はじめに
赤白速攻(ビートダウン)
序盤から相手の動きを強烈に縛る光文明と圧倒的な攻撃力を持つ火文明によって構成されたこのデッキタイプは非常に優秀であり、過去には【赤白轟轟轟】【赤白サンマックス】など強力なデッキを輩出してきました。
かつては《轟轟轟ブランド》の殿堂入りによって低下した決定力を《S級原始サンマックス》によって補った「赤白」ですが、今回は相手の行動を制限できるジョーカーズと手を組みました。
《ジェイ-SHOCKER》による展開制限、《無限合体ダンダルダBB》+《MANGANO-CASTLE!》の連続攻撃などによりテクニカルな動きが可能となったこのデッキには天敵となるような相手が少なく、【シータバーンメア】【ドッカンデイヤー】に次ぐ環境の3番手として存在感を増しています。
今回はそんな【赤白ビートダウン】について詳しく解説していきます!
目次
【赤白ビートダウン】とは
【赤白ビートダウン】は《音奏プーンギ》《奇石ミクセル/ジャミング・チャフ》などのメタクリーチャーによって相手の行動を妨害し、態勢が整わない間に倒し切ることを目的としたビートダウンデッキです。
環境的に非常に強力な《ジェイーSHOCKER》を活かすためGRゾーンの全て、あるいは大半がジョーカーズクリーチャーで構成されており、旧来の「赤白」よりも単純な速度ではやや劣るものの、相手の動きを邪魔したりといったより戦略的な動きができるようになっています。
また、2ターン目から相手の呪文を阻害するという特性上、先攻有利が当然となったデュエルマスターズの中でも特に先攻と後攻で大きく勝率の異なるデッキでもあります。
環境的に大幅に不利がつくようなデッキタイプが少なく、非常に立ち位置の良いデッキだといえます。
【赤白ビートダウン】で主に使用するカード効果・画像まとめ
【 クリーチャー 】
【種族】 メタリカ / スペシャルズ
【文明】 光
【パワー】2000
【コスト】2
■キズナ(このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のクリーチャー1体のP能力を使う) P光のコスト3以下の呪文を1枚、コストを支払わずに自分の手札から唱えてもよい。
■エスケープ(このクリーチャーが破壊される時、墓地に置くかわりに自分のシールドを1つ手札に加えてもよい。ただし、その「S・トリガー」は使えない)
【 呪文 】
【文明】 光
【コスト】3
■GR召喚する。(GR召喚:自分の超GRの上から1枚目を、コストを支払ったものとして召喚する)
■コスト3以下の呪文を1枚、コストを支払わずに自分の手札から唱えてもよい。
《ナゾの光リリアング》は呪文を踏み倒すことで、2ターン目から複数展開を行えるカードです。
《♪銀河の裁きに勝てるもの無し》と組み合わせることで3体展開、4体展開行えることもあり展開力の底上げに貢献しています。
エスケープ能力を持っているので詰めのアタッカーとしても活躍します。
この2枚は非常に激しく手札を消費するカードですが、それを活かしてさらに展開するために《手札の儀》目的で《零龍》を採用するタイプも存在します。
■自分のターンの終わりに、手札が1枚もないプレイヤーがいれば、この零龍星雲を自分の《滅亡の起源 零無》にリンクしてもよい。そうしたら、GR召喚する。
【 呪文 】
【文明】 火
【コスト】3
■S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)
■GR召喚する。その後、相手のクリーチャーを1体選んでもよい。そのGRクリーチャーと、選んだ相手のクリーチャーをバトルさせる。(GR召喚:自分の超GRの上から1枚目を、コストを支払ったものとして召喚する)
《KAMASE-BURN!》は《♪銀河の裁きに勝てるもの無し》から踏み倒す候補となる呪文です。
邪魔なクリーチャーを倒しながらGR召喚できるというのがこのカード強みなのですが、採用したGRクリーチャーのパワーラインが以前よりも下がったために、このバトル能力を活かせない場合もあります。
とはいえ半分の確率でメタクリーチャーに対して有効なパワー3000以上のクリーチャーを出すことができ、不足しがちな火文明を生み出せることから、デッキになくてはならない存在です。
3ターン目にコストを支払ってプレイするのはあまり強力ではありませんが、《♪銀河の裁きに勝てるもの無し》からプレイできればJトルネード能力を持つクリーチャーの力を発動させることができ、きれいにつながります。
【 GRクリーチャー 】
【種族】 ジョーカーズ / ワンダフォース
【文明】 水
【パワー】1000
【コスト】3
■このクリーチャーが攻撃する時、Jトルネードしてもよい。そうしたら、次の自分のターンのはじめまで、そのJトルネードしたクリーチャーとコストが同じカードを相手はバトルゾーンに出せない。(Jトルネード:自分の他のジョーカーズを1体、手札に戻す) (ゲーム開始時、GRクリーチャーは山札には含めず、自分の超GRに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、超GRの一番下に戻す)
言わずと知れた現環境におけるキラーカード。
このカードのJトルネードがひとたび起動すれば相手のGR戦術は瓦解します。
【青緑ガンバトラー】などと違いジョーカーズクリーチャーがGRゾーンにしかいないのでうまく複数展開して使うようにしましょう。
【 呪文 】
【文明】 火
【コスト】4
■GR召喚を2回する。それらのGRクリーチャーすべてに「スピードアタッカー」を与える。このターンの終わりに、それらのクリーチャーを破壊する。(GR召喚:自分の超GRの上から1枚目を、コストを支払ったものとして召喚する)
【 GRクリーチャー 】
【種族】 ジョーカーズ / ワンダフォース
【文明】 水
【パワー】3000
【コスト】4
■このクリーチャーが攻撃する時、Jトルネードを最大2回する。そのようにして手札に戻したジョーカーズのコストの合計以下のコストを持つ呪文を1枚、自分の手札または墓地から選び、コストを支払わずに唱えてもよい。その呪文を唱えた後、墓地に置くかわりに山札の一番下に置く。(Jトルネード:自分の他のジョーカーズを1体、手札に戻す)
《MANGANO-CASTLE!》は2枚のGRクリーチャーをスピードアタッカーで出せる非常に強力なカードです。
特に《無限合体ダンダルダBB》との相性は最高で、このカード1枚から4打点を形成することができます。
パワーが1000であり吹けば飛ぶような《ジェイーSHOCKER》の能力をタイムラグなしで使えるという点も優秀です。
この2種のGRクリーチャーが出せた場合は良いのですが、出なかった場合には単純な使い捨ての2打点発生装置となってしまいます。
非常に強力なカードである反面、42%の確率でそれが起きてしまうということは覚えておいてください。
【 クリーチャー 】
【種族】 メタリカ / ワンダフォース
【文明】 光
【パワー】2500
【コスト】2
■相手の呪文を唱えるコストは1多くなる。
■自分のターン中、相手が呪文を唱えた時、GR召喚する。(GR召喚:自分の超GRの上から1枚目を、コストを支払ったものとして召喚する)
【 ツインパクトカード 】
【種族】 メタリカ
【文明】 光
【パワー】2000
【コスト】2
■相手のマナゾーンにあるカードの枚数よりコストが大きいクリーチャーを相手がバトルゾーンに出した時、相手はそれを自身の山札の一番下に置く。
【文明】光
【コスト】5マナ
■次の自分のターンのはじめまで、相手は呪文を唱えられない。
■カードを1枚引く。
【赤白ビート】デッキの中核をなす、早期から相手の動きを妨害する2枚のメタクリーチャー。
特に《音奏プーンギ》の呪文コスト上昇は強力で、相手のマナブーストを1ターン遅らせます。
これは先攻をとった場合に無類の強さを発揮し、このカードの生み出したテンポアドバンテージでゲームを支配するというケースが少なくありません。
先攻有利はデュエマの常識ですが、この1枚が【赤白ビート】を先手を持てばその時点で勝勢と言えるほどのデッキに押し上げています。
逆に相手がブーストに成功した場合はこのカードの価値は半減してしまいます。
【カリヤドネ】など呪文主体のデッキに対してはいつプレイしても抜群の強さを発揮します。
【赤白ビートダウン】デッキの回し方
1、複数展開でロケットスタート!!
【 クリーチャー 】
【種族】 メタリカ / スペシャルズ
【文明】 光
【パワー】2000
【コスト】2
■キズナ(このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のクリーチャー1体のP能力を使う) P光のコスト3以下の呪文を1枚、コストを支払わずに自分の手札から唱えてもよい。
■エスケープ(このクリーチャーが破壊される時、墓地に置くかわりに自分のシールドを1つ手札に加えてもよい。ただし、その「S・トリガー」は使えない)
【 呪文 】
【文明】 光
【コスト】3
■GR召喚する。(GR召喚:自分の超GRの上から1枚目を、コストを支払ったものとして召喚する)
■コスト3以下の呪文を1枚、コストを支払わずに自分の手札から唱えてもよい。
【 超次元呪文 】
【文明】 光
【コスト】3
S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)
次のうちいずれかひとつを選ぶ。
コスト2以下のサイキック・クリーチャーを1体、自分の超次元ゾーンからバトルゾーンに出す。
コスト4以下の光または水のサイキック・クリーチャーを1体、自分の超次元ゾーンからバトルゾーンに出す。(ゲーム開始時、サイキック・クリーチャーは山札には含めず、自分の超次元ゾーンに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、そこに戻す)
《S級原始サンマックス》を切り離したことで、終盤に一気に打点を作るということがやや難しくなってしまった【赤白ビートダウン】(ジョーカーズ型)
キルターンを縮め、相手のシールドトリガーを貫通するために序盤からクリーチャーを展開することが極めて重要になります。
《ナゾの光リリアング》と呪文のコンボを利用して、素早くクリーチャーを展開しましょう。
《超次元サプライズホール》から《イオの伝道師ガガパックン》を出せれば、展開と同時に呪文を封じることも出来るのでとても強力です。
【 呪文 】
【文明】 光
【コスト】2
■S・トリガー
■コストの合計が4以下になるように、好きな数の進化ではないクリーチャーを自分の手札からバトルゾーンに出す。
《ナゾの光リリアング》を使うパターン以外に、《ヘブンズ・フォース》から複数展開を行っていく場合もあります。
ここで《DROROOON・バックラスター》を出しておくと、頭数が並ぶ上、後々GR召喚するたびに邪魔なクリーチャーを破壊できるので戦いやすくなります。
ちなみに《ナゾの光リリアング》《 ♪銀河の裁きに勝てるもの無し 》《ヘブンズ・フォース》《ゴリガン戦車ゴルドーザ》を組み合わせると、最速の3ターンキルが可能となります。
【 ツインパクトカード 】
【種族】 ビートジョッキー
【文明】 火
【パワー】4000
【コスト】4
■スピードアタッカー
■このクリーチャーは、各ターンはじめて攻撃する時、アンタップする。
■ラスト・バースト(このクリーチャーが破壊された時、このカードの呪文側をコストを支払わずに唱えてもよい)
【文明】:火
【コスト】:5マナ
■相手のクリーチャーを、パワーの合計が6000以下になるように好きな数選び、破壊する。
これはめったに起こることではありませんが、《ヘブンズ・フォース》から《ゴリガン戦車ゴルドーザ》で早期に殴っていく動きはシンプルながら強力です。
2、メタクリーチャー出撃!
【 ツインパクトカード 】
【種族】 メタリカ
【文明】 光
【パワー】2000
【コスト】2
■相手のマナゾーンにあるカードの枚数よりコストが大きいクリーチャーを相手がバトルゾーンに出した時、相手はそれを自身の山札の一番下に置く。
【文明】光
【コスト】5マナ
■次の自分のターンのはじめまで、相手は呪文を唱えられない。
■カードを1枚引く。
【 クリーチャー 】
【種族】 メタリカ / ワンダフォース
【文明】 光
【パワー】2500
【コスト】2
■相手の呪文を唱えるコストは1多くなる。
■自分のターン中、相手が呪文を唱えた時、GR召喚する。(GR召喚:自分の超GRの上から1枚目を、コストを支払ったものとして召喚する)
自分の動きを強めることはもちろん重要ですが、この【赤白ビートダウン】の強みは相手への妨害にこそあります。
《奇石ミクセル》《音奏プーンギ》などで相手の邪魔をすることも忘れてはいけません。
形式上1番、2番としましたが妨害を先に行うべきパターンも多くあり、特に相手がマナブーストを行うデッキで自分が先攻をとった場合には、《音奏プーンギ》をプレイすることで後々のゲーム展開が大きく変わってきます。
多面展開と妨害、どちらから行うべきかは相手のデッキタイプや先手後手などの状況を踏まえたうえで判断する必要があります。
例えば【青緑ガンバトラー】を相手にする場合、Jチェンジから出てくるクリーチャーやGRクリーチャーを抑制できるため早期に《奇石ミクセル》を出しておくことは有効ですが、いつまでに出しておけばよいかは先攻か後攻かで変わってきます。
《タイク・タイソンズ》《ボーボボ・ボーボ坊》によるJチェンジ、GR召喚が行われるのは3ターン目なので先攻の場合、2ターン目は自分を強めるための複数展開を行って問題ありません。
しかし後攻の場合、2ターン目から《奇石ミクセル》を出しておくことに意味が生まれます。
このように、いつまでに相手の邪魔をすればよいのか、この妨害手段はいつまでなら有効なのかを考える必要があります。
【 サイキック・クリーチャー 】
【種族】 バーサーカー / エイリアン
【文明】 光
【パワー】3000
【コスト】4
相手の呪文を唱えるコストは1多くなる。
覚醒リンク- 自分のターンのはじめに、バトルゾーンに自分の《タイタンの大地ジオ・ザ・マン》があれば、そのクリーチャーとこのクリーチャーを裏返しリンクさせる。 (ゲーム開始時、サイキック・クリーチャーは山札には含めず、自分の超次元ゾーンに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、そこに戻す)
前項で挙げた《ナゾの光リリアング》+《超次元サプライズホール》&《イオの伝道師ガガ・パックン》は展開と妨害を同時に行える攻防一体の強い手です。
3、巻き起こせ!巨大旋風Jトルネード!!
【 GRクリーチャー 】
【種族】 ジョーカーズ / ワンダフォース
【文明】 水
【パワー】1000
【コスト】3
■このクリーチャーが攻撃する時、Jトルネードしてもよい。そうしたら、次の自分のターンのはじめまで、そのJトルネードしたクリーチャーとコストが同じカードを相手はバトルゾーンに出せない。(Jトルネード:自分の他のジョーカーズを1体、手札に戻す) (ゲーム開始時、GRクリーチャーは山札には含めず、自分の超GRに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、超GRの一番下に戻す)
このデッキにおけるゲーム終盤はあっという間に訪れます。
攻撃時に《ジェイーSHOCKER》のJトルネードが起動すれば、たとえ仕留めきれずとも相手は次のターンのアクションを大幅に制限されることとなります。
これは非常に強力な能力ですが、このデッキは手札消費が非常に激しく、Jトルネードによってクリーチャーの数が減ることは大きな痛手です。(ジョーカーズはすべてGRクリーチャーであり、手札に戻して次のターンに再展開できないのは厳しい点です)
相手の状況次第ではあえてJトルネードを行わない、このクリーチャーでの攻撃をしないというプレイを行うべきタイミングもあります。
他のクリーチャーが十分な数残ったり、《MANGANO-CASTLE!》の効果で出てどのみち破壊されるクリーチャーであればあまり抵抗なくJトルネードすることができます。
また、《ジェイーSHOCKER》で攻撃する順番というのも問題になります。
他のクリーチャーで殴った後に《ジェイーSHOCKER》で攻撃し、そのクリーチャーを手札に戻せば無駄がないのですが、この攻め方をする場合最初のクリーチャーのブレイクでシールドトリガーが出た場合、《ジェイーSHOCKER》の能力を発動できない、あるいは本来止めたかったコストのクリーチャーが現れるというリスクがあります。
このリスクを回避するため一般的には《ジェイーSHOCKER》を先頭にして攻撃する場合が多いのですが、これだと当然打点が減ってしまい、少ないトリガーで対処されるというケースが生まれます。
リスクを回避することは重要ですが、リスクとリターンを秤にかけて意思決定をすることはより重要になります。
「勇気の一点」を入れる必要も状況によっては出てきます。
【 GRクリーチャー 】
【種族】 ジョーカーズ / ワンダフォース
【文明】 水
【パワー】3000
【コスト】4
■このクリーチャーが攻撃する時、Jトルネードを最大2回する。そのようにして手札に戻したジョーカーズのコストの合計以下のコストを持つ呪文を1枚、自分の手札または墓地から選び、コストを支払わずに唱えてもよい。その呪文を唱えた後、墓地に置くかわりに山札の一番下に置く。(Jトルネード:自分の他のジョーカーズを1体、手札に戻す)
《ジェイーSHOCKER》と並び、このデッキで活躍するGRクリーチャーが《無限合体ダンダルダBB》です。
《MANGANO-CASTLE!》との相性は驚異的なレベルであり、《MANGANO-CASTLE!》から現れたこのクリーチャーでもう1体のGRクリーチャーをJトルネードして再び墓地から《MANGANO-CASTLE!》を撃つことで1枚の呪文から計4体のアタッカーを用意することができます。
《MANGANO-CASTLE!》プレイまでに展開したクリーチャーと合わせると十分すぎるほどの打点が揃い、一気にゲームエンドまでもっていけます。
唯一《ジェイーSHOCKER》と同時に現れた場合は《MANGANO-CASTLE!》連打ができませんが、その場合は《ジェイーSHOCKER》の制限能力を発動できるので決して弱くはありません。
【赤白ビートダウン】デッキの対策方法
【 呪文 】
【文明】 水/闇
【コスト】7
■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
■S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから自分の手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)
■次のうちいずれか1つを選ぶ。
・バトルゾーンにある相手のコスト5以下のカードをすべて、持ち主の手札に戻す。
・相手のコスト6以上のクリーチャーを1体、破壊する。
【 呪文 】
【文明】 闇
【コスト】5
S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)
次のうちいずれか1つを選ぶ。
▶相手のクリーチャーを1体選ぶ。このターン、そのクリーチャーのパワーを-12000する。(パワー0以下のクリーチャーは破壊される)
▶このターン、相手のクリーチャーすべてのパワーを-3000する。
【赤白ビートダウン】デッキには強力なクリーチャーが多いものの、その大半が低コスト、低パワーであるため全体除去トリガーに弱いです。
コストを上げることで呪文に対抗はしますが、トリガー呪文を封殺する手段はないのでこれらのカードが非常によく通ります。
この2種のどちらも1度発動すれば場は全滅、悪くとも半壊することは間違いありません。
《音奏プーンギ》によって後続のGRクリーチャーを出される可能性はあるものの、そのターン中の安全は保障されます。
【赤白ビートダウン】に有利なデッキタイプ
【赤白ビートダウン】を能動的手段によって対策することは難しいですが、デッキ単位で考えると同じく速攻デッキでありながら【赤白ビートダウン】以上の速さを誇る【零龍ギャスカ】が有利なデッキとして挙げられます。
キルターンでは【赤白ビートダウン】側が追いつくことは難しく、「零龍卍誕」時にクリーチャーを全てリセットされてしまい、非常に分の悪い勝負を強いられてしまいます。
《奇石ミクセル》が抑止力にはなるものの、その効力は微々たるものであり、とうてい有利不利を覆すには至りません。
【零龍ギャスカ】解説記事はこちら!
まとめ
様々な手段によって妨害を行ってくる【赤白ビートダウン】を的確に咎めていくのは困難を極めます。
先攻をとった際のゲームの支配力は環境デッキの中でも頭1つ抜けており、全体除去できるトリガー以外で戦況をひっくり返すのは並大抵の手段ではできません。
相手のさせたいことをさせずに、自分の動きは通す。
勝負の王道、覇道を歩むこの【赤白ビートダウン】をぜひ使ってみてください!