目次
わあい、フンボー!どうも、ドヒドイデな戦法を使う陰キャのNaOHです。
はじめに
皆さん初めまして。
(いつもカーナベルのコメント欄でお世話になっているので、初めましてではない方もいらっしゃるかもしれませんが…)
今回、トレカライターガーデンに参加させていただくのは始めてです。処女作故、至らぬ点も多いと思いますが生暖かい目で見守って下さい。
さて本題。
今回のテーマは、メタ軸のドロマーオールイエスです。
私が革命編期にデュエマに復帰してからずっと使い続けている思い出のデッキです。
当時環境トップを走っていた、赤単レッドゾーンに初勝利を収めてから、5年。
光あるところに陰が落ちるように、強力なカードやデッキの陰では必ずメタカードが生まれます。 環境に合わせてメタカードを入れ替えながら、 常にトップメタの栄光が落とす陰として潜み続けてきたと自負しております。
現在私が使っているデッキのレシピや各種カードの採用理由を紐解きながら、オール・イエスというデッキタイプの奥の深さ、面白さを伝えていきたいと考えております。
《 至宝オール・イエス 》 とは
まず、 《 至宝オール・イエス 》 とはどんなカードでしょうか。
【 クロスギア 】
種族 サムライ / 文明 光/闇 / パワー- / コスト2
マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
クロスギア
これをクロスしたクリーチャーのパワーは+4000され、「ブロッカー」を得る。
これをクロスしたクリーチャーが攻撃する時、相手の手札を見ないで1枚選び、捨てさせる。
テキストはざっとこんな感じです。
クリーチャーにクロスして攻撃を続けることで、実質置きハンデスとして機能する1枚です。
…て、いやいやちょっと待て。クロスギアってそもそもなんぞや。
実際このデッキでデュエマをしていると、よく聞かれます。
殆ど転生編(2005年頃)と戦国編(2008年頃)にしか登場していないどマイナーなカードタイプですから当然っちゃ当然です。
では説明します。
クロスギアとは、クリーチャーが装備する武器や防具などのアイテムで、背景ストーリー上は魔導具と呼びます。
フレーバーテキスト
時の流れと共に、魔導具は姿を消した。だが、それが未来永劫続くかどうかは誰も知らない。
魔道具を種族に持つクリーチャー
《 霊騎ラグマール 》 のフレーバーテキストに注目。非常にややこしいですね…
使い方としては、まず、マナコストを一度支払ってバトルゾーンに出します。(これをジェネレートと言います。)
そして、もう一度マナコストを支払ってクリーチャーに装備させます。(これはクロスと言います。)
この状態で初めて、パワー+4000、ブロッカー、攻撃時ハンデスの効果の恩恵を受けることができます。
そのため、光闇光闇…とコストを支払い続ける必要が出てくる(そのため水単色マナが使いにくい)ので、見た目のコスト以上に重たく感じるのですが、同じくクリーチャーが装備するカードタイプである、オレガ・オーラやウエポンとは異なった強みもあります。
それは…クロスしていたクリーチャーがバトルゾーンを離れてもクロスギアはバトルゾーンに残ることです。
クロスギアを除去できるのは、例えば 《 闇鎧亜ジャック・アルカディアス 》 のようなカードを指定する効果、もしくは 《 魔弾ストリーム・サークル 》 のようにクロスギアを指定した効果をもつカードのみになるので、処理が難しいです。
また、バトルゾーンに留まってさえいれば、他のクリーチャーに付け替えたり、再度クリーチャーを召喚してクロスしたりできます。
そのため永続的にハンデスできる装置として、 《 至宝オール・イエス 》 は機能します。
【クリーチャー 】
種族 スピリット・クォーツ / ロスト・クルセイダー / 文明 闇/火 / パワー1000 / コスト4
■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
■S・トリガー(このクリーチャーをシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ召喚してもよい)
■スレイヤー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、バトルゾーンにある相手のコスト4以下のカードを1枚選び、持ち主の墓地に置く。
【 呪文 】
種族 ナイト / 文明 水 / パワー- / コスト5
バトルゾーンにあるクリーチャー1体またはクロスギア1枚を選び、持ち主の手札に戻す。
ナイト・マジック(バトルゾーンに自分のナイトがあれば、この呪文の能力をもう一度使ってもよい)
また、ハンデスによって誘発する、マッドネスに対してもクロスギアは有効に働く場合があります。
《 永遠のリュウセイ・カイザー 》 のような、相手のクリーチャーまたは呪文の効果によって捨てられたとき誘発する効果のマッドネスは、クロスギアであれば問題なく捨てさせられます。
ただし、 《 斬隠蒼頭龍バイケン 》 のような、相手のターン中に捨てさせられればカードタイプを問わないようなタイプのものは誘発してしまうので注意が必要です。
【 クリーチャー 】
種族 レッド・コマンド・ドラゴン / ハンター / 文明 火 / パワー8000 / コスト8
バトルゾーンにある自分のクリーチャーはすべて「スピードアタッカー」を得る。
W・ブレイカー
相手のクリーチャーは、バトルゾーンに出す時タップして置く。
相手の呪文の効果または相手のクリーチャーの能力によって、このクリーチャーが自分の手札から捨てられる時、墓地に置くかわりに自分のバトルゾーンに置いてもよい。
【 クリーチャー 】
種族 ポセイディア・ドラゴン / シノビ / 文明 水 / パワー6000 / コスト6
W・ブレイカー
相手のターン中にこのクリーチャーが自分の手札から捨てられる時、墓地に置くかわりにバトルゾーンに出してもよい。そうした場合、バトルゾーンにあるクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻してもよい。
自分のシノビの「ニンジャ・ストライク」能力を使った時、カードを1枚引いてもよい。
多様なイエスデッキ、その歴史
オール・イエスというデッキタイプの歴史は長くて長いのです。
登場時期から、 《 暗黒秘宝ザマル 》 を主体とした準黒単ザマルというデッキが密かに組まれました。また、 《 砕神兵ガッツンダー 》 のようなアンタップキラーを持つクリーチャーを採用した、赤イエス等のデッキも存在しました。
この頃は、一部のファンデッキに採用される強カード止まりでしたが、これが環境に現れる時期がやってきます。
具体的な戦績は、
2012年ビクトリー1日本一決定戦準優勝(優勝はマーシャルクイーン)
2013年全国大会では結果を残してはいないが、環境上位に食い込む(墓地ソに不利とっていたがビッグマナ系統やキューブブラスターに有利)
2014年デュエマ甲子園日本一決定戦優勝
です。時系列としてはエピソード期付近ですね。実力は折り紙付きです。(だいぶ古いですが)
やはり、 《 ミラクルとミステリーの扉 》 、 《 ミステリー・キューブ 》 等の踏み倒しを軸にしたデッキに対して、 《 デュエマの鬼! キクチ師範代 》 、 《 「必勝」の頂 カイザー「刃鬼」 》 のようなビッグマナのデッキに対して 《 虚構の影バトウ・ショルダー 》 等、多くのメタクリーチャーが有効に働いたためこのような結果に繋がったのだと思います。
これが、現在の私の、メタイエスの起源ともいえるデッキです。 《 デュエマの鬼! キクチ師範代 》 、 《 虚構の影バトウ・ショルダー 》 等は、環境やカードプールの変遷と共に抜けていきましたが、採用していた時期も長く、また、採用検討候補として常に私の頭の片隅にあります。
最近では、 《 CanCam 》 を使い、相手のシールドをブレイクしても手札に加えることがないようにしながらハンデスを行い続ける構築も密かに練られています。
【 クリーチャー 】
種族 パンドラボックス / 文明 闇 / パワー2000+ / コスト3
自分のマナゾーンのカードがすべて闇のカードであれば、このクリーチャーのパワーは+2000される。
このクリーチャーが攻撃する時、自分のマナゾーンのカードがすべて闇のカードであれば、相手の手札を1枚見ないで選び、捨てさせる。
【 クリーチャー 】
種族 アーマロイド / 文明 火 / パワー1000+ / コスト2
このクリーチャーは、タップされていないクリーチャーを攻撃できる。
このクリーチャーがパワー6000以上のクリーチャーを攻撃する時、そのターンの終わりまで、このクリーチャーのパワーは+9000される 。
【 クリーチャー 】
種族 ヒューマノイド / 文明 闇 / パワー3000 / コスト3
いずれかのプレイヤーの山札から、手札以外のゾーンにカードが置かれる時、かわりにそのプレイヤーはそのカードを山札に戻しシャッフルする。
【 クリーチャー 】
種族 ゴースト / 文明 闇 / パワー2000 / コスト3
相手の呪文を唱えるコストは、相手の墓地にある呪文1枚につき1多くなる。
【 クリーチャー 】
文明 光 / パワー670 / コスト1
■ネクスト・ブレイカー(このクリーチャーが、表向きのカードを含まないシールドをブレイクする時、かわりに相手はそのシールドのカードをすべて表向きにする)
サンプルデッキレシピ
私が現在使用しているレシピです。これが正解というわけではありませんが、参考までに。
…まあ、極論デッキビルディングに正解なんてありません。自分の中でカードを吟味し、答えを考えることが重要だと思っていますので、そのプロセスを見ているんだと思って以下の文章に目を通してください。
コンセプトと動かし方
デッキコンセプトは、 《 デュエマの鬼! キクチ師範代 》 、《 虚構の影バトウ・ショルダー 》 等が採用されていた時代のように、メタクリーチャーに 《 至宝オール・イエス 》 をクロスさせてタップキルを繰り返しながら殴り、じわじわハンデスしていくというものになります。
《 CanCam 》 や 《 暗黒秘宝ザマル 》 といったコンセプトにするつもりは毛頭なく、メタカードをてんこ盛りにした 《 至宝オール・イエス 》 のデッキ、すなわちメタイエスというコンセプトで作成しています。
環境の変遷とともにメタカードを入れ替え続けてきましたが、根幹となるコンセプトは変わっていません。
動かし方もコンセプトに則ったものとなります。
1、相手のデッキを見極めて適切なメタクリーチャーを召喚する。
2、 《 至宝オール・イエス 》 をクロスしてタップキルやシールドブレイクを行う。
(可能であればタップキルの方が優先度高いです。シールドをブレイクすると相手に手札を与えることになるので、基本的に隙を見て1枚ずつ削っていきます。)
3、ドローソースや除去を駆使してこの動きをサポートする。
…文章にするといたってシンプルです。派手なギミックが仕組まれているわけではなく、めっっちゃ地味に戦います。
ですが、相手の動きを先読みして行動する必要があり、プレイヤースキルが非常に問われるデッキとなっています。
自分の動きを押し通すことが無いため、毎回同じプレイをすれば相手が誰であれ一定の勝率を叩き出すことができるわけではなく、柔軟な対応が求められます。
であるからこそ、勝利できたときの達成感は非常に大きいと感じます。
さて、シールドブレイクですが、攻撃時のハンデスは、相手の手札をプラマイゼロにすることができ、且つ相手のプランを瓦解させることができるため強力ですが、相手の手札が既にない場合は、相手の手札を増やしてしまいます。
ですから、相手の手札が無い場合、他のクリーチャーでシールドをブレイクしてから、 《 至宝オール・イエス 》 をクロスしたクリーチャーで攻撃する…等のプレイングも重要です。
相手の手札を不用意に増やさないため、基本的に1枚ずつブレイクすることになります。(一気に攻め込んで勝てるヴィジョンがあれば例外はあります。)そのため、W・ブレイカーは実は少し弱く感じます…
また、 《 零 》 がいれば、ブレイクして与えてしまった手札も刈り取ることができ、非常に有効です。
その他、詳細なプレイングや小技、ギミックもいくつかあるので、各カード解説で紹介していきます。
各カード解説(メインデッキ)
これから各種カードの採用理由や使い方を解説していきますが…カードの種類が多いためかなりの文量になるかと思います。正直気が遠くなりそうですが、これがこの記事のメインコンテンツともいえる部分ですから、しっかりと読んでくれるとありがたいです。
《 至宝オール・イエス 》 ×4
【 クロスギア 】
種族 サムライ / 文明 光/闇 / パワー- / コスト2
マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
クロスギア
これをクロスしたクリーチャーのパワーは+4000され、「ブロッカー」を得る。
これをクロスしたクリーチャーが攻撃する時、相手の手札を見ないで1枚選び、捨てさせる。
このデッキのコンセプトです。4枚確定です。
強みや扱い方に関してはこれまで散々語ってきたので特に言うことはありません。強イエス。
《 零 》 ×2
【 クリーチャー 】
種族 ドラゴンズ・ゼロ / 文明 闇 / パワー5000 / コスト5
■パワード・ブレイカー
■このクリーチャーが攻撃する時、相手のクリーチャーを1体選ぶ。そのターン、そのパワーをこのクリーチャーに追加し、選んだクリーチャーのパワーを0にする。
■自分のターンの終わりに、相手は自身の手札を1枚選んで捨てる。
■バトルゾーンに自分の零龍があれば、自分の闇のカードのコストを1少なくしてもよい。ただし、コストは0以下にはならない。
このデッキのメインフィニッシャーともいえるカードです。ル○ーシュではありません。
《 至宝オール・イエス 》 同様 、置きハンデスとしての機能を有しており、前述の通り、シールドをブレイクするとターン終了時に1枚は残ってしまう相手の手札を刈り取ることができます。このカードを採用したお陰で、相手のターン開始時の手札が、ブレイクした1枚とトップデックの合計2枚→トップデックの1枚のみとなったため、解決されるリスクを抑えることができました。
また、 《 至宝オール・イエス 》 では補いきれないバトルでの脆弱さも、このカードで解決できています。後述の、 《 無修羅デジルムカデ 》 と併用すればかなり強固な盤面になります。
ただ、パワード・ブレイカーを有しておりますから、動かし方で解説した、1枚ずつブレイクする動きが取りにくい場合もあるのでそこは注意が必要です。ただ、裏を返せば、一気に殴り勝つプランも取れるので、そこは臨機応変にプレイする必要があります。
よく、 《 滅亡の起源 零無/零龍 》 とのシナジーが微妙であるという声があるのですが、このデッキのために産まれたカードだと思っているので特に問題はありません。
《 制御の翼オリオティス 》 ×2
【 クリーチャー 】
種族 ジャスティス・ウィング / 文明 光 / パワー2500 / コスト2
■ブロッカー
■このクリーチャーは相手プレイヤーを攻撃できない。
■相手が、自身のマナゾーンにあるカードの枚数よりコストの大きいクリーチャーを出した時、相手はそのクリーチャーを自身の山札の一番下に置く。
踏み倒しメタカードの王様だと個人的に思っています。
GR召喚が実装されて以降、刺さる機会は減りましたが、依然として侵略、革命チェンジを始めとする軽減、踏み倒しギミックに強く刺さります。
ゲーム終盤になるとロック力が弱まってくるので注意が必要です。
似たような効果を持つカードとして、 《 奇石 ミクセル/ジャミング・チャフ 》 や、 《 絶対の畏れ 防鎧 》 があり、これらは 《 至宝オール・イエス 》 をクロスして積極的に攻撃できる利点がありますが、序盤の守りを少しでも厚くしたかったのでこのカードを採用しています。
《 至宝オール・イエス 》 をクロスすることで、5000以下除去を耐えつつ、このデッキの天敵である 《 暴走龍 5000GT 》 を撃退できることも覚えておきましょう。
似たような手は、 新章初期のドギラゴン剣デッキ に 《 異端流し オニカマス 》 対策として 《 メガ・マグマ・ドラゴン 》 が採用されていた時期にも使っていました。パワー参照系の除去対策として有効です。
《 オリオティス・ジャッジ 》 ×1、 《 奇石オリオン 》 ×1
【 呪文 】
文明 光 / コスト3
■S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)
■各プレイヤーは、自身のマナゾーンにあるカードの枚数以上のコストを持つクリーチャーをすべて、好きな順序で自身の山札の一番下に置く。
【 クリーチャー 】
種族 メタリカ / 文明 光 / パワー3500 / コスト3
■S・トリガー(このクリーチャーをシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ召喚してもよい)
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手は自身のマナゾーンにあるカードの枚数よりコストの大きい自身のクリーチャーをすべて、好きな順序で山札の一番下に置く。
どちらも 《 制御の翼オリオティス 》 の派生カードで、シールド・トリガーであり優秀なメタカードであるため採用しています。
特に、 《 伝説の禁断 ドキンダム 禁断~封印されしX~/伝説の禁断 ドキンダムX 》 を採用したデッキに対して有効な勝ち筋になります。
また、 《 SSS級天災 デッドダムド 》 等をデッキの底に封じ込めるなど、刺さる場面は意外と多いです。
《 天使と悪魔の墳墓 》 の影響を受けないようにするため枚数を散らして採用していますが、性能はどちらも一長一短です。
《 奇石オリオン 》 は、 《 オリオティス・ジャッジ 》 に比べると除去範囲は狭いですが、クリーチャーであるため 《 至宝オール・イエス 》 をクロスできる点を評価して、このような配分になりました。
《 百発人形マグナム 》 ×3
種族 デスパペット / 文明 闇 / パワー4000 / コスト4
マナゾーンのカードをタップせずに、誰かがクリーチャーまたはクロスギアをバトルゾーンに出した時または呪文を唱えた時、そのプレイヤーは自分自身のクリーチャーを1体選んで破壊する。
GR召喚に対して有効な数少ないメタカードの一つです。(有効とは言ってない。)
実際問題、ヨミジループには、アクティブプレイヤー優先のルールがあるためループの処理が全て終わってから効果が起動して無意味だったり、バーンメアジョーカーズを始めとするGR軸のアグロデッキ対してはそもそもコストが重くて間に合わなかったりと、ガチ環境での有効性を鑑みると微妙な部分はありますが、それでも採用せざるを得ない…といった消極的採用理由です。
流石に今後GR召喚に対するメタカードが出ないとは考えにくい(何故なら強すぎて新ギミックが売り出しにくくなるから)ため、それらが登場したら真っ先に入れ替えられるカードになるでしょうね…
ただ、 《 龍装艦 チェンジザ/六奇怪の四 ~土を割る逆瀧~ 》 に異様に刺さるなど、使い勝手自体は悪いものではないです。
革命チェンジ、シールド・トリガー、超次元呪文、GR召喚等はこのデッキにも組み込まれており、 《 百発人形マグナム 》 は自軍に対しても影響を及ぼすのが少し残念ではありますが、都合が悪くなれば 《 百発人形マグナム 》 自身を破壊することでとんずらできます。
《 封鎖の誓い 玄渦 》 ×2
【 クリーチャー 】
種族 メタリカ / 文明 光 / パワー3500 / コスト3
■相手の墓地にあるカードは、墓地を離れない。
墓地利用をするデッキに対するメタカードです。
他には、 《 緑知銀 グィムショウ 》 、 《 ポクチンちん 》 等の墓地リセット系のメタカードも数多く存在するのですが、このデッキはハンデスやタップキルを繰り返す過程で相手の墓地はリセットしても簡単に肥えてしまうので、このカードで蓋をすることにしました。
《 激天下!シャチホコ・カイザー/絶対絶命 ガロウズ・ゴクドラゴン 》 でいつでも復活できる環境が作れれば、黒単デ・スザークや黒単ド・ラガンザークのような、除去を織り交ぜながら墓地を利用してくるデッキに対しても有利に立ち回ることができます。
《 タイム3 シド 》 ×2
【 クリーチャー 】
種族 エンジェル・ドラゴン / 革命軍 / ドレミ団 / 文明 光/水 / パワー4000 / コスト3
■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
■革命チェンジ―光または水のクリーチャー(自分の光または水のクリーチャーが攻撃する時、そのクリーチャーと手札にあるこのクリーチャーを入れ替えてもよい)
■相手の呪文を唱えるコストは2多くなる。
《 虚構の影バトウ・ショルダ ー 》 の後釜 として採用した、呪文メタのカードです。呪文主体のデッキの動きを大幅に遅らせることができます。
文明を見ても、前述の通り、水単色マナは弱いので、水を含む多色カードが色基盤として優秀です。チャージしておけば、4ターン目の動きとして、 《 至宝オール・イエス 》 のジェネレート+クロスか、 《 セブ・コアクマン 》 を召喚するか…と選択肢を増やすことができます。
当然、ドローソースである 《 セブ・コアクマン 》 と革命チェンジも可能なので、その使い回しという意味も込めて、呪文メタ枠としてこのカードを選びました。
※要注意裁定です。 《 セブ・コアクマン 》 に 《 至宝オール・イエス 》 をクロスした状態でシドに革命チェンジすると、攻撃時のハンデスと革命チェンジは成功しますが、クロスギアが外れます。
総合ゲームルールで、入れ替える というテキストの定義が更新されたとき、入れ替える前のクリーチャーの状態は引き継がないということになったからです。クロスギアがクロスされている状態も引き継ぎません。
その他の候補として、呪文を厚く見るなら、 《 正義の煌き オーリリア 》 、 《 奇天烈 シャッフ 》 の採用が検討できます。前者は攻撃誘導能力と 《 至宝オール・イエス 》 のブロッカー付与がシナジーしており( 《 緑知銀 フェイウォン 》 の項目で解説します)、後者は単純に殴り返しやトリガーのケアとして優秀です。
《 ノーブル・エンフォーサー 》 ×2
【 クロスギア 】
文明 水 / パワー- / コスト4
クロスギア:このカードをバトルゾーンに置く。クリーチャーにクロスするには、このカードのコストをもう一度支払う。そのクリーチャーがバトルゾーンを離れても、このカードはバトルゾーンに残る。
これをクロスしたクリーチャーは、パワー2000以下のクリーチャーに攻撃またはブロックされない。
このカードがどのクリーチャーにもクロスされていない時、パワー2000以下のクリーチャーは攻撃もブロックもできない。
横に並んだ小型GRクリーチャーの大軍勢や、 《 滅亡の起源 零無/零龍 》 を沈黙させるためのカードです。ジェネレートしておくだけで効力を発揮するクロスギアです。
似たような攻撃規制能力持ちとして、 《 光器ノーブル・アデル 》 も存在しますが、あちらは7コストのトリガークリーチャーですから、コストが重く、除去にも脆いということで採用を見送りました。
今後出るであろうGRクリーチャーメタのであろう刺さり具合によっては、デッキから抜けていくカードかと思います。その場合、 《 レアリティ・レジスタンス 》 が、最近の高レアリティを多く採用するデッキに強いため、後釜になりうると思っていますが、これも環境の動き次第で変わってくる部分です。
《 緑知銀 フェイウォン 》 ×2
【 クリーチャー 】
種族 メタリカ / 文明 光 / パワー1500 / コスト3
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のクリーチャーを1体タップしてもよい。そうしたら、カードを1枚引く。
■このクリーチャーをアンタップして、相手クリーチャーの攻撃先をこのクリーチャーまたは自分のタップしているクリーチャーに変更してもよい。
実は、このカードの枠を何にするのかは私の中でものすごく揺れていました。
メタ対象として何を見たいというわけではなく、ただ漠然と、3コストで、召喚すれば最低限の仕事をしてくれるクリーチャーが欲しかったんです。次のターンに 《 至宝オール・イエス 》 のジェネレート+クロスまで可能だからです。
別案としては、 《 停滞の影タイム・トリッパー 》 、 《 凶鬼92号 デンカ/世紀末ハンド 》 、《 魔薬医 ヘモグロ 》 、 《 ヤミノカムスター 》 等がありましたが、単純にドローソース兼防御札として使えるこのカードの方が勝手が良いと考えました。
実は、この 《 緑知銀 フェイウォン 》 に 《 至宝オール・イエス 》 をクロスすると、疑似無限ブロッカーが誕生します。自身の攻撃誘導能力でアンタップし、ブロックしてタップできるので、相手の小型クリーチャーへの抑止力として働く…そういったシナジーもあってこのカードを選出しました。( 《 正義の煌き オーリリア 》 の話で出ているシナジーもこのギミックです。)
《 コアクアンのおつかい 》 ×2、 《 セブ・コアクマン 》 ×2
【 呪文 】
文明 水 / コスト3
自分の山札の上から3枚を、すべてのプレイヤーに見せる。その中から光と闇のカードをすべて自分の手札に加え、残りを墓地に置く。
【 クリーチャー 】
種族 サイバーロード / エイリアン / 文明 水 / パワー2000 / コスト4
このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から3枚をすべてのプレイヤーに見せてもよい。その中から光のカードと闇のカードをすべて自分の手札に加え、残りを墓地に置く。
これらはどちらもメインのドローソースです。 《 至宝オール・イエス 》 のデッキには白黒やドロマー等のカラーリングがありますが、ドロマーカラー(水入り)を選択する意義とも言えるカードです。
このカードがあるからこそ、手札=選択肢が増え、器用に、且つ高い継戦能力を持って立ち回ることができます。
以前までは、 《 セブ・コアクマン 》 を4枚確定枠とし、 《 コアクアンのおつかい 》 は使用していませんでした。 《 至宝オール・イエス 》 をクロスできるクリーチャーであることが、このデッキにおいては重要になるからです。
しかし、 《 百発人形マグナム 》 、 《 ノーブル・エンフォーサー 》 等の4コストのカードが増え、明らかに動きが遅くなってきていたので、 《 天使と悪魔の墳墓 》 ケアという意味を込めつつ、2枚ずつ採用としました。双方とも、メリット、デメリットがあるため、変動する可能性が高い枠です。
《 Dの牢閣 メメント守神宮 》 ×1
(殿堂カード) 【 D2フィールド 】
文明 光 / コスト4
■S・トリガー(このD2フィールドをシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ展開してもよい)
■自分のクリーチャーすべてに「ブロッカー」を与える。(「ブロッカー」を持つクリーチャーをタップして、相手のクリーチャーの攻撃先をこのクリーチャーに変更してもよい)(他のD2フィールドがバトルゾーンに出た時、このD2フィールドを自分の墓地に置く)
■Dスイッチ:いずれかのプレイヤーが自身のターンに最初のカードを引いた時、このD2フィールドをゲーム中で一度上下逆さまにしてもよい。そうしたら、相手のクリーチャーをすべてタップする。
殿堂入りしてしまった強力なD2フィールドです。このカードが重要なタップキルの橋頭堡となっていましたが、流石にできる仕事が多すぎました。今後は、このカードに任せていた役割を、他のカードに分配していく必要があります。
《 神楯と天門と正義の決断 》 は、このカードに比較的近い位置づけのカードとして採用しております。まあ完全にリペアできているとはいえないですけれど…
《 Dの牢閣 メメント守神宮 》 の役割は一言でいうなら、白い 《 勝利宣言 鬼丸「覇」 》 です。
1 タップキルの橋頭堡
2 ブロッカー軍団による肉壁形成。
3 相手のブロッカーや殴り返しを無視して一気に攻め込む。
4 相手の攻撃を1ターン止め、またシールド・トリガーとして、防御札となる。
5 相手のD2フィールドを張り替える。
1枚でこれだけの仕事ができた、非常に強力なカードでした。特にこのデッキでは1の動きが最も重要で、殿堂入りした後も採用しない理由は特に見当たりません。
《 神盾と天門と正義の決断 》 ×1
【 呪文 】
文明 光 / コスト7
■シンパシー:クリーチャー(この呪文を唱えるコストは、バトルゾーンにある自分のクリーチャー1体につき1少なくなる。ただしコストは0以下にはならない)
■次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい)
→自分の山札の上から1枚目を裏向きのまま、新しいシールドとしてシールドゾーンに置く。
→光の「ブロッカー」を持つ進化ではないクリーチャーを1体、自分の手札からバトルゾーンに出す。
→相手のクリーチャーを1体選び、タップする。次の相手のターンのはじめに、そのクリーチャーはアンタップしない。
決断サイクルはどれもカードパワーが高いですね。
先ほど述べた、 《 Dの牢閣 メメント守神宮 》 の後釜としての役割を担うカードの一角です。
前述の 1、3、4の動きが再現できます。(シールド・トリガーはつきませんがシールドは増えます。)
しかも左上に嘘が書いてあって、実際のコストは7ではありません。ただし、バトルゾーンに自分のクリーチャーが展開されていないと腐りやすいという欠点があるため、採用枚数は1に抑えています。
《 無修羅デジルムカデ 》 ×2
【 オレガ・オーラ 】
種族 マフィ・ギャング / デリートロン / 文明 闇 / パワー+4000 / コスト5
■これを付けたクリーチャーに「パワード・ブレイカー」を与える。(「パワード・ブレイカー」を持つクリーチャーは、そのパワー6000ごとにシールドをさらに1つブレイクする)
■相手のクリーチャーは、タップしてバトルゾーンに出る。
同じく、タップキルの橋頭堡となるカードです。
このデッキの場合、そもそものメイン戦術に、 《 至宝オール・イエス 》 を絡めたタップキルが組み込まれているため、このカードは切っても切れないです。
《 無修羅デジルムカデ 》 を貼り、手札を枯らせばあとはほぼ盤石です。このあたりはドロマー、青黒ハンデスなんかのデッキと変わらないですね。
ただし、今後のGR召喚メタの動向によっては、後釜となるカードが必要となります。
近いのは、 《 無双の縛り 達閃/パシフィック・スパーク 》 あたりでしょうか?
(流石にマナコストが高いんですよね…)
トップデックからのスピードアタッカーをケアできるタップインは非常に強力な能力で、コントロールデッキにはなくてはならない存在となりつつある気がします…
《 百発人形マグナム 》 に引っかかってしまう点には注意が必要です。
《 天使と悪魔の墳墓 》 ×2
【 呪文 】
文明 光/闇 / パワー- / コスト4
S・トリガー
マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
バトルゾーンに同じ名前のクリーチャーが2体以上あれば、それらをすべて破壊する。
その後、すべてのマナゾーンを見て、同じ名前のカードが2枚以上あれば、それらをすべて持ち主の墓地に置く。
わあい、フンボー!
私がデュエルマスターズで2番目に好きなカードです。(1番は 《 ロスト・ソウル 》 )
このカードは、4コストとは思えないほど大量のカードを破壊できます。
その強力さ故、昔から墳墓避けと言う概念がデッキビルディングの上で重要となってきていたのですが、昨今、4×10に近い構築の自分の動きを押し付けるデッキが主流になりつつあり、環境全体でのこのカードに対する脆弱性は高まっているように思えます。
対して、こちらは相手に合わせて動きを柔軟に変えていくコントロール色の強いデッキであり、特にメタカードは相手によっては腐る場面があり、採用枚数が抑えめになりがちです。であれば、このカードのパフォーマンスを十分に活かしきれるのはこのデッキです。当然採用。
4ターン目に2ランデスが決まると痛快です。そういったゲームは大抵勝てます(私見)。
《 魔天降臨 》 ×1
(殿堂カード) 【 呪文 】
文明 闇 / パワー- / コスト6
S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)
各プレイヤーは自分自身のマナゾーンにあるカードをすべてそれぞれの手札に戻し、同時に、自分自身の手札をすべてタップしてそれぞれのマナゾーンに置く。
デュエルマスターズで3番目に好きなカードです。
手札とマナを逆転させるカードです。ハンデスが主体のデッキでは、相手のトップデックから大型クリーチャーを引かれてマウントを取り返されるリスクが常に付きまといます。それを解消するのがこのカードです。
最近は低コストから動ける、マナを殆ど必要としないデッキも増えてきており、使用する場面を選びますが、依然としてその拘束力は絶大です。
特に、 《 零 》 がいる状態で使用すると、後続を大きく制限できます。
また、 《 オリオティス・ジャッジ 》 との相性も良好です。
殿堂カードですが、手札差を広げないと有効に働かない札なので、個人的には1枚あれば支障はないと感じます。
余談ですが、 《 龍仙ロマネスク 》 の返しに撃ったら凄く気持ちよかったです。
《 解罪 ジェ霊ニー 》 ×2
【 オレガ・オーラ 】
種族 マフィ・ギャング / デリートロン / 文明 闇 / パワー+2000 / コスト5
■無月の大罪1(このオーラを使うコストを1少なくしてもよい。そうしたら、このターンの終わりに、自分のクリーチャーを1体破壊する)
■これをクリーチャーに付けた時、相手の手札を見て1枚選び、捨てさせる。
前まで 《 解体人形ジェニー 》 や 《 拷問ロスト・マインド 》 が入っていた枠です。 《 青守銀 シルト/解体事変 》 等のカードもあるため、GR召喚メタのカードが出てもあっさり対応可能だと思います。
《 至宝オール・イエス 》 以外のハンデスカードが欲しいとなったとき、真っ先に挙がったのがこの系列のカードでした。
GRゾーンの編成も、現在は、 この《 解罪 ジェ霊ニー 》 を無月の大罪で出し入れしたときアドバンテージが取りやすいように組んでおります。
因みに、クロスギアである 《 至宝オール・イエス 》 同様、オレガ・オーラによるハンデスも 《 永遠のリュウセイカイザー 》 等一部マッドネスを捨てさせることができます。
《 超次元シャイニー・ホール 》 ×1
【 超次元呪文 】
文明 光 / パワー- / コスト5
バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選び、タップする。
次のうちいずれかひとつを選ぶ。
自分の超次元ゾーンから好きな数のサイキック・クリーチャーをコストの合計が5以下になるように選び、バトルゾーンに出す。
コスト7以下の光のサイキック・クリーチャーを1体、自分の超次元ゾーンからバトルゾーンに出す。
(ゲーム開始時、サイキック・クリーチャーは山札には含めず、自分の超次元ゾーンに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、そこに戻す)
後述の超次元ゾーンの編成のお陰で、非常に器用な動きが可能な超次元呪文です。
殿堂解除された、 《 超次元ドラヴィタ・ホール 》 の方がいいのではないかという質問もたまに受けるのですが、タップキルがメイン戦術の一部になっているので 《 超次元シャイニー・ホール 》 一択です。そもそも 《 超次元ドラヴィタ・ホール 》 の回収対象が少ないです…
呼び出して特に強いのは、 《 時空の不滅ギャラクシー/撃滅の覚醒者キング・オブ・ギャラクシー 》 だと思いますが、どのように器用な動きが可能であるかは、各サイキッククリーチャーの採用理由解説でお話していきます。
《 超次元ミカド・ホール 》 ×1
【 超次元呪文 】
文明 闇 / パワー- / コスト5
バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選ぶ。このターン、そのクリーチャーのパワーは-2000される。(パワー0以下のクリーチャーは破壊される)
コスト9以下の闇のサイキック・クリーチャーを1体、自分の超次元ゾーンからバトルゾーンに出す。(ゲーム開始時、サイキック・クリーチャーは山札には含めず、自分の超次元ゾーンに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、そこに戻す)
こちらの超次元呪文は、主に除去カードとして運用することが多いです。
《 超次元リバイヴ・ホール 》 よりも優先して採用されます。やはり、メタクリーチャーはバトルゾーンに維持したいですし、 《 超次元ドラヴィタ・ホール 》 同様、 《 超次元リバイヴ・ホール 》 では回収が腐りやすいと感じます。
-2000の除去でも処理できる小型クリーチャーは存外多く、 《 勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン 》 、 《 時空の凶兵ブラック・ガンヴィート/凶刀の覚醒者ダークネス・ガンヴィート 》 と合せて2体除去をするためのカードとして使うことが多いです。特に 《 時空の凶兵ブラック・ガンヴィート/凶刀の覚醒者ダークネス・ガンヴィート 》 は、殴ってきた大型クリーチャーを処理でき、覚醒のリスクを相手に強いることができるので使い勝手は良好です。
除去されたメタクリーチャーの回収枠は、 《 激天下!シャチホコ・カイザー/絶対絶命 ガロウズ・ゴクドラゴン 》 で十分可能であり、 《 超次元リバイヴ・ホール 》 の手を借りるほどではないと感じますね…
《 九番目の旧王 》 ×2
【 呪文 】
文明 闇 / コスト5
S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)
次のうちいずれか1つを選ぶ。
▶相手のクリーチャーを1体選ぶ。このターン、そのクリーチャーのパワーを-12000する。(パワー0以下のクリーチャーは破壊される)
▶このターン、相手のクリーチャーすべてのパワーを-3000する。
強力な除去トリガーです。…なんてふんわりした採用理由ではありません。
具体的に言うと、タップキルでどうしようもない盤面をどうにかするための除去トリガーです。
タップキルで処理しきれない盤面というのは
1、こちらの殴り返し要因のパワーが足りない
2、こちらの殴り返し要因の数が足りない
以上2つです。
1に関しては、どうしようもない大型のクリーチャーを出されたとき、処理できるカードが必要ということです。例えば、 《 偽りの王 ヴィルヘルム 》 クラスのファッティまで射程に入れることができます。
2に関しては、最近小型GRクリーチャーが大量に並ぶことが多いと感じます。そこで、これを1発ドーンと全体-3000をお見舞いして全滅という名のハッピーエンドを狙いに行きます。
手打ちが十分に考えられる5コストというのも高評価です。 《 超次元ミカド・ホール 》 と若干被る役回りでもありますが。
《 テック団の波壊Go! 》 ×2
【 呪文 】
文明 水/闇 / コスト7
■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
■S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから自分の手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)
■次のうちいずれか1つを選ぶ。
・バトルゾーンにある相手のコスト5以下のカードをすべて、持ち主の手札に戻す。
・相手のコスト6以上のクリーチャーを1体、破壊する。
とはいえ、こちらにはこちらの強み、弱みがあります。
こちらも 《 九番目の旧王 》 同様、 タップキルでどうしようもない盤面をどうにかするための除去トリガーです。 つまり合計4枚体制、墳墓避けです。
強みは、やはり12000というパワーラインに拘らず破壊できる点、それから、水文明を含む多色カードである点が大きいです。
《 タイム3 シド 》 のところで解説したように、色基盤としても重要な役割を担っています。
反面、このデッキでは7マナまでマナを伸ばすのが困難であり、手打ちできず腐りやすいのが短所です。また、全体除去はバウンスですから、普通に次のターンから召喚されてしまうリスクもあります。
つまるところ一長一短です。
…さて、メインデッキ40枚の解説は以上です。なんと22種類ものカードが採用されているため、書く方も読む方も疲れてきたと思いますが、まだまだ14種類残っています。まあ半分は過ぎてるから!あとちょっとです!
各カード解説(超次元ゾーン)
このデッキに採用されている超次元呪文は、上記の通り 《 超次元シャイニー・ホール 》 と 《 超次元ミカド・ホール 》 です。各サイキック・クリーチャーの用途、役割について解説していきます。
《 時空の不滅ギャラクシー/撃滅の覚醒者キング・オブ・ギャラクシー 》 ×1
【 サイキック・クリーチャー 】
種族 エンジェル・コマンド / 文明 光 / パワー5000 / コスト7
覚醒-このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、バトルゾーンを離れるかわりに、コストの大きいほうに裏返す。
────────────覚醒後────────────
カード名:撃滅の覚醒者キング・オブ・ギャラクシー
カードの種類:サイキック・クリーチャー
文明:光
種族:エンジェル・コマンド
パワー:11500
コスト:9マナ
マナ:-
バトルゾーンにある、自分の他のクリーチャーはすべて「ブロッカー」を得る。
W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2枚ブレイクする)
《 超次元シャイニー・ホール 》 から出す機会が最も多いカードです。
先述の通り、このデッキは基本的にシールドは1枚ずつブレイクするので、 除去耐性を持った1打点というだけで、デッキコンセプトと噛み合っており、優秀です。
また、 《 百発人形マグナム 》 とシナジーがあります。
《 百発人形マグナム 》 がバトルゾーンにある状態で 《 超次元シャイニー・ホール 》 を唱えこの 《 時空の不滅ギャラクシー/撃滅の覚醒者キング・オブ・ギャラクシー 》 を呼び出すと、 《 百発人形マグナム 》 が反応し、 《 時空の不滅ギャラクシー/撃滅の覚醒者キング・オブ・ギャラクシー 》 を即破壊(=覚醒)させることができます。
そして、覚醒したサイキック・クリーチャーは召喚酔いが無効になるので、そのままタップキルなりシールドブレイクなりできます。
この飛び道具的な使い方が非常に使いやすいと感じます。
また、覚醒後の能力である、自軍にブロッカーを付与する効果も、 《 Dの牢閣 メメント守神宮 》 の担っていた役割の一部(2の用途)の代替となります。
《 時空の雷龍チャクラ/雷電の覚醒者グレート・チャクラ 》 ×1
【 サイキック・クリーチャー 】
種族 アポロニア・ドラゴン / 文明 光 / パワー5500 / コスト7
■ブロッカー(相手クリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーをタップして、その攻撃を阻止してもよい。その後、その相手クリーチャーとバトルする)
■このクリーチャーは相手プレイヤーを攻撃できない。
■ホーリー・フィールド(自分のシールドの数が相手以上であれば、次の◎能力を得る)◎覚醒-自分のターンの始めに、このクリーチャーをコストの大きい方に裏返す。
■ホーリー・ソウル
────────────覚醒後────────────
カード名:雷電の覚醒者グレート・チャクラ
カードの種類:サイキック・クリーチャー
文明:光
種族:アポロニア・ドラゴン
パワー:13500
コスト:14マナ
マナ:-
ブロッカー
■ブロッカー (相手クリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーをタップして、その攻撃を阻止してもよい。その後、その相手クリーチャーとバトルする)
■ホーリー・フィールド(自分のシールドの数が相手以上であれば、このクリーチャーは次の◎能力を得る)◎自分の「ブロッカー」を持つクリーチャーの、攻撃できない効果はすべて無効になる。(ただし、召喚酔いは無効にならない)
■T・ブレイカー (このクリーチャーはシールドを3枚ブレイクする)
■解除(このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、バトルゾーンを離れるかわりに、コストの小さい方に裏返す)
■ホーリー・ソウル
チャクラゲーと呼ばれる、一時代を築いたカードです。このデッキのサブフィニッシャーとして強引に勝ち筋を拾いに行ける1枚です。
最近の高速化で感覚が麻痺されている方も多いでしょうが、5ターン目に呼び出せて、6ターン目には耐性(解除)持ちのT・ブレイカーが襲ってくるのは尋常ではありません。
覚醒条件である、シールドを守り切ることは、速攻やミッドレンジ相手には達成が難しいですが、そもそも殆ど攻撃してこないコントロールデッキやコンボデッキ相手なら達成可能です。
勿論、返しのターンに除去されると無駄になってしまうので、相手が除去手段を持っていないことに祈るか、 《 解罪 ジェ霊ニー 》 で確認してあらかじめ摘み取っておく必要はあります。
《 時空の精圧ドラヴィタ/龍圧の覚醒者ヴァーミリオン・ドラヴィタ 》 ×1
【 サイキック・クリーチャー 】
種族 エンジェル・コマンド / 文明 光 / パワー5500 / コスト7
相手が呪文を唱えた時、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選び、タップしてもよい。
このクリーチャーがバトルに勝った時、このクリーチャーをアンタップしてもよい。
※覚醒条件はこのレシピでは満たせないのでこれ以下のテキストは割愛します。
《 至宝オール・イエス 》 をクロスすると手が付けられなくなるカードです。
バトルに勝つとアンタップするという性質が、ブロッカー付与と合わさることで、 《 無限掌 》 内蔵(ハンデス付き)無限ブロッカーという性能になります。
決まれば、相手の攻撃を一気に抑制したり、タップキルと合せて相手の盤面と手札を一気に刈り取ることができます。
また、相手の超次元呪文に対して反応し、呼び出されたサイキック・クリーチャーをタップできます。これは 《 勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン 》 からの侵略や革命チェンジ等に対する抑止力となってくれます。アナカラーデッドゾーンが超次元呪文からの侵略を主体に戦っていた頃、よく使っていた手段です。
《 アクア・アタック
【 サイキック・クリーチャー 】
種族 リキッド・ピープル / ハンター / 文明 光/水 / パワー6000 / コスト7
自分のターンのはじめに、カードを1枚引いてもよい。
自分の水のハンターは攻撃されない。
W・ブレイカー
※覚醒条件はこのレシピでは満たせないのでこれ以下のテキストは割愛します。
メインデッキ以外のドローソースとなります。
《 コアクアンのおつかい 》 、 《 セブ・コアクマン 》 、《 緑知銀 フェイウォン 》 の計6枚しかメインデッキにドローソースは採用されていないため、ゆったりとしたゲーム展開になる場合は置きドローとして設置することもありますが…(使用率はあまり高くないです)
ただし、居座ってくれれば莫大なドローアドバンテージを稼いでくれる強カードです。
《 時空の凶兵ブラック・ガンヴィート/凶刀の覚醒者ダークネス・ガンヴィート 》 ×1
【 サイキック・クリーチャー 】
種族 デーモン・コマンド / 文明 闇 / パワー5000 / コスト7
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手のタップされているクリーチャーを1体破壊する。
■覚醒―相手のターンの終わりに、相手の手札が1枚もなければ、このクリーチャーをコストの大きい方に裏返す。
■ブラッディ・ソウル
(ゲーム開始時、サイキック・クリーチャーは自分の山札には含めず、自分の超次元ゾーンに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、そこに戻す)
────────────覚醒後────────────
カード名:凶刀の覚醒者ダークネス・ガンヴィート
カードの種類:サイキック・クリーチャー
文明:闇
種族:デーモン・コマンド
パワー:9000
コスト:13マナ
マナ:-
■このクリーチャーが攻撃する時、相手は自身の手札を1枚選んで捨て、その後、自身のクリーチャーを1体選んで破壊する。
■W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2枚ブレイクする)
■ブラッディ・ソウル
《 超次元ミカド・ホール 》 から最も良く出す除去札です。
パワー-2000とタップしているクリーチャーの合計2体を討ち取ることができます。 《 百族の長 プチョヘンザ 》等のタップイン持ち も突破しやすく、強いです。
このデッキでは、W・ブレイカーを持たない点も高評価。
更に、手札の枯れた相手には、覚醒というリスクを押し付けられますし、覚醒後のアタックトリガーでハンデスがついているため、 W・ブレイカー を持っている割にはシールドを殴っても手札を枯らした状態でターンを返しやすいです。(どうしても条件が相手依存になってしまうのであまり覚醒はできませんが…)
《 勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン 》 ×1
【 サイキック・クリーチャー 】
種族 レッド・コマンド・ドラゴン / ハンター / 文明 闇/火/自然 / パワー5000 / コスト7
■スピードアタッカー(このクリーチャーは召喚酔いしない)
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、そのターン、このクリーチャーはアンタップしているクリーチャーを攻撃できる。(ゲーム開始時、サイキック・クリーチャーは山札には含めず、自分の超次元ゾーンに置きバトルゾーン以外の場所へ行った場合そこに戻す)
※覚醒条件はこのレシピでは満たせないのでこれ以下のテキストは割愛します。
もう一つの除去札、 《 超次元ミカド・ホール 》 から出して7000以下除去、もしくは2000以下と5000以下の2体除去…という風に使います。
一時期は、 《 復讐 ブラックサイコ 》 を採用していましたが、 《 超次元ミカド・ホール 》 と同時に抱えるのが難しいため、このカードは現在、侵略や革命チェンジをしない、純粋に除去札としての運用をしています。
《 時空の凶兵ブラック・ガンヴィート/凶刀の覚醒者ダークネス・ガンヴィート 》 と異なり、アンタップ状態のクリーチャーも狙えるので、除去範囲がやや異なります。
《 勝利のリュウセイ・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン 》 ×1
【 サイキック・クリーチャー 】
種族 レッド・コマンド・ドラゴン / ハンター / 文明 水/闇/火 / パワー6000 / コスト6
相手は、自身のマナゾーンにカードを置く時、タップして置く。
W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2枚ブレイクする)
(ゲーム開始時、サイキック・クリーチャーは山札には含めず、自身の超次元ゾーンに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、そこに戻す)
※覚醒条件はこのレシピでは満たせないのでこれ以下のテキストは割愛します。
疑似ランデス可能なでかい 《 停滞の影タイム・トリッパー 》 です。
5コス帯の動きとして、上記の盤面除去カードや、 《 無修羅デジルムカデ 》 のような後続に蓋をするカードに比べ、出せる余裕のある盤面ははっきり言って少ないです。
ビッグマナには十分マナを伸ばされ、速いデッキには5コス帯での疑似ランデスが刺さらない…
ですが、ゴクガサイクルを始めとする、マナを大量に運用するループデッキに有効な場合が多いです。
また、 《 魔天降臨 》 の後に出すと詰めとして優秀です。
《 激天下!シャチホコ・カイザー/絶対絶命 ガロウズ・ゴクドラゴン 》 ×1
【 サイキック・クリーチャー 】
種族 レインボー・コマンド・ドラゴン / エイリアン / 文明 光/闇/火 / パワー5500 / コスト7
自分のターンのはじめに、コスト3以下のクリーチャーを1体、自分の墓地からバトルゾーンに出す。(ゲーム開始時、サイキック・クリーチャーは山札には含めず、自身の超次元ゾーンに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、そこに戻す)
※覚醒条件はこのレシピでは満たせないのでこれ以下のテキストは割愛します。
小型メタクリーチャーに破壊耐性を与えるカードです。
《 特攻人形ジェニー 》 のような自壊できるクリーチャーが入っていないため、基本的にメタクリーチャーの補佐として設置する形になります。
前述の通り、 《 封鎖の誓い 玄渦 》 を 黒単デ・スザークや黒単ド・ラガンザーク の前に置いて盤面を築く等の、メタクリーチャーでロックをするプレイをより強固にする詰ませ札としての役割が大きいです。
各カード解説(超GRゾーン)
基本的に 《 解罪 ジェ霊ニー 》 を無月の大罪込みでプレイしたとき、効率的にカードアドバンテージを取れるように構成しています。
《 無修羅デジルムカデ 》 のパワーラインが6000未満だと不安だとの意見もありますが、6000以下除去を放ってくる 《 "轟轟轟"ブランド 》 は殿堂入りし、 《 DROROOON・バックラスター 》 も、 《 BAKUOOON・ミッツァイル 》 が殿堂入りしてから見る機会が減ったので、パワーラインを気にする必要性は薄いと考え、能力重視の構成にしました。
それに、どうしても不安なら、 《 至宝オール・イエス 》 をクロスしておけばパワーは補完できますからね。
《 オーマ 丙-二式 》 ×2、 《 離脱 DL-20 》 ×2
【 GRクリーチャー 】
種族 マフィ・ギャング / デリートロン / 文明 闇 / パワー2000 / コスト3
■このクリーチャーがバトルゾーンを離れた時、闇のクリーチャー1体または闇のオーラを1枚、自分の墓地から手札に戻してもよい。
【 GRクリーチャー 】
種族 トリックス / デリートロン / 文明 水 / パワー2000 / コスト2
■マナドライブ3(水):このクリーチャーがバトルゾーンを離れた時、自分のマナゾーンのカードが3枚以上で水文明があれば、これに付いていたオーラをすべて、自分の手札に戻す。 (ゲーム開始時、GRクリーチャーは山札には含めず、自分の超GRに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、超GRの一番下に戻す)
これらはどちらも 《 解罪 ジェ霊ニー 》 を再利用し、ハンデスを連打する目的で採用しています。 《 無修羅デジルムカデ 》 を除去された場合も、再展開しやすくなります。
《 ソゲキ 丙-一式 》 ×2、 《 補充 CL-20 》 ×2、
《 白皇鎧の意志 ベアスケス 》 ×2
【 GRクリーチャー 】
種族 マフィ・ギャング / デリートロン / 文明 闇 / パワー1000 / コスト3
■マナドライブ4(闇):このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のマナゾーンのカードが4枚以上で闇文明があれば、相手は自身の手札を1枚撰んで捨てる。 (ゲーム開始時、GRクリーチャーは山札には含めず、自分の超GRに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、超GRの一番下に戻す)
【 GRクリーチャー 】
種族 トリックス / デリートロン / 文明 水 / パワー2000 / コスト4
■このクリーチャーがバトルゾーンを離れた時、カードを1枚引く。 (ゲーム開始時、GRクリーチャーは山札には含めず、自分の超GRに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、超GRの一番下に戻す)
【 GRクリーチャー 】
種族 メタリカ / ワンダフォース / 文明 光 / パワー1500 / コスト4
■マナドライブ4 (光):このクリーチャーがバトルゾーンを離れた時、自分のマナゾーンのカードが4枚以上で光文明があれば、自分の山札の上から1枚目を裏向きのまま、新しいシールドとして自分のシールドゾーンに置く。
これら3種類は、 《 解罪 ジェ霊ニー 》 でハンデス+αのカードアドバンテージが取れるカードです。無月の大罪込みでもマナ武装の達成ができるようにしています。
特に、 《 ソゲキ 丙-一式 》 が捲れた時は強いです。
《 天啓 CX-20 》 ×2
【 GRクリーチャー 】
種族 トリックス / デリートロン / 文明 水 / パワー2000 / コスト4
■マナドライブ6(水):このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のマナゾーンのカードが6枚以上で水文明があれば、カードを3枚引いてもよい。 (ゲーム開始時、GRクリーチャーは山札には含めず、自分の超GRに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、超GRの一番下に戻す)
これだけは例外的に、効果が不発に終わる可能性があるカードです。このデッキを使っていると、終盤6マナまで延びているかどうかは少し微妙な部分です。
ですが、その程度のデメリットより3ドローのメリットの方が遥かに大きい。そう言い切れるほどのカードパワーがあると考えます。
よく、デメリットを過剰に気にしすぎる人がいます(私もそういった傾向はあると自覚しています)が、メリットとデメリットを天秤にかけることも、デッキビルディングでは必要不可欠な考え方です。
泣く泣く不採用。器用だが遅い 、《 水晶の記録 ゼノシャーク/クリスタル・メモリー 》
以前は必須レベルで採用していたけれど、現在は不採用となっているカードです。理由について解説していきます。
《 水晶の記録 ゼノシャーク/クリスタル・メモリー 》
【 ツインパクトカード 】
種族 ムートピア / 文明 水 / パワー1000 / コスト3
■スマッシュ・バースト(このクリーチャーが攻撃する時、このカードの呪文側を、バトルゾーンに置いたままコストを支払わずに唱えてもよい)
────────────呪文────────────
カード名:クリスタル・メモリー
文明:水
コスト:4マナ
■S・トリガー
■自分の山札を見る。その中から1枚選び、手札に加える。その後、山札をシャッフルする。
攻撃しながらサーチを行い、相手に合わせて適切なメタカードを選択できる、このデッキと非常に相性の良い一枚です。
しかし、今回のレシピでは採用を見送りました。理由は、流石に起動が遅すぎるからです。
3ターン目に召喚し、4ターン目に攻撃し、5ターン目からメタカードをプレイする…なかなかそこまで悠長な動きはできないのが現実です。
また、スマッシュ・バースト発動時に、 《 百発人形マグナム 》 の影響を受けてしまう点もマイナスポイントです。
《 水晶の記録 ゼノシャーク/クリスタル・メモリー 》 を採用していた時期は、もっと多様なメタカードを採用していましたが、現在は、踏み倒しメタと除去を多めにすることで動きに安定性を持たせるように意識しています。
因みに、 《 ゲオルグ・バーボシュタイン/ゴースト・タッチ 》 も、これと同様の理由で採用を見送りました。
その他不採用カード
不採用になったとはいえ、未だ採用を検討できるカード群、全19種です。
一時期は本当にデッキに入っていたこともあるカードばかりです。
記事内で名前を出してはいますが、カード画像はこっちに貼っていきます。 テキストを確認できる資料として目を通していただけると幸いです。
既に不採用理由や、枠を争っているカードは解説済ですので、今回は割愛します。
サクッと斜め読みすることを推奨します。
【 ツインパクトカード 】
種族 メタリカ / 文明 光 / パワー2000 / コスト2
■相手のマナゾーンにあるカードの枚数よりコストが大きいクリーチャーを相手がバトルゾーンに出した時、相手はそれを自身の山札の一番下に置く。
────────────呪文────────────
カード名:ジャミング・チャフ
文明:光
コスト:5マナ
■次の自分のターンのはじめまで、相手は呪文を唱えられない。
■カードを1枚引く。
【 クリーチャー 】
種族 メタリカ / 文明 光 / パワー3500 / コスト3
■相手が自身のマナゾーンにあるカードの枚数よりコストが大きいクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手はそれを山札の一番下に置く。
■相手の呪文の効果またはクリーチャーの能力によって、自分の手札は捨てられない。
【 クリーチャー 】
種族 ムートピア / 文明 水 / パワー2000 / コスト2
■相手がクリーチャーを選ぶ時、このクリーチャーは選べない。(ただし、このクリーチャーを攻撃またはブロックしてもよい)
■相手のターン中に、相手が召喚以外の方法でクリーチャーをバトルゾーンに出した時、そのクリーチャーを持ち主の手札に戻してもよい。
【 クリーチャー 】
種族 メタリカ / 文明 光 / パワー3500 / コスト3
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手は自身の墓地をシャッフルし、山札の一番下に置く。
■自分のターンの終わりに、このクリーチャーがタップしていたら、カードを1枚引いてもよい。
■このクリーチャーが、どこからでも自分の墓地に置かれた時、墓地をシャッフルし、自分の山札の一番下に置く。
■相手のターン中に、相手がコストを支払わずにクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手はそれを自身の山札の一番下に置く。
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、プレイヤーを1人選ぶ。そのプレイヤーは自身の墓地にあるカードをすべて山札に加えてシャッフルする。
【 クリーチャー 】
種族 メタリカ / 文明 光 / パワー4500 / コスト4
このクリーチャーをアンタップして、相手クリーチャーの攻撃先をこのクリーチャーまたは自分のタップしているクリーチャーに変更してもよい。
ラビリンス:自分のシールドの数が相手より多ければ、相手はコスト5以下の呪文を唱えられない。
【 クリーチャー 】
種族 マジック・コマンド / グレートメカオー / 侵略者 / 文明 水 / パワー4000 / コスト4
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時または攻撃する時、数字をひとつ言う。
次の自分のターンのはじめまで、相手はその数字と同じコストを持つ呪文を唱えられず、同じコストを持つ相手のクリーチャーは攻撃もブロックも出来ない。
【 クリーチャー 】
種族 メカ・デル・ソル / エイリアン / 文明 光 / パワー2500 / コスト7
S・トリガー(このクリーチャーをシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ召喚してもよい)
このクリーチャーよりパワーが小さいクリーチャーは攻撃できない。
【 呪文 】
文明 水 / コスト4
■バトルゾーンとマナゾーンにあるベリーレアとスーパーレアのカードをすべて、持ち主の手札に戻す。
【 クリーチャー 】
種族 ゴースト / 文明 闇 / パワー1000 / コスト3
相手のカードは、タップされた状態でマナゾーンに置かれる。
【 ツインパクトカード 】
種族 マフィ・ギャング / 文明 闇 / パワー3000 / コスト3
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手は自身の手札を1枚選び、捨てる。
────────────呪文────────────
カード名:世紀末ハンド
文明:闇
コスト:5マナ
■S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)
■相手のアンタップしているクリーチャーを1体破壊する。
【 クリーチャー 】
種族 マフィ・ギャング / 文明 闇 / パワー1000 / コスト3
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手は自身の手札を1枚選び、捨てる。
■自分のターン中にこのクリーチャーが破壊された時、そのターンの終わりにこのクリーチャーを自分の墓地からバトルゾーンに出す。
【 クリーチャー 】
種族 ダーク・モンスター / 文明 闇 / パワー1000 / コスト3
このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手の手札を見てクリーチャー以外のカードを1枚選び、捨てさせる。
【 ツインパクトカード 】
種族 メタリカ / 文明 光 / パワー4500 / コスト6
■ブロッカー
■相手は、自身のターンに1体しかクリーチャーをバトルゾーンに出せない。
■ラスト・バースト(このクリーチャーが破壊された時、このカードの呪文側をコストを支払わずに唱えてもよい)
────────────呪文────────────
カード名:パシフィック・スパーク
文明:光
コスト:3マナ
■相手のクリーチャーをすべてタップする。
【 クリーチャー 】
種族 デスパペット / 文明 闇 / パワー1000 / コスト4
このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手の手札を見てその中から1枚選び、捨てさせる。
【 呪文 】
文明 闇 / パワー- / コスト4
相手は自身の手札を見せ、その中の呪文をすべて捨てる。
【 ツインパクトカード 】
種族 メタリカ / 文明 光/闇 / パワー3500 / コスト3
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、各プレイヤーは自身の手札をそれぞれ1枚選び、裏向きのまま新しいシールドとしてシールドゾーンに加えてもよい。
────────────呪文────────────
カード名:解体事変
文明:闇
コスト:4マナ
■相手の手札を見て1枚選び、捨てさせる。
殿堂カード) 【 進化クリーチャー 】
種族 デーモン・コマンド / 侵略者 / 文明 闇 / パワー7000 / コスト5
■進化―自分の闇のクリーチャー1体の上に置く。
■侵略―闇のコマンド(自分の闇のコマンドが攻撃する時、手札にあるこのクリーチャーをその上に重ねてもよい。)
■W・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手の手札を2枚見ないで選び、捨てさせる。
【 ツインパクトカード 】
種族 マフィ・ギャング / 文明 闇 / パワー3000 / コスト4
■スマッシュ・バースト(このクリーチャーが攻撃する時、このカードの呪文側を、バトルゾーンに置いたままコストを支払わずに唱えてもよい)
■相手が手札を1枚捨てた時、相手のクリーチャーを1体選ぶ。そのターン、そのクリーチャーのパワーを-3000する。(パワー0以下のクリーチャーは破壊される)
────────────呪文────────────
カード名:ゴースト・タッチ
文明:闇
コスト:2マナ
■S・トリガー
■相手の手札を1枚見ないで選び、捨てさせる。
あとがき
とりあえずデッキ解説は以上となります。
私がドロマーオールイエスというデッキタイプを練り込んでいく際、何を考え、何のためにカードを選出し採用してきたのか…その思考プロセスを見てきました。
デッキの基本の動きはシンプルですが奥が深く、デュエル・マスターズの基本に忠実であるため、試合の後、本当に、デュエマをしたなあ…と感じることができる構築だと、私は考えています。
勿論、過去の入賞履歴はあれど、インフレが進んだカードプールの中で、現在の環境を戦い抜き、コンスタントに高い勝率を叩き出せる、所謂ガチデッキと呼べるデッキではなくなってしまってはいます。環境デッキとの対戦の勝率は、体感だと3割前後ですかね…
しかし、1つのデッキタイプに向き合い、構築を熟考するプロセス自体は、きっと大きな糧になるでしょう。
今はインターネットが盛んな時代ですから、最強クラスのデッキの情報は、調べればいくらでも出てきます。
そのデッキを使用し、強さに酔いしれたり、ガチの大会での駆け引きを楽しんだりする…それは決して否定できるプレイスタイルではありません。寧ろ健全なことだとすら思います。
ただ、時には環境外の立場から、どうしたらあの最強デッキに勝てるのか…対策方法や弱点を考えメタったデッキを練り込む…そんなプレイスタイルも乙なものです。それを通して得られる発見もきっとあるでしょう。
…さて、始めにの部分に書いた本記事の目的は、 各種カードの採用理由を紐解きながら、オール・イエスというデッキタイプの奥の深さ、面白さを伝えていくことです。
面白さの部分については、実はもう少し小粋なジョークを挟みつつ、面白おかしく解説したほうが良かったかもしれないと後になって思っていますが、その分、デッキ構築の深淵な部分まで、しっかり真面目に解説でき、私がこのデッキに対して如何に本気で向き合ったかが分かる記事になっている…ことを願います。
メタゲームやカードプールは流転します。そんな中、水のように柔軟に、自在に形を変えながら、トップメタの栄光が落とす陰として、これからも潜み続けます。
「水は剣にも鎧にもなる!」
(因みに次回作の構想は固まっていません…)
最後に、トレカライターガーデンという場を提供して下さったカーナベルのスタッフの方々と、そして何より、私の記事に目を通してくださった全国の読者の方々に無上の感謝を。
今回はここで筆を置かせていただきます。それではまた機会があれば。