目次
はじめに
はじめまして、北海道で活動している北のあーさんといいます。一昨年の全国大会に出てたくらいの者です。
昨今のコロナの関係でCSもなくなってしまった中、なぜかここにきてデッキを作るモチベーションが上がってしまい日々様々なデッキを試行錯誤しています。
CSが全面的に無くなる直前に1つデッキが完成しましたが実際に持ち込むタイミングが無かったためここに考えを納めさせていただきたいと思い参加しました。
最後までお付き合いいただければと思います。
十王篇第1弾 切札×鬼札 キングウォーズ‼! が発売したことによる環境の変化は?!
2トップ環境からの変化・・?
3/28に十王篇1弾が発売され、キリフダッシュや鬼タイムを筆頭に合計6種類の新ギミックが登場しました。前環境で環境トップとして君臨していた「火水自然闇ドッカンデイヤー」と「火水自然バーンメア」がそのまま環境に居座るのか、それとも新たなギミックによる新デッキが環境に現れるのか。
私が当初予想していた環境では 《U・S・A・BRELLA》や 《リツイーギョ #桜 #満開》 といった前環境トップのGRカードに対するメタカードが各種火・自然文明の入った早いデッキに搭載されると思っていました。当然それらに対抗する札をそれぞれが採用することもできるため 《絶望と反魂と滅殺の決断》や《超次元ムシャ・ホール》といったカードが採用されているのを見かけました。
実際最初に挙げたメタカード2種類が上手く採用され新ギミックの「キリフダッシュ」が多く採用された「火自然モモキング」といったデッキタイプを見かけ、当時 「火水自然闇ドッカンデイヤー」 を前環境から愛用していたため熱心に考えていた自分は実際に対戦し「両方が採用されているデッキに対して勝つことが容易ではない」と新カードの強さを思い知らされました。
結果として私が感じた環境の変化としては前環境2トップの「火水自然闇ドッカンデイヤー」と「火水自然バーンメア」 は健在。
それら2つに対するメタカードを積んだ 「火自然モモキング」 や「火水覇道」、新カードの《GOOOSOKU・ザボンバ》を手に入れた「火光レッドゾ-ン」などの速いデッキ。また更に早さを追求した「零龍ギャスカ」といったデッキが主流なのだろうと感じました。
この感想から見てわかる通り 「火水自然闇ドッカンデイヤー」 以外全体的に殴り合う環境になっているのではないかと思います。
《緑知銀 ダッカル》《凄惨なる牙 パラノーマル》《「絶対の楯騎士」》が採用された「ダッカルパラノーマル」というデッキが出てきたのには驚きましたが。
本題のデッキについて
前環境への対抗札
ひとつ前の見出しで述べた環境の動きを受けて私が最初に作ろうと思ったデッキのコンセプトが 《U・S・A・BRELLA》と《リツイーギョ #桜 #満開》の2種類を採用するというものでした。
【 クリーチャー 】
種族 ビートジョッキー / チームボンバー / 文明 火 / パワー4000 / コスト3
■相手のコスト4以下のクリーチャーが、手札以外のどこからでもバトルゾーンに出る時、相手はかわりにそのクリーチャーを墓地に置く。
■コスト4以下の呪文の効果によって、相手がクリーチャーを選ぶ時、このクリーチャーは選べない。
【 クリーチャー 】
種族 トリックス / チームウェイブ / 文明 自然 / パワー3000+ / コスト2
■相手のクリーチャーがバトルゾーンに出る時、そのターン、相手が自身の他のクリーチャーを2体以上バトルゾーンに出していれば、相手はかわりにそれをマナゾーンに置く。
■相手のターン中、このクリーチャーのパワーを+4000する。
いや、もう 「火自然モモキング」 があるじゃんと思うかもしれませんが、個人的になんかそうじゃない感。もちろん 「火自然モモキング」 のデッキの動きは綺麗だしいいデッキだと思うけどなんか違うんだよなぁと。
最初は2種のメタカードに加えて 《異端流し オニカマス》 というメタカードと 《MANGANO-CASTLE!》とGRを5コスト以上多めに採用し《革命類侵略目 パラスキング》 で打点増加を狙ったコンセプトで組もうとしていました。その時のリストがこちら・・・(あまりにも弱そうすぎてうろ覚えで再現しました・・・)
大体こんな感じで、いやなんというか赤青覇道にもなりきれず色バランスも崩壊しててあまりにも弱そうな見た目しとる・・・ってすぐ諦めました。
過去の記憶を生かして
そんな中で去年の8月のCSで1度使用した「火水自然チェンジザ覇道」というデッキを思い出しました。当時は「アルティメット・クロニクル・デッキ 2019 SSS!! 侵略デッドディザスター」の発売直後だったが「水闇自然デッドダムド」がギリギリいないタイミングで、使用デッキに迷っていたところにカーナベルのプロプレイヤーであるユーリさんからこのデッキを教えてもらい使用に至った経緯がありました。実際の成績も100人規模のCSで準優勝とポテンシャル抜群のデッキでした。
去年の2ブロックエリア代表決定戦用なども考えたりと何度も試行錯誤していたデッキタイプだったので、それらを思い出し現環境にも持ち込めるのでは?と思い十王篇仕様で実際に構築したリストがこちら。
デッキコンセプト
従来通りのチェンジザフレア覇道がコンセプト。
散々述べてきた通り《U・S・A・BRELLA》と《リツイーギョ #桜 #満開》 の2種類をしっかり取りGRカード関連や大量展開を妨害することがコンセプトです。2種類同時に立った時に両面処理はかなりされにくいです。
初動を2コストのブーストカードだけでなく2種類のメタカードによって相手を抑え込みながら後続に繋げていくのもコンセプトです。
デッキ解説
従来の赤青緑チェンジザ覇道では、《勝利龍装 クラッシュ"覇道"》 以外に押し込み要素が無く若干攻めにかけてしまう時があるのが問題でした。しかし十王篇1弾で収録された 《勝熱英雄 モモキング》がすべてを解決してくれました。
【 クリーチャー 】
種族 ヒーロー・ドラゴン / ジョーカーズ / チーム切札 / 文明 火/自然 / パワー12000 / コスト8
■キリフダッシュ [fn06](自分のクリーチャーの攻撃の終わりに、そのクリーチャーがその攻撃中にシールドをブレイクしていれば、このクリーチャーを [fn06] 支払って召喚してもよい)
■スピードアタッカー
■T・ブレイカー
■各ターン、このクリーチャーがはじめて攻撃する時、その攻撃の後、このクリーチャーをアンタップする。
■多色ではない呪文の効果、または、多色ではないクリーチャーの能力によって、相手がクリーチャーを選ぶ時、このクリーチャーは選べない。
《龍装艦 チェンジザ/六奇怪の四 ~土を割る逆瀧~》 から 《“必駆”蛮触礼亞》 《勝利龍装 クラッシュ"覇道"》 と繋げて追加ターンを得た際にチェンジザがそのままシールドに攻撃しに行くだけで 《勝熱英雄 モモキング》 を使いリーサルを組むことが出来るというのはかなり大きくこのデッキを変えてくれました。追加ターンの選択肢が増えてくれたことはこのデッキへの大きい変化です。
【 ツインパクトカード 】
種族 ドラゴンギルド / ムートピア / 文明 水 / パワー6000 / コスト6
■W・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時または攻撃する時、カードを2枚引き、その後、自分の手札を1枚捨てる。
■各ターン、コスト5以下の呪文を自分の手札からはじめて捨てた時、その呪文をコストを支払わずに唱えてもよい。
呪文
カード名:六奇怪の四 ~土を割る逆瀧~
文明:水
コスト:4マナ
■次の自分のターンのはじめまで、相手は各ターン1度しか、クリーチャーで攻撃もブロックもできない。
【 呪文 】
文明 火 / コスト5
■B・A・D・S 2 (この呪文を、コストを2少なくして唱えてもよい。そうしたら、自分の手札を1枚捨てる)
■ビートジョッキーを1体、自分の手札からバトルゾーンに出してもよい。そうしたら、相手のクリーチャーを1体選ぶ。その2体をバトルさせる。そのターンの終わりに、その出したビートジョッキーを破壊する。
【 クリーチャー 】
種族 ドラゴンギルド / ビートジョッキー / 文明 火 / パワー9000 / コスト10
■B・A・D 2(このクリーチャーを、コストを2少なくして召喚してもよい。そうしたら、このターンの終わりにこのクリーチャーを破壊する)
■スピードアタッカー
■W・ブレイカー
■このクリーチャーが破壊された時、タップしていたら、このターンの後で自分のターンをもう一度行う。
■バトル中、このクリーチャーのパワーを+5000する。
あれ?このカード入ってないの?
このデッキを見て誰しもが違和感を覚える部分がある方もいると思います。 《ウマキン☆プロジェクト》や《機動基盤 コア・キャリバー/エレクトロ・シャワー》といったカードは入っていないのかと。
もちろんそこにも理由があります。デッキコンセプトでも述べた通り2コストブーストとメタカードで後続に繋げていくコンセプトのため 《ドンドン水撒くナウ》 でも同じような仕事ができ、なおかつ受け札にもなるためこちらを優先しました。従来の2→4→6のマナカーブ意識ではないところが1つの特徴にもなります。
【 呪文 】
文明 水/自然 / コスト5
■S・トリガー
■自分の山札の上から2枚を、タップして自分のマナゾーンに置く。
■クリーチャーを1体、自分のマナゾーンから手札に戻す。その後、そのクリーチャー以下のコストを持つ相手のクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻してもよい。
先ほど紹介した《ドンドン水撒くナウ》は 《勝熱英雄 モモキング》 や 《勝利龍装 クラッシュ"覇道"》 と非常に相性が良く、相手の 《勝熱英雄 モモキング》 や 《勝利龍装 クラッシュ"覇道"》 を戻すことが出来ます。受けトリガーとして 《唸る鉄腕 ギリガザミ》 が採用されているのにもそこが関係しています。
【 クリーチャー 】
種族 ムートピア / 文明 水 / パワー2000 / コスト8
■スーパー・S・トリガー(このクリーチャーを自分のシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ召喚してもよい。その時自分のシールドが1つもなければ、このクリーチャーにxB能力を与える)
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、カードを1枚引く。その後、相手のクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。
■xBこのクリーチャーがバトルゾーンに出た時、コスト9以下の呪文を1枚、コストを支払わずに自分の手札から唱えてもよい。
《機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」》に関しては言わずもがな最強カードで 《奇天烈 シャッフ》 は序盤から終盤まで使える万能カードなため採用しました。
十王篇1弾環境ではキリフダッシュや鬼タイムといった殴ることがコンセプトのギミックを使ったデッキが増えるだろうとの予想だったため、 《龍装艦 チェンジザ/六奇怪の四 ~土を割る逆瀧~》 の呪文面である逆瀧が耐久及び詰めでかなり有効に働くと思います。
採用検討カードとしては 《異端流し オニカマス》と《ディメンジョン・ゲート》 の2種を考えていました。前者に関しては「火水覇道」を強く見たいと思ったら採用圏内に入ってくると思います。後者に関しては単純にピンポイントで欲しいカードを持ってくる他に、エクストラターンを得た際に 《龍装艦 チェンジザ/六奇怪の四 ~土を割る逆瀧~》 のアタック時に使うことで 《勝熱英雄 モモキング》 を持ってきてそのままキリフダッシュできちゃうところなどデッキとの噛み合いが非常に良いです。
おわりに
既存の 「火水自然闇ドッカンデイヤー」 にはメタカード2種類で、他の殴ってくるデッキには逆瀧による遅延やフレア覇道によるカウンターで勝ちに行けるところから、 十王篇1弾環境は幻になってしまいましたが、そこそこ良い位置につけるようなデッキになっていたんじゃないかなって思っています。
ここまで読んでいただきありがとうございました。自分なりの環境考察とそれに対する"答え"でした。実際にCSなどが開催され環境が動いていたらもっとたくさんのデッキに巡り合え、それに対する構築やさらなる環境の変化など面白いものがたくさん見れたのになと思っています。
自分は競技としてのデュエルマスターズを熱心に取り組み楽しんでる人間でGPやCS、結果が楽しみだった全国大会など、たくさんのことが中止及び延期になっている現状を受け入れるのに時間がかかりました。今でも正直受け入れきれず紙でのデュエルマスターズに飢えています。
そんな時だからこそ、リアルでのデュエルマスターズから離れてほしくないという気持ちも込めて幻の環境の考察も兼ねたデッキ紹介記事を書いてみました。
何か質問とか感想あればどしどしコメントください!!いいねもよろしくお願いします!
改めて読んでいただきありがとうございました!