《ダイヤモンド・ブリザードP'S》
こちらも毎回この通りに動けるとは限りませんが、おおよそ6〜7枚程度は回収できるでしょうか。
この枚数であれば、《アクアン》との差別化もでき、構築制限に見合った出力が期待できそうです。
以上を踏まえると、《ダイヤモンド・ブリザードP'S》は、最速の3ターン目に着地させると物足りず、4ターン目以降に使用することで真価を発揮するカードだと評価できます。
カードの強みから構築方針を考える
では、この強みを実際のデッキで発揮するには、どのような構築が必要でしょうか。
ここからは、《ダイヤモンド・ブリザードP'S》の性能評価を構築方針に落とし込むまでの思考過程を紹介していきます。
今回は大量の手札補充ができるという点にフォーカスして考えていきます。
《ダイヤモンド・ブリザードP'S》は、スノーフェアリー・カードをマナゾーンに増やすことで回収枚数を最大化できます。
私は、このように特定の条件を達成することで出力が増すデッキ群を「クエスト系」、その条件を「クエスト」と呼んでいます。
例えば、《洗打の妖精》や《一音の妖精》といった優秀なメタクリーチャー、《看護妖精ヴェヌアック》や《完璧妖精サエポヨX》といったコスト軽減クリーチャーは、一見すると《ダイヤモンド・ブリザードP'S》と相性がよさそうです。



しかし、これらのカードはクエストの達成に直接貢献しないため、今回の構築方針では採用しづらいことが分かります。
このように、カードの強みを最大化するための条件、すなわち「クエスト」を言語化しておくことで、単純なカード同士の相性だけでは見えづらい問題点を、構築段階で予測できるわけです。
獲得したリソースの使い道を考える
続いて考えたいのが、クエスト達成後にどう勝つかです。
現代デュエル・マスターズでは大量の手札を獲得できたとしても、それだけでゲームに勝てるわけではありません。
重要なのは、獲得したリソースをどのように勝利へと変換するかです。
もう一つ、構築を考えるうえで考慮すべきなのが、これまで比較対象として挙げてきた《アクアン》などのドロー効果との違いです。
山札からカードを引く場合は新たな選択肢が増えますが、《ダイヤモンド・ブリザードP'S》の場合はマナゾーンに捨てた不要牌も手札に戻ってきます。
そのため、単純に回収枚数だけを見て、同じ枚数のドローと同等の価値があるとは言い切れません。
こうした特徴を踏まえると、《ダイヤモンド・ブリザードP'S》の強みを活かすには、手札の質に左右されず、枚数そのものを勝利につなげられるカードを採用したいところです。
その有力な候補が《エンドレス・フローズン・カーニバル》です。

【 呪文 】
文明 光・水・自然 / コスト15
■コストを支払うかわりに、自分の手札からスノーフェアリーを5体捨て、この呪文を唱えてもよい。
■バトルゾーンにある相手の、クリーチャーではない表向きのカードすべてと、相手のシールドゾーンにある表向きのカードをすべて、持ち主の墓地に置く。
■相手のクリーチャーすべてと、相手のマナゾーンにあるカードをすべてタップする。次の相手のターンのはじめに、それらはアンタップしない。
これを着地点に設定して構築するといいでしょう。
メタゲームとの相性を考える
ここまでで、おおよそのデッキの輪郭が見えてきました。
ここからさらに踏み込んで、実際のメタゲームでどの程度戦えそうかを考えてみましょう。
まず、《エンドレス・フローズン・カーニバル》を軸にした構築であれば、弱点は《冥土人形クリン・ラビィ》系のカードや《真気楼と誠偽感の決断》、呪文メタになりそうです。


一方で、《キャディ・ビートル》系や《我竜塔第七層 ハッスル・キャッスル》、攻撃制限系のメタが刺さりにくい点は、この構築の強みになります。


《流星のガイアッシュ・カイザー》に対しても、《頂上連結 ロッド・ゾージア5th》が採用されていなければ、《烈しき切札 ドギラゴン逆》に革命チェンジされたとしても負けないので対応できそうです。



速度面では、本格的に動き始めるのが早くても4ターン目以降になります。
ビートダウンに対しては、《宇宙妖精エリンギ》などで対応できそうですが、こちらが動き始める前にコンボを成立させる高速ソリティア系のデッキには、厳しいでしょう。

【 クリーチャー 】
種族 スノーフェアリー / 文明 光・水・自然 / パワー4500 / コスト5
■S・トリガー・プラス (この呪文を自分のシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい。それが相手のターンで、そのターン中に自分のシールドが2つ以上ブレイクされていれば、この呪文にP能力を与える)
■P−このクリーチャーが出た時、相手のクリーチャーをすべてタップする。
■ブロッカー
■このクリーチャーが出た時、カードを2枚引く。その後、自分の手札を1枚マナゾーンに置いてもよい。
ハンデスを採用したデッキに対しては、マナを伸ばし切ってから《ダイヤモンド・ブリザードP'S》を使うのではなく、途中で一度手札を増やしてからゲームを進めることで対応できそうです。
これらを踏まえると、現環境では【赤零ジョーカーズ】、【4cギリガザミ】相手が厳しいと予想できます。ただ、それ以外のデッキに対しては十分戦えそうです。


明確な不利対面が2つ存在すると予想されるため、現状ではメタゲーム次第で活躍できるTier2〜3程度のデッキになりそうです。
では、苦手と予想される【赤零ジョーカーズ】、【4cギリガザミ】にも勝てるようにすることは可能でしょうか。
私は難しいと考えています。
例えば、《ソウルサンライト・コハク》+《一音の妖精》などを採用すれば勝てるようになるかもしれません。


しかし、前述のとおり、これらのカードを増やすとクエストの達成が難しくなるため、採用する場合は構築方針そのものを見直す必要があります。
それによって他のデッキとの相性まで悪化してしまっては、本末転倒になる可能性もあります。
すべてに対応するには、【サイバー】における《昇カオスマントラ》のような構築のブレイクスルーや、今後のカードプールの拡大によって、苦手対面への対応と本来の動きを両立する大きなスロット圧縮が必要となるでしょう。

【 クリーチャー 】
種族 メカ・デル・ステラ/シノビ/フュージョナー / 文明 光 / パワー2500 / コスト2
■エスケープ (このクリーチャーが破壊される時、墓地に置くかわりに自分のシールドを1つ手札に加えてもよい。ただし、その「S・トリガー」は使えない)
■超魂X (これがクリーチャーの下にあれば、そのクリーチャーにも以下の能力を与える)
■このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャー以下のコストのクリーチャーを1体、自分の手札から出してもよい。
今回は《ダイヤモンド・ブリザードP'S》を例に、カードの性能を評価するところから、構築の方向性やメタゲームとの相性を考えるところまで紹介してきました。
もちろん、実際にデッキを組んで対戦してみなければ分からないこともあります。
それでも、カードの強みを発揮するための条件や、環境に対する有利不利を事前に整理しておくことで、構築段階からある程度の問題点を予測できます。
私は、こうした思考過程を頭の中で済ませながら、カードの評価、構築方針を決めています。
さて、少し長くなりましたが、ここからはほかの注目カードについても見ていきましょう。
すべてのカードについて思考過程まで紹介していると大変なことになるので、以降は結論を中心に紹介していきます。
《剛撃妖精ユキハナ》

《ダイヤモンド・ブリザードP'S》とのセットでデザインされたカードです。
前述のとおり、《ダイヤモンド・ブリザードP'S》を活かすにはデッキにマナ加速を大量に採用したいため、シンプルに相性がよいカードです。
また、スノーフェアリーのアンタップ効果も、《ダイヤモンド・ブリザードP'S》の活用しづらいマナブースト効果を有効活用できる点で優秀です。
少し変わったところでは、ジャイアントを持っているため、《終の怒流牙 ドルゲユキムラ》との組み合わせも面白そうです。

【 進化クリーチャー 】
種族 ジャイアント/アースイーター/シノビ / 文明 水・自然 / パワー17000 / コスト8
■G・ゼロ:自分のジャイアントが4枚以上あれば、このクリーチャーをコストを支払わずに召喚してもよい。
■進化:ジャイアント1体の上に置く。
■T・ブレイカー
■このクリーチャーが出た時、クリーチャーを3体まで、自分のマナゾーンから手札に戻す。その後、自分の手札を3枚まで、タップしてマナゾーンに置く。
《終の怒流牙 ドルゲユキムラ》の効果でスノーフェアリーをタップ状態でマナゾーンに置けば、その枚数分アンタップできます。
ジャイアントはスノーフェアリーの比率が高いデッキも組みやすいため、自然と成立する組み合わせだと思います。
《フェリックス・ミザリィ》

進化元を用意すると4コストで登場し、攻撃時に墓地からクリーチャーを踏み倒すという動きは《魔誕の封殺ディアス Z》に近い役割を持つため、差別化するなら闇単色であること、墓地から召喚できること、自身を含むコスト6以下のクリーチャーを蘇生できることを活かしたいところです。

【 G-NEOクリーチャー 】
種族 デーモン・コマンド / 文明 闇・火・自然 / パワー10000 / コスト6
■D・D・D[闇/火/自然(4)]
■G-NEO進化:闇、火、または自然のクリーチャー1体の上に置いてもよい。
■マッハファイター
■W・ブレイカー
■このクリーチャーの攻撃の終わりに、コスト5以下のクリーチャーを1体、自分の墓地またはマナゾーンから出す。このターン、そのクリーチャーに「スピードアタッカー」を与える。
高スペックなのは間違いありませんが、現環境のほとんどのメタカードに引っかかってしまうため、活躍するにはなかなか苦労しそうです。
《暗黒神羅凰ゼロ・フェニックス》

墓地から毎ターン湧いてくるリソース性能、登場時と離れた時の除去による盤面干渉、シールド焼却によるフィニッシュ性能と、クリーチャーコントロールに求められる役割を1枚で担える、非常に美しいデザインのカードです。
ここまでゲームメイクに必要な役割を自己完結させていると、一度取ったマウントを絶対に手放さないでしょう。
現状では火闇入りのクリーチャーコントロールが主な採用先になりそうなので、【クローシスジャオウガ】あたりが候補でしょうか。

【 クリーチャー 】
種族 デモニオ/鬼札王国 / 文明 闇・火 / パワー7000 / コスト5
■スピードアタッカー
■W・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のシールドをすべて手札に加えてもよい。ただし、その「S・トリガー」は使えない。
あっさり入賞している姿は容易に想像できます。
《超天星ライゾウ「灼」》

ドラゴンデッキにおける、《メンデルスゾーン》後の出力先の新たな選択肢です。

【 呪文 】
文明 火・自然 / コスト2
マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
自分の山札の上から2枚をすべてのプレイヤーに見せる。その中からドラゴンをすべて、タップして自分のマナゾーンに置き、それ以外のカードを墓地に置く。
攻撃時に加え、バトルに勝った時にも踏み倒しを行える点が優秀で、踏み倒しを止めてくるタイプのメタカードに強いのが特徴です。
使用感としては《王闘竜皇 ボルシャック》に近いでしょうか。

【 G-NEOドリーム・クリーチャー 】
種族 アーマード・ドラゴン / 文明 火・自然 / パワー6000+ / コスト6
■G-NEO進化 :火または自然のクリーチャー1体の上に置いてもよい。
■パワード・ブレイカー
■このクリーチャーのパワーを、自分の墓地にある火のカード1枚につき+3000する。
■このクリーチャーが出た時または攻撃する時、相手のクリーチャーを1体選んでもよい。その選んだクリーチャーとこのクリーチャーをバトルさせる。
■このクリーチャーがバトルに勝った時、このクリーチャー以下のパワーを持つ火のクリーチャーを1体、自分のマナゾーンから出してもよい。
単体スペックではあちらに軍配が上がりますが、こちらは5マナで《烈しき切札 ドギラゴン逆》の革命チェンジ条件も満たすため、十分採用圏内だと思います。

【 ドリーム・クリーチャー 】
種族 エクスドリーマー/メガ・コマンド・ドラゴン/革命軍/ハムカツ団 / 文明 光・自然 / パワー15000 / コスト8
■革命チェンジ:光または自然の、パワー8000以上のクリーチャー
■ブロッカー
■マッハファイター
■T・ブレイカー
■自分のターンの終わりに、自分の山札の上から2枚をマナゾーンに置いてもよい。その後、コストの合計が7以下になるように、クリーチャーを2体まで自分の手札またはマナゾーンから出す。
■極限ファイナル革命:このクリーチャーが出た時、このゲーム中に自分が他の「ファイナル革命」を使っていなければ、次の自分のターンのはじめまで、自分はゲームに負けず、相手のカードの効果によって、自分のクリーチャーは離れない。
《アクア・エリート》

火文明を必要としない《エヴォ・ルピア》のようなカードです。

【 クリーチャー 】
種族 ファイアー・バード / 文明 光・水・火 / パワー4000 / コスト4
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、カードを1枚引く。その後、このクリーチャーから進化できるコスト5以下のクリーチャーを1体、自分の手札からこの上に置いてもよい。
進化クリーチャーを踏み倒す手段としては《ウルの天宝》なども存在するため、クリーチャーならではの豊富なサポートや、1ドローできる点を活かして差別化したいところです。

【 タマシード 】
種族 エンジェル・コマンド/フュージョナー / 文明 光 / コスト4
■S・トリガー
■シンカライズ
■このタマシードが出た時、このタマシードから進化できるコスト6以下のNEOクリーチャーを1体、自分の手札からこの上に置いてもよい。
■超魂X(これがクリーチャーの下にあれば、そのクリーチャーにも以下の能力を与える)
■ブロッカー
個人的には、ドロマー系のコントロールデッキで《アーテル・ゴルギーニ》から展開し、《~世紀末の善悪~》につなげるような使い方が面白いと思います。


《大獄の封殺ディアス Z》

除去と置きシステムを兼ねたカードです。
《PP-「P」》を除去できるうえ、パワーが高いため《轟腕のR ダグラジャパニカン》からの展開や、《地封院ギャイ<まかしとき!>》から《烈しき切札 ドギラゴン逆》への革命チェンジを防げるなど、今弾で最も環境適性が高いカードだと思います。



場に置いておくこと自体に裏目がないため、毎ターンの2枚墓地肥やしをうまく活かせるデッキがあれば、すぐにでも環境で活躍できそうです。
もっとも、現時点では具体的な採用先は思いつきませんが……。
■おわりに
今回は《ダイヤモンド・ブリザードP'S》を題材に、私が普段どのようにカードを評価し、構築を考えているのかを紹介してみました。
もちろん、実際に使ってみなければ分からないことも多いですが、今回紹介した考え方が、デッキを組む際の参考になれば幸いです。
それでは、また次回の記事でお会いしましょう!
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