皆デジル使いたいでしょ?使いたいよねぇ!?(反論無視)(メタクリ無視)

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皆デジル使いたいでしょ?使いたいよねぇ!?(反論無視)(メタクリ無視)
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目次

初めての方ははじめまして。そうでない方はこんにちは。

わあい、フンボー!どうも、ドヒドイデな戦法を使う陰キャのNaOHです。

今回はやや食い気味のタイトルでお送りしています。

はじめに

えーえ…読者の皆様に置かれましては、ますますご健勝のこととお喜び申し上げます。そんなご健勝な皆様であれば、勿論、新パックのカード情報はチェックしていらっしゃいますよね?

3/28日に発売が迫った、『十王篇第1弾 切札×鬼札 キングウォーズ』

ありがたいことに、そのパックの収録カードがガチまとめ上で閲覧できます。ドン!

新パックの目玉と言えば、やはりキングマスターカードと、その脇を固める新ギミック、キリフダッシュ、鬼タイム、フシギバース等…本当にそれだけですか?

否!断じて否!私は以下の過去作にて、

超天篇の新ギミック(旧ギミックになりつつある)、GR召喚について、以下のような評価を下しました。

GR召喚一度にかかるマナコストは0~1コストです。そのため試行回数を容易に稼ぐことができます。
それでありながら、12回回せば確実に狙ったカードが出るのですから、それは悪用されて当然と言えるでしょう。
では、今後、十王編はどのように展開していくのかと言うと…
まず、《 U・S・A・BRELLA 》という、嘗ての《 異端流し オニカマス》を彷彿とされるGRメタカードが出ます。

そうです。GR召喚というギミックを、デュエルマスターズの根本的な設計思想を鑑みると、健全な環境を生み出したとは言い難く、デザインミスであったと評価致しました。そして、GRメタカードにも触れていますね。

正直に申し上げます。私は、キリフダッシュや鬼タイムを評価しないわけではありませんが、それ以上に、 GRメタカード に高い期待を寄せています。目玉といっても過言ではないほどに。

GR召喚のテキストは、"コストを支払ったことにして召喚する"。

多くのメタカードをすり抜けるために作られたそのテキストは、踏み倒しだけど踏み倒しメタに殆ど引っかからないという性質を持つため、対策できるものは《百発人形マグナム 》等で、非常に限られていました。

メタカードをすり抜ける、GR召喚。そして、そのGR召喚をメタることのできる新規メタカード…そのいたちごっこを行った代償はあまりに大きかったのです。

その陰で、メメント記事で述べた、公式の意図したデュエルマスターズのゲームデザインを否定しない…多くの罪のないカードまで、GRメタの対象になりつつあります。

《無修羅デジルムカデ》もその1枚であると、私は考えます。

このカードに罪があるとか、嫌いだから使うなという意見に今回は耳を傾けません。それは、本記事のコンセプトを根幹から揺るがしてしまいますからね…

《無修羅デジルムカデ》 が、新規のGRメタカードをすり抜けながら戦い抜く術を、本記事で模索していきます。

皆デジル使いたいよねえ!?(反論無視)

ご理解いただけましたか?

《無修羅デジルムカデ》

《無修羅デジルムカデ》

【 オレガ・オーラ 】
種族 マフィ・ギャング / デリートロン / 文明 闇 / パワー+4000 / コスト5

■これを付けたクリーチャーに「パワード・ブレイカー」を与える。(「パワード・ブレイカー」を持つクリーチャーは、そのパワー6000ごとにシールドをさらに1つブレイクする)
■相手のクリーチャーは、タップしてバトルゾーンに出る。

【 オレガ・オーラ 】
種族 マフィ・ギャング / デリートロン / 文明 闇 / パワー+4000 / コスト5

■これを付けたクリーチャーに「パワード・ブレイカー」を与える。(「パワード・ブレイカー」を持つクリーチャーは、そのパワー6000ごとにシールドをさらに1つブレイクする)


■相手のクリーチャーは、タップしてバトルゾーンに出る。

本論のコンセプトであり、議題となる1枚です。大事なカードなので2回貼りました。

ではこのカードの特性について解説していきましょう。

このカードは一言で表現するなら、"コントロールデッキを救うために天井から這い出してきたメシア"です。

(カサッ…カサカサッ…)

実際に私が採用していたデッキは、【ドロマーメタイエス】【ドロマーハンデス】【アナカラーデッドダムド】【黒単ドラガンザーク】です。登場して1年で4つものデッキに入りました。多いです!

《無修羅デジルムカデ》 は、相手のクリーチャーは、タップしてバトルゾーンに出る。 というテキストを持っています。

これはつまり、相手の後続による安易な攻めを遮断することができるということを意味します。

タップして出てきたクリーチャーを殴り返すだけで、 《無修羅デジルムカデ》 が居座る限り永続的にタップ+キルが可能となります。

当然、スピードアタッカーやマッハファイターによる奇襲を未然に防ぐこともできますし、 《無修羅デジルムカデ》 よりパワーの小さいクリーチャーの召喚を躊躇させることもできます。

この、所謂タップイン能力を採用していないコントロールデッキでは、相手がデッキトップからスピードアタッカーを引いてきたせいで負けた…またはクリーチャーを召喚されたがこちらの除去が追い付かなかったせいで負けた…等の負け筋をケアしきれていなかった部分があります。

そういった負け筋を事前にケアすることができるので、後続に対する詰め性能が格段に引き上げられます。

こちらの優勢を固定し、安易な逆転を許さない、勝利を目指すための確かな道しるべとなります。

パー壁な完璧な勝利を約束してくれる1枚です。

そもそも、私はタップイン能力を以前から信用していました。

【 進化クリーチャー 】
種族 ガーディアン / 文明 光 / パワー5000 / コスト5

進化ー自分のガーディアン1体の上に置く。
このクリーチャーがバトルゾーンにある間、バトルゾーンにある自分の光のクリーチャーをタップし、攻撃する代わりに次の能力を使ってもよい。
バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選び、タップする。

【 進化クリーチャー 】
種族 エンジェル・コマンド / 文明 光 / パワー9500 / コスト5

進化-自分のエンジェル・コマンド1体の上に置く。
相手クリーチャーはタップされた状態でバトルゾーンに出る。
W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2枚ブレイクする)

【 クリーチャー 】
種族 ジュラシック・コマンド・ドラゴン / 革命軍 / ダママ団 / 文明 光/自然 / パワー12500 / コスト8

■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
■革命チェンジー光または自然のコスト5以上のドラゴン
■T・ブレイカー
■自分のマナゾーンにあるカードの枚数よりコストが小さい相手のクリーチャーは、バトルゾーンにタップして置く。
■ファイナル革命ーこのクリーチャーが「革命チェンジ」によってバトルゾーンに出た時、そのターン中に他の「ファイナル革命」をまだ使っていなければ、このクリーチャーよりパワーが小さいクリーチャーをすべて持ち主のマナゾーンに置く。

【 クリーチャー 】
種族 マスター・ドルスザク / マフィ・ギャング / 文明 闇 / パワー9000 / コスト8

■無月の門:自分の魔導具をバトルゾーンに出した時、自分の魔導具をバトルゾーンと墓地から2つずつ選び、このクリーチャーを自分の手札または墓地からそれら4枚の上にコストを支払わずに召喚してもよい。
■W・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手のクリーチャーを1体破壊する。
■このクリーチャーの下に4枚以上カードがあれば、相手のクリーチャーはタップしてバトルゾーンに出る。

全て私がデッキに採用し、苦楽を共にしてきた相棒です。

《守護聖天アーク・バイン》はかなり昔のカードですが、これも相手のクリーチャーを永続的にタップ+キルできる性質を持っています。【アクアンホワイト】を使っていた頃のエースでした。

更にもう1点、 《無修羅デジルムカデ》 にはオレガ・オーラであるという特性があります。

読者の皆様も、GR召喚したクリーチャーの効果の恩恵を受けることができる…とういうことは、まあ大半がご存知かと思います。

ですが、小ネタとして、GRクリーチャーが封印されても、オレガ・オーラの能力は無視されないため、タップインの能力が働き続けることは、ご存知なかった方もいるのでは?

生み出されたGRメタクリーチャーたち

敵を知り己を知れば百戦殆うからず。

今度は、 《無修羅デジルムカデ》 のGR召喚を阻害する新規メタクリーチャーを見ていきましょう。

《U・S・A・BRELLA》

【クリーチャー】
【種族】 ビートジョッキー/チームボンバー
【文明】火
【コスト】3
【パワー】4000

■相手のコスト4以下のクリーチャーが、手札以外のどこからでもバトルゾーンに出る時、相手はかわりにそのクリーチャーを墓地に置く。
■コスト4以下の呪文の効果によって、相手がクリーチャーを選ぶ時、このクリーチャーは選べない。

出典: コロコロオンライン

ご注文は 《U・S・A・BRELLA》 ですか?とでも言わんばかりに颯爽と登場。

相手のGR召喚を封じ込めるメタクリーチャーです。赤字で示した通り、○○するかわりにという置換効果を持っています。

置換効果は、相手のクリーチャーがバトルゾーンに出る前に処理され、そもそもバトルゾーンに出ていない扱いを受けます。当然cip能力を使ってループを行うこともできませんし、《白皇世の意志 御嶺》の除去耐性を利用して強引にバトルゾーンに留まることもできません。

パワーが4000あるという点も強力で、中途半端なマッハファイターは返り討ちに合いますし、コスト4以下の呪文に選ばれないため、除去することが非常に難しいです。

マナコストが3なのも、実は厄介な点だと思っています。相手が、既に2コストでクリーチャーを召喚していれば、《学校男》のような、相手自身に選ばせる効果で除去することも難しくなります。

この除去耐性の堅さは、《異端流し オニカマス》を彷彿とさせますね。

加えて、メタ能力の範囲は広く、《虹速 ザ・ヴェルデ》のマナゾーンから出撃できる能力や、更には新ギミックのマジボンバーによる山札からのコスト踏み倒しに至るまで、巻き添えになったギミックも多いです。

チームボンバーのくせに相手のマジボンバーをメタる裏切り者です。

《リツイーギョ # 桜 # 満開》

【クリーチャー】
【種族】 トリックス/チームウェイブ
【文明】自然
【コスト】2
【パワー】3000+

■相手のクリーチャーがバトルゾーンに出る時、そのターン、相手が自身の他のクリーチャーを2体以上バトルゾーンに出していれば、相手はかわりにそれをマナゾーンに置く。
■相手のターン中、このクリーチャーのパワーを+4000する。

出典: コロコロオンライン

この記事が気に入った方はRT…ではなく♥を押して下さい。

こちらは相手ターン中にパワーが7000まで増加するため、軽量の除去やマッハファイターでの処理が困難になります。パワーの高さによる耐性の堅さ…そう考えると《デスマッチ・ビートル》に通ずる部分がありますね。

これも、 《U・S・A・BRELLA》 同様、置換効果である点が強力です。

3体目以降の後続を相手が呼び出せなくなるので、クリーチャーを除去し続けるというアクションが取りやすくなり、コントロールデッキの強い味方となってくれそうな印象があります。

新章以降のデュエル・マスターズでは、ジョーカーズ、メタリカ、ビートジョッキー等は、兎に角ずらずらと横に並ぶ種族が押しなべて強い印象が大きかったのですが、このカードは横への大量展開そのものに強烈な否定を叩きつける1枚となっております。バカ強いです。

《無双の縛り 達閃/パシフィック・スパーク》によるロックが、イメージとしては近いでしょうか?

…さて、これだけ強力なGRメタクリーチャーを用意してくるとは、運営も流石の手腕ですね。確かに目が血奔っているかも?それだけ、GR召喚というギミックを危険視しているのでしょう。GRが強すぎて新ギミックが売れなくなったら本末転倒ですから、致し方ないですね…

一方で、メメント殿堂記事でも述べた通り、

懸念事項もあります。それは、 《U・S・A・BRELLA》 を始めとするGR召喚メタは、 《異端流し オニカマス》 と同じ歴史を繰り返すのではないか?という疑問

この懸念事項は存在し続けています。

それと、もう一つ不満な点があります。何故火文明と自然文明にしかGRメタクリーチャーが存在しないのですか!?

当然、全てのデッキが火文明や自然文明を搭載できるわけではありません。私はドロマーカラーのコントロールデッキが大好きです。

現在判明している新ギミック持ちの種族は、チーム切札(火自然)、チームボンバー(光火)、チーム銀河(光水)、チームウェイブ(水自然)、鬼札王国(火闇)、不死樹王国(闇自然)の6つで、2文明にまたがるように存在しています。

このうち、 チーム銀河(光水) は、唯一、火文明も自然文明も持たないため、GRメタクリーチャーを搭載できないわけです。ここに確かな格差があります。

チーム銀河はGRメタクリーチャーを搭載できないせいで弱い…そんな評価が下されたら不平等ですよね…

逆にチーム切札は8枚体制が可能です。イッツ主人公補正!

新章1弾のときは、 《異端流し オニカマス》《デスマッチ・ビートル》 の他に、《洗脳センノー》という踏み倒しメタクリーチャーが同サイクルとして収録されました。

《洗脳センノー》 は無色クリーチャーであるため、文明の垣根を超えて、多様なデッキに搭載できました。今回はそれがないのです。

勿論、今後、 《U・S・A・BRELLA》 、 《リツイーギョ # 桜 # 満開》 以外のGRメタクリーチャーが登場する可能性は否定できません。寧ろ、新章1弾の年度中に、《絶対の畏れ 防鎧》が登場したことを鑑みるに、登場しないと考えるほうが不自然です。

ですが、今後出るメタカードのテキストを完全に知ることが不可能である以上、本論では、 《U・S・A・BRELLA》 、 《リツイーギョ # 桜 # 満開》 によるロックを前に、《無修羅デジルムカデ》ができることは何であるのか、対策を講じていきます。

対策1 他のカードによる代替

いきなり、 《無修羅デジルムカデ》 を使いたいという本記事のコンセプトを否定するようですが…ぶっちゃけ、タップインを相手に強要する役割を持つ強力なカードがあればそれを使います。上位互換カードが生まれたら下位互換カードが使われなくなっていくのは当然のことです。

デジルは目汁を流しています。

ですが、 《無修羅デジルムカデ》 は他のタップイン能力持ちカードと明確に差別化できているので、いきなり需要がなくなることは無いと考えています。

《「非道」の鬼 ゴウケン齊》

【クリーチャー】
【種族】デモニオ/鬼札王国
【文明】闇
【コスト】5
【パワー】6000

■W・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、かわりに自分の手札を1枚捨ててもよい。
鬼タイム:自分と相手のシールドの数が合計6つ以下なら、相手のクリーチャーはタップしてバトルゾーンに出る。

出典: コロコロチャンネルNEXT

このカードも十王篇に収録…明らかに《無修羅デジルムカデ》を意識したスペックですね。

そもそも、GR召喚に対するメタを刷ったなら、 《無修羅デジルムカデ》 の後釜となるカードの需要が高まるという当たり前の事実を、公式が認知していないはずがありません。

《「非道」の鬼 ゴウケン齊》はタップイン能力の他に、手札がある限りバトルゾーンに留まり続ける能力を持ちます。

《無修羅デジルムカデ》 のタップイン能力を私は先ほど…

こちらの優勢を固定し、安易な逆転を許さない、勝利を目指すための確かな道しるべとなります。

と記述しました。優勢を固定し逆転の芽を摘み取る上で、バトルゾーンに留まり続ける能力は、後詰めとして強固な後ろ盾となります。

手札から捨てても、すぐに持ち主の手札に戻る、《夜露死苦 キャロル》との相性も良く、正に盤石と言える状況を作り出せます。

しかし、タップインに"鬼タイム6"という文字通り鬼のように重い条件が付いているのは大きなマイナスポイントです。

冷静になって、"鬼タイム6"の条件を満たす2通りのアプローチを考えます。

アプローチ1 相手のシールドを積極的に攻撃する。

イッツナンセンス!

残念ながらこのようなビート指向の強いデッキに、この、タップイン能力が必要となるとは考えにくいです。もっと前のめりに攻めるカードが採用されることでしょう。

ミッドレンジ系のデッキで、後詰めとして設置すると強いかもしれませんね。ですが、そもそも、タップイン能力を採用している時点で、恐らく使い手は相手のシールドより相手のクリーチャーを優先的に攻撃し、潰していくようなデッキを構築しているのではないでしょうか?

アプローチ2 相手にシールドをブレイクされる前提で動く。

この場合、自分のシールドが1枚以下なら能力を発動できます。

確かに公式は、本来あるべき、クリーチャーによって殴り合い、シーソーゲームを行うデュエル・マスターズの在り方を復興させるようなカードプールを作っているように思えます。

それでも、シールドが1枚という条件は相手依存が過ぎるため、扱いにくいと思います。これは、"革命"というキーワード能力が、殆ど環境入りできなかったという過去の前例を鑑みると明らかです。

相手もタップイン能力を採用するような、前のめりな攻撃から一歩後ろに引いたようなデッキ構成をしている場合は、腐り札となってしまいますね。(それとも除去耐性を活かして攻め込むのでしょうか…?)

更に言えば、自分のシールドが残り1枚という状況は、劣勢です。こういう時求められるのは、そもそも自分の優勢を固定する、タップインという能力ではないはずです。

それこそ相手のクリーチャーを一掃できるような、劣勢を覆すカードを優先的にプレイするのではないでしょうか?それこそ《鬼ケ覇王 ジャオウガ》のような。

うーむむ…

こうして評価をすると、まあ"鬼タイム6"という条件をボロクソに非難してしまった感は否めませんが、はまったときの詰め性能が、 《無修羅デジルムカデ》 より高いことは事実です。 《無修羅デジルムカデ》 は除去されるリスクがありますからね。

アプローチ2において、劣勢を覆すカードをプレイした後、優勢を固定するために 《「非道」の鬼 ゴウケン齊》 の召喚を行う…

その戦術は非常に理にかなったものだと思います。

そう考えると、《無修羅デジルムカデ》 と 《「非道」の鬼 ゴウケン齊》 には採用においてメリットとデメリットがある、相互互換に近い存在だと考えるのが妥当です。差別化は十分できているのです。

どちらが優先的に使われるかは環境の動向にもよるところですから分かりかねます…私はとりあえず様子見として、 《「非道」の鬼 ゴウケン齊》 を、 《無修羅デジルムカデ》 と同じくらいの枚数入手しておきたいと考えております。

《百族の長 プチョヘンザ》

【 クリーチャー 】
種族 ジュラシック・コマンド・ドラゴン / 革命軍 / ダママ団 / 文明 光/自然 / パワー12500 / コスト8

■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
■革命チェンジー光または自然のコスト5以上のドラゴン
■T・ブレイカー
■自分のマナゾーンにあるカードの枚数よりコストが小さい相手のクリーチャーは、バトルゾーンにタップして置く。
■ファイナル革命ーこのクリーチャーが「革命チェンジ」によってバトルゾーンに出た時、そのターン中に他の「ファイナル革命」をまだ使っていなければ、このクリーチャーよりパワーが小さいクリーチャーをすべて持ち主のマナゾーンに置く。 

先ほども貼り付けましたね…強力なタップイン能力を持つカードの代表格です。

ですが、 《百族の長 プチョヘンザ》《無修羅デジルムカデ》とは文明も違いますし、そもそも採用されるデッキが異なります。

《卍 デ・スザーク 卍》は、より顕著に、専用デッキにしか採用しにくい性質がありますね…

まず、《百族の長 プチョヘンザ》のタップイン能力は、自分のマナゾーンにカードが沢山あるほど強固になります。故に、採用されるデッキはマナブーストを行う、ビッグマナ指向の強いデッキになります。

【カイザー刃鬼】【5cコントロール】等が代表的です。

《無修羅デジルムカデ》がまだカードプールに存在しなかった時代には、私は【ドロマーハンデス】に、この《百族の長 プチョヘンザ》を採用していた時期もあります。

《超次元リバイヴ・ホール》から呼び出した、《勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン》を革命チェンジ元として利用し、着地させていました。

しかし、自分が作り上げてきた盤面も、このクリーチャーを着地させるだけで瓦解してしまうため、安易に 《百族の長 プチョヘンザ》 を叩きつけるのが最善手とは言い切れないケースも多かったです。

そもそも 《百族の長 プチョヘンザ》 のポテンシャルを最大限に引き出せるのは、序盤はクリーチャーをあまりバトルゾーンに出さずにマナブーストを行い、終盤に大型クリーチャーでとどめを刺すような構造のデッキだという事実が、【ドロマーハンデス】における運用では大きな問題となっていたのです。

結果腐りがちになって採用枚数は1枚になり…それも、 《無修羅デジルムカデ》 の登場によって完全に役割を終えました。

以上、2枚のタップイン能力持ちカードを見てみると、 タップイン能力を起動するためには、《「非道」の鬼 ゴウケン齊》に は"鬼タイム6"、 《百族の長 プチョヘンザ》 にはマナリソースの潤沢さという条件を満たす必要があることが分かります。

しかし、 《無修羅デジルムカデ》 にはタップインを起動するための条件が無い。これが最大の差別化点です。

対策2 除去する

これは正攻法での対策となります。しかし、 《U・S・A・BRELLA》 、 《リツイーギョ # 桜 # 満開》 にはどちらにも除去耐性がついています。それを打ち破って除去する手段を考えてみましょう。

まず、パワーライン参照除去を考えてみます。しかし…

【 呪文 】
文明 火 / コスト3

■S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)
■相手のパワー2000以下のクリーチャーをすべて破壊する。

【 呪文 】
文明 闇 / コスト5

S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)
次のうちいずれか1つを選ぶ。
▶相手のクリーチャーを1体選ぶ。このターン、そのクリーチャーのパワーを-12000する。(パワー0以下のクリーチャーは破壊される)
▶このターン、相手のクリーチャーすべてのパワーを-3000する。

【 呪文 】
文明 火 / パワー- / コスト6

バトルゾーンにあるパワー4000以下のクリーチャーをすべて持ち主の墓地に置く。

(殿堂カード) 【 クリーチャー 】
種族 ビートジョッキー / 文明 火 / パワー9000 / コスト7

■マスターG・G・G:自分の手札がこのカードだけなら、このクリーチャーをコストを支払わずに召喚してもよい。
■スピードアタッカー
■W・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のマナゾーンに火のカードがあれば、カードを1枚引く。その後、自分の手札を好きな枚数捨ててもよい。こうして捨てた手札1枚につき、相手のパワー6000以下のクリーチャーを1体、破壊する。

《U・S・A・BRELLA》 を刈り取れる4000ラインの全体除去札は、《サウザンド・スピア》のような現代では通用しにくいカードしか思いつきません。実はあまり種類がないんですよね…

《リツイーギョ # 桜 # 満開》 は相手ターン中はパワー7000になるので、《"轟轟轟"ブランド》ですら届きません。

ですが、パワー4000ラインを刈り取れるということで注目されているカードがあります。それは…

《絶望と反魂と滅殺の決断》

【 呪文 】
文明 闇 / コスト5

■この呪文を、自分の墓地から唱えてもよい。そうしたら、唱えた後、墓地に置くかわりに自分の山札の一番下に置く。
■次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい)  
→相手は自身の手札を1枚選んで捨てる。  
→コスト4以下の闇のクリーチャー1体またはコスト4以下の闇のオーラを1枚、自分の墓地からバトルゾーンに出す。  
→相手のクリーチャーを1体選ぶ。このターン、そのクリーチャーのパワーを-4000する。

今度は《ラップ仙人 デッドマン》と貼り間違えませんでした。ふう…

墓地からも詠唱でき、多様な動きを取れるこのカードです。

これであれば、 《U・S・A・BRELLA》 のついでに他のクリーチャーの除去を行うことや、 《リツイーギョ # 桜 # 満開》 を1枚で除去することができます。

※要注意裁定です。 《U・S・A・BRELLA》 の除去とリアニメイト効果は同時に使用することができません。カードの効果は上に書いてあるものから処理していくという原則がありますので、一番下に書かれている-4000除去効果は、その他の効果より後に解決することになります。ですから、リアニメイト効果 を解決している段階では相手のバトルゾーンに 《U・S・A・BRELLA》 が存在しているのです。

《U・S・A・BRELLA》の耐性があるため、ややコストが高めなのは仕方ないです…ただし、 《無修羅デジルムカデ》 と文明が同じですから、同デッキに採用しやすいという点は評価が高いです。

ではバトルで除去すると考えると、これは実用的なものが出てきます。それは…

《SSS級天災 デッドダムド》

【 進化クリーチャー 】
種族 トリニティ・コマンド / S級侵略者 / 文明 水/闇/自然 / パワー11000 / コスト8

■進化:自分の水、闇、または自然いずれかのクリーチャー1体の上に置く。
■SSS級侵略 [天災]:水、闇、または自然のコマンド(自分の水、闇、または自然のコマンドが攻撃する時、バトルゾーン、自分の手札、墓地、マナゾーンにあるこのカードをその上に重ねてもよい)
■W・ブレイカー
■このクリーチャーを別のクリーチャーの上に重ねた時、相手のクリーチャーを1体選び、持ち主の墓地かマナゾーンに置く、または手札に戻す 。

嘗て環境の覇者とまで言われた、【アナカラーデッドダムド】のコンセプトカードです。

ただし、このカードを選んだ理由は、 【アナカラーデッドダムド】 を使いたいからではありません。その他のデッキタイプでも広く採用が検討できる点、さらについでのように他のクリーチャーも除去できる点を評価しました。

超次元呪文から呼び出した、《勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン》を侵略元に、攻撃と除去を仕掛けます。

この、 《勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン》を侵略元にできる点が強いと考えます。火、闇、自然いずれかの文明の5コスト以上の超次元呪文ならまず呼び出せますし、殿堂入りした、水文明の《超次元ガロウズ・ホール》からも呼び出せてしまいます。

また、 《SSS級天災 デッドダムド》 は、マナゾーンやからも侵略できるので、文明が合わないデッキでも、とりあえずマナチャージしておけば運用でき、採用を検討可能なデッキは、超次元呪文を使うデッキほぼ全てにまで及びます。

これで他のクリーチャーもついでのように処理できるのは優秀です。

しかし、代表的な侵略元である、 《虹速 ザ・ヴェルデ》 のマナゾーンから召喚できる能力は、 《U・S・A・BRELLA》 のロック能力によって封じ込められてしまうので、セットで運用する際は、 《虹速 ザ・ヴェルデ》 を手札に持っておかなければなりません。動き辛いですね…

最後に、コストを参照する除去札について考えていきます

《温泉 湯あたり地獄》

【 呪文 】
文明 火 / パワー- / コスト4

コスト3以下のクリーチャーをすべて破壊する。

【赤青・ラッカドギラゴン剣】において《異端流し オニカマス》対策として採用されていた実績のある1枚です。

このシンプルなテキストで、 《U・S・A・BRELLA》 も 《リツイーギョ # 桜 # 満開》 も、どちらも破壊できます。

《メガ・マグマ・ドラゴン》も、同じような理由で採用されていましたが、今回は、 《リツイーギョ # 桜 # 満開》 を破壊できない点で、 《温泉 湯あたり地獄》 に劣っていると評価致しました。強力なドラゴンであることに変わりはないんですけれど…

それから、コスト4以下を参照する除去となると、《超次元ムシャ・ホール》も検討できます。これも《デスマッチ・ビートル》を駆除するために【赤青、ラッカドギラゴン剣】に採用されていた実績があります。

やはり歴史は繰り返されるのでしょうか…?

《テック団の波壊Go!》

【 呪文 】
文明 水/闇 / コスト7

■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
■S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから自分の手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)
■次のうちいずれか1つを選ぶ。
・バトルゾーンにある相手のコスト5以下のカードをすべて、持ち主の手札に戻す。
・相手のコスト6以上のクリーチャーを1体、破壊する。

こちらはコストが重く、自らマナコストを払って使用するというのはハードルが高いかもしれませんが、採用を検討できるデッキの多さを評価しました。

小型全体除去と、大型単体確定除去…この2つが選択できる柔軟性は非常に魅力的です。

相手が攻撃してきたときにシールド・トリガーとして踏ませるか、《Dの博才 サイバーダイス・ベガス》のDスイッチを切るのか…いずれにせよコストの重さ故、受動的な運用が前提となりがちですが、これで相手のクリーチャーを一掃した返しなら、《無修羅デジルムカデ》 を着地させる余裕のある盤面が作れると思われます。

対策3 メタをすり抜ける裏技

ここでぶっちゃけます。 《無修羅デジルムカデ》を着地させることが目的であれば、 そもそも《リツイーギョ # 桜 # 満開》 の除去は必要ありません。(先に言え)

1ターンに2体バトルゾーンにクリーチャーを出した後、《無修羅デジルムカデ》を使用する…そんな使い方はしませんよね。

恐らく殆どのケースにおいて、 《無修羅デジルムカデ》 設置、ターン終了。といったプレイをしているのではないでしょうか?

少なくとも私が採用していた、 【ドロマーメタイエス】【ドロマーハンデス】【アナカラーデッドダムド】【黒単ドラガンザーク】 において、1ターンに3体以上ものクリーチャーをバトルゾーンに出すことがあるのは、 【アナカラーデッドダムド】 位のものです。

であれば、 《U・S・A・BRELLA》 のロック能力さえかいくぐることができれば、《無修羅デジルムカデ》着地という目的は果たせます。

さて、その《U・S・A・BRELLA》 のロック能力は…

相手のコスト4以下のクリーチャーが、手札以外のどこからでもバトルゾーンに出る時、相手はかわりにそのクリーチャーを墓地に置く。

と言うものです。であれば、コスト4以下ではないGRクリーチャーであれば、バトルゾーンに出せるので、平然とすり抜けることができる。それが道理です。

早速見ていきましょう。現在、 《U・S・A・BRELLA》 のロックに引っかからないGRクリーチャーは以下の5種類が存在しています。

【 GRクリーチャー 】
種族 マスター・ドラゴン / ジョーカーズ / ワンダフォース / 文明 ゼロ / パワー3000+ / コスト5

■バトルゾーンまたはマナゾーンに自分のジョーカーズが合計5枚以上あれば、このクリーチャーはバトルゾーンに出たターン、相手プレイヤーを攻撃できる。
■超天フィーバー:バトルゾーンまたはマナゾーンに自分のジョーカーズが合計10枚以上あれば、このクリーチャーのパワーを+8000し、「W・ブレイカー」を与え、このクリーチャーが攻撃する時、好きな枚数のジョーカーズ・クリーチャーを自分の手札から捨てる。こうして捨てたジョーカーズ1体につき、相手のパワー10000以下のクリーチャーを1体破壊する。

【 GRクリーチャー 】
種族 マスター・ドラゴン / メタリカ / ワンダフォース / 文明 光 / パワー3500+ / コスト5

■バトルゾーンに自分のメタリカが5体以上あれば、自分の他のメタリカすべてに「ウルトラ・セイバー:マスター・ドラゴン」を与える。(自分のマスター・ドラゴンがバトルゾーンを離れる時、かわりに自分の「ウルトラ・セイバー:マスター・ドラゴン」を持つクリーチャーを1体破壊してもよい)
■超天フィーバー:バトルゾーンに自分のメタリカが7体以上あれば、このクリーチャーのパワーを+4000し、「ブロッカー」と「W・ブレイカー」を与え、自分のターンの終わりにアンタップする。

【 GRクリーチャー 】
種族 ビートジョッキー / ワンダフォース / 文明 火 / パワー3000+ / コスト5

■自分の火のクリーチャーを3体以上バトルゾーンに出したターン、このクリーチャーに「スピードアタッカー」「パワーアタッカー+6000」「W・ブレイカー」を与える。
■超天フィーバー:各ターン、このクリーチャーがはじめて攻撃する時、このターン中に自分の火のクリーチャーを5体以上バトルゾーンに出していれば、自分のクリーチャーをすべてアンタップする。

【 GRクリーチャー 】
種族 トリックス / ワンダフォース / 文明 水 / パワー2000+ / コスト5

■バトルゾーンに自分の水のGRクリーチャーが4体以上あれば、このクリーチャーのパワーを+7000し、「W・ブレイカー」を与える。
■超天フィーバー:相手のクリーチャーが攻撃する時、バトルゾーンに自分の水のGRクリーチャーが5体以上あれば、自分の他の水のGRクリーチャーを4体、自分の超GRの一番下に好きな順序で置いてもよい。そうしたら、そのターンの残りをとばす。

【 GRクリーチャー 】
種族 マスター・ドラゴン / ジョーカーズ / ワンダフォース / 文明 ゼロ / パワー4000+ / コスト6

■このクリーチャーが攻撃する時、自分のシールドを1つブレイクする。
■このクリーチャーが攻撃する時、可能なら相手プレイヤーを攻撃する。


■超天フィーバー:バトルゾーンまたはマナゾーンに自分のジョーカーズが合計8枚以上あれば、このクリーチャーのパワーを+10000し、「T・ブレイカー」を与える。
■超超超天フィーバー:バトルゾーンまたはマナゾーンに自分のジョーカーズが合計20枚以上あれば、自分のジョーカーズすべてのパワーを+10000し、「ワールド・ブレイカー」を与える。(「ワールド・ブレイカー」を持つクリーチャーは、相手のシールドをすべてブレイクする)

テキストを貼っておきながら殆どの部分を灰色で表示するという体たらくです。

さて、このうち、《The ジョギラゴン・アバレガン》のテキストの赤字で示した部分は、《無修羅デジルムカデ》と強烈なアンチシナジーを形成しますね。

相手のクリーチャーをタップインさせているんですから、そこを攻撃させてくれよと…少なくとも私はそう思います。

ですから、このカードを使用する場合は、相手のクリーチャーをタップ+キルする役割を、他のクリーチャーに任せなくてはなりません。

そのデメリットを考慮した上でデッキに入るかと言うと…メタをすり抜けて相手にタップインを強要するメリットと比較してどちらを取るかはグレーなのではないでしょうか?

また、これらのGRクリーチャーは全て種族間でシナジーのあるカードですよね…にも関わらず、マナコストのみに注目してデッキに採用するということは、当然、超天フィーバーやマナドライブといったのGRクリーチャー固有の能力の恩恵を受けることができません。

《天啓 CX-20》が捲れて3枚ドロー!《爆アド上ブレヤッホー!》などというケースは望むべくもありません。私が灰色で表示したテキストは、全て無意味なものになるのです。

更に言えば、GRクリーチャーは12枚デッキに採用する必要があるので、当然、上記のカードだけで超GRゾーンを埋め尽くすことはできません。

現状のカードプールでは、最低でも1/6の確率で、GRクリーチャーが 《U・S・A・BRELLA》 のロックを受けてしまうという事実からは、どう足掻いても逃れようがないのです。

上記の事項を鑑みると、超GRゾーンの編成を変えてメタカードから逃れようとするのは、本当に最後の手段となります。

この裏技を使ってまで、《無修羅デジルムカデ》を運用するだけのメリットがあるのかどうか、それは今後の環境やカードプールの変遷で変わってくる部分なので何とも言えませんが、少なくとも、慎重に検討しなければならないことは確かです。

メリットとデメリットを天秤にかけることは、デッキビルディングにおいて重要な考え方です。さて…あなたはどちらを重視しますか?

最後に

本論の内容をまとめると、以下のようになります。

まず、《無修羅デジルムカデ》の持つタップイン能力を、 "コントロールデッキを救うために天井から這い出してきたメシア" と形容し、その有用性を皆様に布教解説しました。

その上で、新規に登場するGR召喚メタクリーチャーの特性を把握し、

更に、今後ライバルとなるであろう他のタップイン能力持ちのカードと比較検討し、 《無修羅デジルムカデ》 がタップインの条件が緩い点で差別化できていると判断しました。

そして、メタクリーチャーの除去手段として有用そうなものを検討し、

最後にメタをすり抜けられるGRクリーチャーを検討し、これらの採用は最終手段と位置付けました。

さて、ここで身も蓋もないことを言ってしまいますが、 《無修羅デジルムカデ》 が将来辿る道筋…未来の在り方や趨勢をはっきりと予言することはできません。

そもそも今後のメタゲームやカードプールの変遷と言うのは予測不可能です。カオスです。当然ですね。

行進の果てにあるものは、奈落か栄光か

ですから、《無修羅デジルムカデ》を今後使い続けられるかどうかは判然としません。

その龍が動くとき、地図は過去の物になる。

公式は明らかに、GR召喚というギミックを過去の物にするためのメタカードを刷ってきています。それと同じように、《無修羅デジルムカデ》と共に戦い抜いた日々も、いずれは過去の産物になってしまう…それが運命であり、真理なのでしょうか…?

真理を鵜呑みにしてはいけない。まず疑い、納得しても心からは信じるな。

いいえ。きっと活路が見いだせるはずだと、真理に抗ってみせましょう。

本論では、そのための具体的な手段について論じたはずです。

筆者はタップイン能力を信頼しすぎてないか?アホアホなのだ。
‐ 絶叫の悪魔龍 イーヴィル・ヒート

…おやっ?最後に変なのが紛れ込みました。

…まあ、そういう意見もあるでしょうね…

(因みに次回作の構想は固まっていません…とこの場で宣言するのは私の中で恒例行事となりつつります…)

最後に、トレカライターガーデンという場を提供して下さったカーナベルのスタッフの方々と、そして何より、私の記事に目を通してくださった全国の読者の方々に無上の感謝を述べさせていただきます。

今回はここで筆を置かせていただきます。それではまた機会があればお会いしましょう。


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