【第5回TWC】新しきを見るために、古きを探る

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【第5回TWC】新しきを見るために、古きを探る
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目次

はじめに

前回の記事を読んでいただけた方は、二度目まして。たこめがねです。

さて唐突な書き出しになりますが、新弾の発売にあたって私が「こんな記事を読みたい」と思ったものを、今回書こうと思い立ちました。

ずばり、「強いカードの見つけ方」。

DMP(デュエル・マスターズプレイヤー)なら、多くの方が知りたいその方法。私も知りたい。付け加えると新弾・新構築の情報は膨大であり、それを見分ける視点も欲しい。

そこで復帰数ヶ月の若輩にできる方法を考えまして、「過去の環境に参入できたカード」から「強い要素」を抽出し分類できないか、と結論づけました。

まあ、過去の情報はそちらで膨大なものなのですが……。「新章シリーズ以降のカードに限定」することで、事なきを得た雰囲気を作って解決です、やった!

ということで、次の見出しから「強い要素」を羅列していきます。新規カードを見極める手助けになれば、幸いです。

強い要素

  • 足掛かりとして、環境に参入したカードを分類分け
  • 各分類から特徴的なカードを選出して、コメントをしていく

記事では逆順に、「分類」→「カード」、と書き並べました。また、コメント中の重要に見えるところを太字に変換。

複数の分類にまたがるカードもありますが、ひとまずの例えということでお見逃しを……。

■コスト不要・踏み倒し・コスト軽減

最初はもちろん、これ。あらゆるカードゲームで強いので、当然デュエマでも強いですね。「コスト不要」は、この記事内では「自身の踏み倒し」を指していると定義します。

特に、コスト不要なカードは同一ターンに複数の行動を起こせて強力ですね。リアニメイト(踏み倒しに分類)も有力なカードが多数出ていますが、踏み倒しや墓地肥やしへのメタカードが増えたからか、デッキとしての活躍は減少傾向と見ました。同様に、この項で提示した要素を持つカードであっても活躍の程度はまちまちで、単純に踏み倒せるから強いとはならないようです。

その中でも、スピードアタッカーを持っていたり使ったターンにコンボができたりする、即効性が評価されているように見えます。

《“轟轟轟”ブランド》

【クリーチャー】

【種族】ビートジョッキー

【文明】火

【コスト】7

【パワー】9000

■マスターG・G・G:自分の手札がこのカードだけなら、このクリーチャーをコストを支払わずに召喚してもよい。

■スピードアタッカー

■W・ブレイカー

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のマナゾーンに火のカードがあれば、カードを1枚引く。その後、自分の手札を好きな枚数捨ててもよい。こうして捨てた手札1枚につき、相手のパワー6000以下のクリーチャーを1体、破壊する。

デュエマの歴史の中でも、単体最強のカード。(私見です)

コスト不要なカードに共通した性質ですが、同文明のマナをチャージする必要がない点が、手札要求を下げデッキ構築を柔軟にします。デッキの他39枚が別の文明でも運用できる、というのはデュエマのゲームデザインを否定することに近く強力です。

このカードは特に、「コスト不要の条件が緩い」「スピードアタッカーかつW・ブレイカーで攻撃性能が高い」「他の効果も有用」と、総合的に高スペックで環境でも多数のデッキに採用されていました。

《龍装艦 チェンジザ/六奇怪の四 ~土を割る逆瀧~》

【クリーチャー】

【種族】ドラゴンギルド/ムートピア

【文明】水

【コスト】6

【パワー】6000

■W・ブレイカー

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時または攻撃する時、カードを2枚引き、その後、自分の手札を1枚捨てる。

■各ターン、コスト5以下の呪文を自分の手札からはじめて捨てた時、その呪文をコストを支払わずに唱えてもよい。

【呪文】

【文明】水

【コスト】4

■次の自分のターンのはじめまで、相手は各ターン1度しか、クリーチャーで攻撃もブロックもできない。

クリーチャー面でコスト5以下の呪文を踏み倒しますが、システムクリーチャーにしては珍しく、マナをフルタップして使用したターンから効果が使えます。

踏み倒しに即効性がありますね。近い時期に登場した《龍装艦 ゴクガ・ロイザー》より多く見かけるのも、この即効性によるものではないかと見ました。

範囲の広い踏み倒し効果はもちろん、自身のカード特性からシナジーのあるカードが複数存在し、デッキの中心に置きやすいカードでもあります。呪文面もまた、かなりのカードパワー。総合力が高いカードであるために、様々なデッキタイプが作られているのではないか、と思いました。

《“罰怒“ブランド》

【クリーチャー】

【種族】ビートジョッキー

【文明】火

【コスト】7

【パワー】9000

■マスターB・A・D(このクリーチャ-を、コストを2少なくし、さらに、このターンに召喚した自分の他の火のクリーチャー1体につき追加で2少なくして召喚してもよい。そうしたら、このターンの終わりに自分のクリーチャーを1体破壊する。ただし、このクリーチャーのコストは0以下にならない)

■W・ブレイカー

■自分の火のクリーチャーすべてに「スピードアタッカー」を与える。

自身のコストを減らし、他のクリーチャーを含めてスピードアタッカー付与をして攻勢に出るカードです。軽量クリーチャーを連打して、スピードアタッカーを付与するこのカードの召喚から総攻撃するパターンで、3ターンキルを環境に横行させました。

コスト軽減は、フィニッシュに繋がるカード自体が持っていると活躍しやすいように見えます。また、軽減に必要な用意がデッキ単位で手早くできるようになると、そのデッキタイプが環境に顔を出すような印象でした。(【赤青ブランド】【ミッツァイル】など)

■マナブースト

一つ前の項と同様、早期にコストの大きいカードが使用できるので、評価され続けている戦術です。

序盤・中盤のマナブースト要員を、新規カードと入れ替えることが複数あるようですね。十王篇の新規マナブーストカードも、既存のカードと見比べて採用されていくでしょう。

マナを増やすだけのものは2コストまでが採用されて、3コスト以上で採用されるカードはマナブースト以外の役割にも期待されているように見えます。

《天災 デドダム》

【クリーチャー】

【種族】トリニティ・コマンド/侵略者

【文明】水/闇/自然

【コスト】3

【パワー】3000

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の山札の上から3枚を見る。そのうちの1枚を自分の手札に加え、1枚をマナゾーンに置き、残りの1枚を墓地に置く。

このコストでデッキの上から3枚を直接振り分けできるのが、飛びぬけて優秀。採用されるデッキではマナブーストの役割が多いように見えたので、この項に載せました。

マナブーストカードは終盤に仕事がなくなる点がデッキの総合力を落とすとされているようですが、このカードはできることが多く終盤でも使えるカードとして見られているようです。何より、マナブーストの役割からして、3コストという軽さがまず及第点なのでしょう。

これからの新規カードも、コストと効果を重く見てカードパワーを計りたいと思いました。

■ハンデス

ハンデス戦術自体、デュエマで普遍的な強さを持つ戦術であるようです。

デュエマの歴史通りと言うか、軽量ハンデス・ピーピングハンデス・殆どまたは全てハンデス、それぞれ序盤・中盤・終盤、のハンデスカードから見繕われている印象を受けました。

《追憶人形ラビリピト》

【クリーチャー】

【種族】デスパペット

【文明】闇

【コスト】4

【パワー】2000

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手の手札を1枚見ないで選び、捨てさせる。

■自分のターン中に、コスト8以上のクリーチャーを召喚した時またはコスト8以上の呪文を唱えた時、相手は自身の手札をすべて捨てる。

【デ・スザーク】での採用実績があるカードです。「無月の門」「無月の門・絶」の特性と併せて、全ハンデスを中盤の速度で放てます。

特に「無月の門・絶」《卍月 ガ・リュザーク 卍/卍・獄・殺》とは速めにかつ継続的な全ハンデスを使えるコンビだったようです。【デ・スザーク】のコントロール性能を上げた、と言っていいのではないでしょうか。

例示するのはこのカードのみですが、他にも多数のハンデスカードが環境デッキに採用された実績を持ちます。環境に存在するハンデスの効果によって、プレイングを変える場合もあるようです(【ヒラメキウォズレック】が《ヒラメキ・プログラム》のサーチを遅らせる展開などを確認)。ハンデスを使わないデッキタイプを使っていても、新規カードには目を通しておきたいですね。

■手札補充

相手の手札を減らす戦術が強力であるように、自分の手札を増やす戦術も強力ですね。

ただ、《王立アカデミー・ホウエイル》のようなドローしかできないカードより、他の役割を内包したカードやついでのように出てくるカードが高い評価を受けているように見えました。

《ガヨウ神》

【クリーチャー】

【種族】ジョーカーズ/スペシャルズ

【文明】無

【コスト】5

【パワー】4000

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、バトルゾーンまたはマナゾーンに自分のジョーカーズが合計5枚以上あれば、カードを2枚引く。その後、ジョーカーズを1枚、自分の手札から捨ててもよい。そうしたら、カードを2枚引く。

【ジョーカーズ】の安定感のあるドローソースです。

【ジョーカーズ】なら実質3枚のドローは殆ど確定。手札を捨てる効果を含み、その点が【ジョット・ガン・ジョラゴン】ではついにループコンボと結びつきました。そのデッキでは、軽くはない5コストを無視しやすいのも活躍した理由でしょう。

他には、《天啓 CX-20》《南海の捜索者 モルガラ/トリプル・ブレイン》といったように、ついでで大量にドローするカードの活躍を見つけました。

■スピードアタッカーの付与

この記事の構想で、最初に思いついた項です。

新章以前にも、《永遠のリュウセイ・カイザー》《鎧亜の咆哮キリュー・ジルヴェス》などの活躍があったことを知っていたので、是非とも探りたい要素だと考えました。やはりビートダウンを中心に、スピードアタッカーの需要は高いですね。

《MANGANO-CASTLE!》

【呪文】

【文明】

【コスト】4

■GR召喚を2回する。それらのGRクリーチャーすべてに「スピードアタッカー」を与える。このターンの終わりに、それらのクリーチャーを破壊する。(GR召喚:自分の超GRの上から1枚目を、コストを支払ったものとして召喚する)

GR召喚を2回して、召喚したクリーチャーににスピードアタッカーを与えるカード。単純な効果ですが、様々なデッキに採用された実績があります。

《ドドド・ドーピードープ》が出れば3打点以上、《無限合体 ダンダルダBB》が出れば再利用と、GRクリーチャーの追加に伴い環境の高速化にも影響する攻撃能力を持っていったようです。

この要素を持つ目立ったカードはGR召喚を行ってそれに付与するカードが多いので、元々スピードアタッカーを持つクリーチャーのようにフィールドの状況を無視して打点を作れるのが、一際強力だったのだろうと結論付けたいです。

■メタカード

新章デュエマ以降の傾向として、軽量で範囲の広いメタクリーチャーが多数登場しています。

メタクリーチャーは時に環境を作りますが、環境によってはデッキから抜けることもあるようです。メタカードの役割上、それが必然なのでしょう。

《洗脳センノー》

【クリーチャー】

【種族】ジョーカーズ

【文明】無

【コスト】3

【パワー】4000

■相手は、自身のターン中、召喚以外の方法でクリーチャーをバトルゾーンに出せない。

文明を持たないため、すべての文明のデッキで使えるカードです。

マナに置いたら文明を出せない点が疎ましくなることもあったようですが、このカードの存在は範囲の広いメタ効果を全てのデッキに搭載できる保証のようなものですね。

《機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」》のように、殿堂入りするカードも出ています。その影響力は「メタカードに妨害されるコンセプト」「メタカードを自然に積めるデッキ」などのワードと共に、環境に出てくるデッキを選別しているようですらあります。

■クリーチャー除去

目立つのは主に、序盤・中盤のフィールドを飛び交うカードです。

相手の戦術を妨害したり、逆に自分の戦術を妨害しているメタクリーチャーを除去したり、確かに環境に影響を与えている要素だと見ます。

《オブラディ・ホーネット/「Let it Bee!」》

【クリーチャー】

【種族】グランセクト

【文明】自然

【コスト】4

【パワー】5000

■マッハファイター(このクリーチャーは、バトルゾーンに出たターンの間、タップまたはアンタップしているクリーチャーを攻撃できる)

■このクリーチャーが破壊される時、墓地に置くかわりに自分のマナゾーンに置く。

【呪文】

【文明】自然

【コスト】3

■カードを1枚引き、その後、自分の手札を1枚、マナゾーンに置く。

マッハファイターと高めのパワーによって、クリーチャーの除去を任されるカードです。

呪文側の存在によって汎用性を失わない、ツインパクトらしい柔軟なカードとして、多くのデッキが採用したようです。

マッハファイターの登場が目立っていて、「メタカード」にあたる《異端流し オニカマス》のような、アンタッチャブルの処理も簡単になりました。他にも序盤・中盤に使える除去は様々なものが出ていて、インフレの影響か火力などはコスト論を無視したようなものが複数登場しました。採用基準は、やはり環境にいるクリーチャーを処理できるかによるでしょうか。

■ロック効果

主に大型のクリーチャーとして登場するものです。「メタカード」とも似ていますが、制圧力を主目的として採用されるカード、と定義しました。

「VAN大王ナイン」など、ロック効果を持ったクリーチャーはセットで運用され、相手の反撃の芽を摘み取るテンプレが作られているようです。新規はそこに入れ替わるか不足を補うかするのが、期待されているでしょう。

《古代楽園モアイランド》

【クリーチャー】

【種族】グランセクト/スペシャルズ

【文明】自然

【コスト】10

【パワー】18000

■Q・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを4つブレイクする)

■相手は呪文を唱えたりフィールドを展開できない。

■このクリーチャーがバトルに勝った時、相手のシールドを3つまで選び、持ち主のマナゾーンに置く。

呪文と新規のフィールドを防ぐ大型クリーチャーです。

同じく呪文を止める《光神龍スペル・デル・フィン》とは違いピーピングはできませんが、自然文明であることが都合が良いようで入れ替えられているようです。

永続的なロック効果を持つクリーチャーは数が限られています。新規カードが出たら、順次採用を検討されるのは間違いないと思います。

■シノビ

デュエマはフィールドとシールド以外の防御手段が非常に限られるため(供給が少ないため)、ニンジャ・ストライクのような手札から使える防御札は需要が高いです。(革命0トリガーなどもありますが、新規が絶えて久しいので無視しています。)

公式も需要を把握しているのか、特別拡張パックや構築済みデッキにニンジャ・ストライク持ちのカードを追加していて、その多くは環境でも活躍を見せています。

《怒流牙 サイゾウミスト》

【クリーチャー】

【種族】ジャイアント/シノビ

【文明】光/水/自然

【コスト】7

【パワー】7000

■ニンジャ・ストライク7

■W・ブレイカー

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の墓地にあるカードをすべて山札に加えてシャッフルする。その後、自分の山札の上から1枚目を裏向きのまま、新しいシールドとして自分のシールドゾーンに置く。次の自分のターンのはじめに、自分のシールドを1つ、マナゾーンに置く。

ニンジャ・ストライクでシールド追加を行うカードです。

ニンジャ・ストライクの現状での用途が、そもそも防御的なものを中心としているので、シールド追加で相手の攻撃を凌ぐこのカードはマナを増やす多くのデッキに採用されたそうです。3文明を持っているのも、使われる一因でしょうか。

活躍を見せるカードはやはり、プレイヤーへの攻撃を何かしらで防げるカードばかりです。また、一見防御札にならないようでいても、例えば《怒流牙 佐助の超人》《斬隠蒼頭龍バイケン》の組み合わせなど、防御札として数えられるコンボが存在するかもしれないので検討は怠らずにいたいですね。

■追加ターン

追加ターン自体強力ですが、それを得るカード全てが環境に出たかと言うと違うようです。

環境で活躍したカードを見ていくと、大体はビートダウン戦術での勝利に収束していくようです。相手プレイヤーを攻撃しない勝利と結びつきづらい理由は、私には分かりません。

《勝利龍装 クラッシュ“覇道”》

【クリーチャー】

【種族】ドラゴンギルド/ビートジョッキー

【文明】火

【コスト】10

【パワー】9000+

■B・A・D2(このクリーチャーを、コストを2少なくして召喚してもよい。そうしたら、このターンの終わりにこのクリーチャを破壊する)

■スピードアタッカー

■W・ブレイカー

■このクリーチャーが破壊された時、タップしていたら、このターンの後で自分のターンをもう一度行う。

■バトル中、このクリーチャーのパワーを+5000する。

《“必駆”蛮触礼亞》とセットで運用されるカードです。

このカードを主軸にした【クラッシュ“覇道”】が、構築の柔軟なビートダウンデッキとして長く環境に存在しています。

追加ターンを得るカードは新章以降登場ペースが上がったようですが、前準備や獲得条件の簡易さ、ビートダウンへの適性などで、環境入りするカードは選ばれていくのだろうかと思いました。

■特殊勝利

特殊勝利は基本的に条件が厳しいですが、実用圏内であれば専用のデッキタイプが組まれるようです。

デュエマは相手のシールドを攻撃することにリスクを伴うので、そこを避けて勝利に向かえる特殊勝利は常に需要があると見ます。

《水上第九院 シャコガイル》

【クリーチャー】

【種族】ムートピア

【文明】

【コスト】9

【パワー】13000

■T・ブレイカー

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の墓地にあるカードをすべて山札に加え、シャッフルする。

■相手のターンのはじめに、カードを5枚引き、その後、自分の手札を3枚捨てる。

■自分の山札の最後の1枚を引く時、ゲームに負けるかわりに勝つ。

自分の山札を引ききった瞬間の敗北を勝利に置換するクリーチャーです。

既に、山札を使い切るようなコンボデッキ、ロングゲームを行うデッキが存在していたようで、そこにピタリと嵌まるフィニッシュカードとして需要を伸ばしたように見えます。

特殊勝利で環境入りするカードはあまり見られず、《水上第九院 シャコガイル》の環境入りはその達成の容易さによるものではないかと見ます。今後も比較的簡単な特殊勝利が登場する可能性はあるので、既存のコントロールデッキのフィニッシュ手段などと見比べていきたいです。

■ループパーツ

カード効果を連鎖させて、最終的に勝利につなげる【ループデッキ】のパーツも環境にいました。

《サイバー・K・ウォズレック/ウォズレックの審問》のように複数のカードを踏み倒して踏み倒しを連鎖させたり、《コンダマ/魂フエミドロ》のようにアンタップマナを用意したりするカードが、ループパーツの素質があるのでしょうか。あまりループコンボには明るくないですが。

《天地命動 バラギアラ/輪廻暴冥》

【クリーチャー】

【種族】マスター・ハザード/グランセクト

【文明】自然

【コスト】9

【パワー】17000

■このクリーチャーが召喚によってバトルゾーンに出た時、自分のマナゾーンにあるカードをすべてアンタップする。

■輪廻∞:このカードの呪文側を、バトルゾーンに置いたまま唱えてもよい(コストは支払う)。そうした時、バトルゾーンにある自分の《天地命動 バラギアラ》1体につき、自分の山札の上から1枚をマナゾーンに置く。

■T・ブレイカー

【呪文】

【文明】闇

【コスト】6

S・トリガー

■相手のクリーチャーを1体選ぶ。このターン、そのクリーチャーのパワーを-4000する。

■コスト5以下のクリーチャーを1体、自分の墓地からバトルゾーンに出す。

公式がデザインしたループデッキの、基軸になるカードです。

このカードのみではクリーチャーを展開しマナを増やす役割しかできませんが、上記の《コンダマ/魂フエミドロ》でアンタップマナを回復し《始虹帝 ミノガミ》でライブラリアウトを躱す、ループデッキとして成立したそうです。

デュエマには特徴的な動きをするカードがいくつもあり、新規カードとの組み合わせでコンボが発見されることは多いです。新しいループコンボの発見は知識量が必要だと考えているので、今の私には発見は難しいと思ってます。

■フィニッシャー

特に、新しいデッキタイプを作り得るカードを、この要素と分類しました。

多くは、いわゆるデザイナーズデッキの形を取ることになるようです。しかし、デッキタイプとして成立できたものも多いですが、日の目を見ないカードも散見されます。

《ジョット・ガン・ジョラゴン》

【クリーチャー】

【種族】マスター・ドラゴン/ジョーカーズ

【文明】無

【コスト】7

【パワー】11000

■このクリーチャーを召喚する時、ジョーカーズを好きな数バトルゾーンから自分の手札に戻し、その数だけ、召喚コストを1少なくしてもよい。

■スピードアタッカー

■W・ブレイカー

■このクリーチャーが攻撃する時、カードを1枚引き、その後、手札を1枚捨てる。

■ジョラゴン・ビッグ1:ジョーカーズを自分の手札から捨てた時、その「このクリーチャーがバトルゾーンに出た時」で始まる能力を1つ使ってもよい。

【ジョット・ガン・ジョラゴン】を成立させたカードです。

以降の新規ジョーカーズにも相性のいいカードがポツポツ登場していて、超天篇でもGR召喚戦術を抱えて環境に顔を出しています。デッキタイプに新規戦力の獲得が多くなりがちなのが、この要素の特徴なのかもしれません。

極論、カードの強さがデザイン次第であることを踏まえると、デザインする方々が贔屓したデッキタイプが最強になりやすいのは必然で、この要素を含むカードの活躍は多くなる筈です。一定の強さが担保されている、とも言えるでしょう。

■使いやすくなった有用な効果

有用な効果であり、それを持つカードが過去の類似カードより使いやすくなったもの、を分類しました。

よりコストが低くなること、事前準備が少なかったりデッキの枠を余り取らないこと、が多い印象です。使いやすい新規の登場で、一気に環境で見る効果に変わる印象です。

《音奏 プーンギ》

【クリーチャー】

【種族】メタリカ/ワンダフォース

【文明】光

【コスト】2

【パワー】2500

■相手の呪文を唱えるコストは1多くなる。

■自分のターン中、相手が呪文を唱えた時、GR召喚する。(GR召喚:自分の超GRの上から1枚目を、コストを支払ったものとして召喚する)

相手の呪文を唱えるコストを増加させるシステムクリーチャーです。

類似カードは3コストが最低だった筈です。このコストなら後攻の《フェアリー・ライフ》などにも間に合い強力です。

それまでは3コストが基準だった

他には、タップイン効果を持つ《無修羅デジルムカデ》などがこの要素を持っているように見えます。このような要素が存在しているならば、環境で見る見ないに関わらず、強く見えたことのある効果は覚えておいた方が良いのかもしれません(この記事で提示した要素以外も)。

■ツインパクト化したカード

ツインパクト化すると、当然ですがクリーチャーと呪文を併せ持ったカードになります。受けられるサポートが増えるだけでも、カードとしての使い勝手が上昇しますね。

クリーチャー回収のサポートを受けられる呪文、が多い印象です。そもそもツインパクト化したカードは、多くが元々呪文として活躍していたカードなので、必然的な流れなのでしょう。

《マッド・デーモン閣下/デーモン・ハンド》

【クリーチャー】

【種族】マフィ・ギャング/デーモン・コマンド

【文明】闇

【コスト】5

【パワー】5000

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、あるいは自分が名前に《ハンド》とある呪文を唱えた時、クリーチャーを1体、自分の墓地から手札に戻してもよい。

【呪文】

【文明】闇

【コスト】6

S・トリガー

■相手のクリーチャーを1体破壊する。

《デーモン・ハンド》がツインパクト化したカードです。

闇のコマンド、コスト5、といったクリーチャ―側の要素からか様々なデッキに採用されたようです。もちろん呪文側も、防御札として数えられていたのでしょう。

クリーチャーと呪文を併せるだけのシステムですが、多くのメリットを作り出しています。新規カードが出たら確認したいですね。十王篇では今のところツインパクトカードは登場していませんが、特殊拡張パックなどで新規が出される可能性は充分あると見ます。

■既存のデッキタイプを強化するカード

項目名どおり。復帰したての私では、まだ把握しきれていない要素です。

環境落ちしたが地力のあったデッキの強化、という形で採用されるカードが多いように見えました。この要素は、個人の研究や知識、環境の把握によって見つける難易度が異なるかと思います。

《一なる部隊 イワシン》

【クリーチャー】

【種族】ムートピア

【文明】水

【コスト】2

【パワー】1000

■このクリーチャーがどこからでも自分の墓地に置かれた時、カードを1枚引いてもよい。そうしたら、自分の手札を1枚捨てる。

【墓地ソース】を強化したカードの内の1枚です。

このカードの他にも【墓地ソース】の強化は複数登場しました。墓地肥やし呪文でありながら、クリーチャーとして数えられるツインパクトの登場も大きいでしょう。強化を重ねた【墓地ソース】は、現在環境入りしています。

【墓地ソース】のように、新システム自体と相性が良いデッキタイプもあります。自分のデッキ以外の強化は把握しづらいように思えますが、環境に浮上するデッキタイプが知りたいなら押さえておきたい要素ではないでしょうか。

おわりに

総論としては、デュエマ自体構成要素が多くて、自信のある記事にはなりませんでした。「GR召喚」を抜き出すかも迷いましたし……。

そもそも「強い要素」を抜き出したつもりではありますが、シナジーやカードプール、使用環境によってカードの採用基準はコロコロ変わるようですし、普遍的な強さを見つけること自体難しいのかもしれませんね。

それでも、復帰したての拙い知見を絞ったこの記事が、皆さんの参考になれば嬉しいです。また、DMPの皆さんの意見も聞きたいところですね。

私はとりあえず新弾のリストを見て、現在確認されている必殺技のうち「キリフダッシュ」「鬼タイム」「マジボンバー」「ギャラクシールド」「フシギバース」は、最初に書いた「コスト不要・踏み倒し・コスト軽減」の要素を含んでいるようで、今後の展開が気にかかると感じたところです。

では最後に、※この記事は、絶対的な効果を保証するものではございません。用法容量を守ってご使用ください。と、健康食品のような口上を述べたところで、今回の筆を置かせていただきます。

記事に目を通していただき、ありがとうございました。次の機会がありましたら、どうぞよしなに。


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