【ドロマーハンデス】デッキの全てがわかるガチ解説

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【ドロマーハンデス】デッキの全てがわかるガチ解説

はじめに

「ドロマーハンデス」の起源は古い。

覚醒篇の頃にはすでにその頭角を現し、環境で活躍していました。

あれから10年。

採用カードを少しずつ変え、今なお現役で戦い続けるこのデッキはまさにデュエルマスターズにおける「テセウスの船」

デュエマを語るうえで欠かせないコントロールデッキの筆頭格、「ドロマーハンデス」について解説していきます!

目次

「ドロマーハンデス」のデッキレシピ

「ドロマーハンデス」とは

ドロマーハンデスは「青黒ハンデス」同様、相手と手札におけるリソース、選択肢の幅に差をつけてゲームを優位に展開することを目的とし、無力化したところで一気にフィニッシュまでもっていくコントロールデッキです。

《オリオティス・ジャッジ》《天使と悪魔の墳墓》など、光文明の強力なパワーカードたちがデッキに彩りをもたらし、さらに柔軟な動きが可能になっています。

「青黒ハンデス」との違いとしては、バトルゾーンへの干渉など、手札破壊以外で相手の動きを阻害するカードを多く採用できる点で勝り、文明が増えたことによる色事故率の増加、純粋な手札破壊能力は下がってしまったという点で劣ります。

環境に応じてこの2つをうまく使い分けていきましょう!

「ドロマーハンデス」の回し方

①相手と手札の差をつける

現代デュエルマスターズにおいては、1枚1枚の果たす役割が極めて大きいです。

多くのデッキに、出力は高いもののそれ単体では使いづらいコンボギミックや、そのデッキの核、基盤となり他のカードでは代替できない1枚が採用されています。

それらのカードを使われる前に捨てさせることができれば、相手の動きは一気に制限されます。

「ドロマーハンデス」はデッキ自体の出力が極めて高いという訳ではありませんが、相手の出力を弱めることには秀でています。

デュエルマスターズは対戦ゲームです。

相手と比べて相対的に強い動きを続ければ、必然有利にゲームは進みます。

手札を奪い、相手の選択肢を狭めてしまいましょう。

特攻人形ジェニー

このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、このクリーチャーを破壊してもよい。そうした場合、相手の手札を1枚見ないで選び、捨てさせる。

出典:デュエルマスターズ

ウォズレックの審問_ウォズレック

W・ブレイカーこのクリーチャーがバトルゾーンに出た時、コスト3以下の呪文を合計2枚まで、両プレイヤーの墓地から選ぶ。それらをコストを支払わずに唱え、その後、持ち主の山札の一番下に置く。

相手の手札を見て、コスト3以下のカードを1枚選び、捨てさせる。

出典:デュエルマスターズ

*先攻2ターン目のランダムハンデスは手札の枚数的に自分が苦しくなる場合もあるので、相手のデッキや状況に応じて使うべきかよく考えるようにしましょう!

(《ウォズレックの審問》は、相手の初動を確実に落とすことができ、さらに相手の手札も把握することができるので、プレイして問題ありません)



「ドロマーハンデス」において最も苦しく屈辱的な展開は、自分の手札が尽きてしまうことです。

数多く積まれた妨害カードは豊富な手札があることで初めて真価を発揮するものであり、

また多くの環境デッキよりも出力で劣るこのデッキでは、トップ勝負となると極めて不利な勝負を強要されてしまいます。

手札破壊とのバランスをとりながら、自分の手札を増やすことも忘れずに行いましょう。



②手札以外でも相手を制限!

相手の手札を減らした後は、他の部分でもさらに相手の動きを制限し、優位を確たるものにしましょう。

このデッキには多くの妨害カードが採用されています。

相手に応じてどの妨害戦術が有効であるかを見極め、適切にプレイしていきましょう!

デジルムカデ

これを付けたクリーチャーに「パワード・ブレイカー」を与える。(「パワード・ブレイカー」を持つクリーチャーは、そのパワー6000ごとにシールドをさらに1つブレイクする)相手のクリーチャーは、タップしてバトルゾーンに出る。

出典:デュエルマスターズ

《無修羅デジルムカデ》は、クリーチャー主体のデッキに極めて有効なカードです。

速攻、ビートダウン系統のデッキに対してはこのカードをプレイすることが1つの大きな目標となり、プレイできれば8割方勝利が決まるといっても過言ではありません。

新弾では《天啓 CX-20》など相性の良いGRクリーチャーも増え、このカードのバリューはさらに増すばかりです。

ファイナルストップ

次の相手のターンの終わりまで、相手は呪文を唱えられない。カードを1枚引く。

出典:デュエルマスターズ

本日のラッキーナンバー

W・ブレイカーこのクリーチャーがバトルゾーンに出た時、数字を1つ選ぶ。その数字と同じコストを持つ相手のクリーチャーをすべて、持ち主の手札に戻す。

数字を1つ選ぶ。次の自分のターンのはじめまで、相手はその数字と同じコストを持つクリーチャーと呪文を召喚したり唱えたりできない。

出典:デュエルマスターズ

「デジルムカデ」のロックがあまり効かない呪文主体のデッキに対しては、《ファイナル・ストップ》が刺さります。

「青白スコーラー」、「ロマノフワンショット」など、このカード1枚で完全停止するデッキも少なくありません。



これらのどちらに対しても有効なのが、《奇術師ディール/「本日のラッキーナンバー!」》です。

相手の次のアクションを見極め、適切なポイントでプレイしましょう。

wave_ウェイブ

このクリーチャーが召喚によってバトルゾーンに出た時、コスト4以下の呪文を1枚、自分の墓地からコストを支払わずに唱えてもよい。各ターン、自分が1枚目の呪文を唱えた時、GR召喚する。(GR召喚:自分の超GRの上から1枚目を、コストを支払ったものとして召喚する)

出典:デュエルマスターズ

これら2種の呪文は《Wave ウェイブ》の能力で繰り返し使うことができます。

このクリーチャーを利用して場を展開し、相手の動きを制限している間に小刻みに攻撃してフィニッシュを目指すというプランをとることもあります。

*どっちを使う?《奇石ミクセル/ジャミング・チャフ》と《ファイナル・ストップ》

奇石 ミクセル/ジャミング・チャフ

相手のマナゾーンにあるカードの枚数よりコストが大きいクリーチャーを相手がバトルゾーンに出した時、相手はそれを自身の山札の一番下に置く。

次の自分のターンのはじめまで、相手は呪文を唱えられない。カードを1枚引く。

出典:デュエルマスターズ

相手の呪文をロックするカードとして、もっとも広く使われているのは「ジャミング・チャフ」です。

言わずと知れたこのカードは、呪文だけでなくクリーチャーの展開に対しても抑止力を持っており、とても腐りづらいカードです。

これが多くのデッキで「ジャミング・チャフ」が採用されている理由だといえます。

しかし、「ファイナル・ストップ」が勝っている点もあります。

それは、コストが軽く「Wave ウェイブ」の能力で発動できるという点です。

4コストということで、「青白スコーラー」や「ロマノフワンショット」のメインの動きに対して後攻でも間に合い、「ウェイブ」により繰り返しプレイできます。

どちらにも利点はありますが、この構築においては「ファイナル・ストップ」に軍配が上がります。

③逆転の芽を摘んでフィニッシュ!

S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)各プレイヤーは、自身のマナゾーンのカードと手札をまるごと入れ替え、その後、マナゾーンのカードをすべてタップする。

出典:デュエルマスターズ

サイバーダイス・ベガス

S・トリガー(このD2フィールドをシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ展開してもよい)自分のターンの終わりに、カードを1枚引いてもよい。 (他のD2フィールドがバトルゾーンに出た時、このD2フィールドを自分の墓地に置く)**Dスイッチ:相手のクリーチャーが自分を攻撃する時、このD2フィールドをゲーム中で一度上下逆さまにしてもよい。そうしたら、水のコスト7以下の呪文を1枚、自分の手札からコストを支払わずに唱えてもよい。

出典:デュエルマスターズ

《魔天降臨》で相手のマナが著しく減った、ビート系統のデッキに「デジルムカデ」を2体立てることができた、《Dの博才サイバーダイスベガス》と《光牙忍ハヤブサマル》の両方が用意できたなど、仮にシールドトリガーを踏んでも逆転されなさそうな状況を作ることができたなら、思い切って攻め込みましょう。

発動されるとまずいトリガーがある場合は、「ラッキーナンバー」等で止めておくことを忘れないでください。

「ロマノフワンショット」や「青魔道具」との対戦においては打点がそろっていなくても、《Wave ウェイブ》を利用して脅威となるカード発動を複数回止め、ターンをまたいで攻撃していくのも有効です。

*「ドロマーハンデス」のアイデンティティ?《天使と悪魔の墳墓》

天使と悪魔の墳墓

S・トリガー マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 バトルゾーンに同じ名前のクリーチャーが2体以上あれば、それらをすべて破壊する。その後、すべてのマナゾーンを見て、同じ名前のカードが2枚以上あれば、それらをすべて持ち主の墓地に置く。

出典:デュエルマスターズ

「青黒ハンデス」と「ドロマーハンデス」の違いは何か?

いろいろありますが、やはり最も大きいのは《天使と悪魔の墳墓》を採用しているかいないか、対戦相手が「墳墓」をケアするかどうかという点でしょう。

同名カードを場とマナから消し去るこのカードは、構築段階からプレイヤーに影響を与えるカードです。

同じ効果を持つものであれば違う名前のカードを採用する、いわゆる「墳墓よけ」というテクニックは多くのプレイヤーが実践しているところだと思います。

そのように代替の利くものであればよいのですが、現在のデュエルマスターズで活躍するカードの多くは唯一無二の能力を持ち、他とはかえられないというものが大半です。

そして、それらの強力なカードを安定して使い、ゲームの再現性を高めるため、近年は4×10の構築に近いデッキが数多くあります。

それらのデッキにとって、マナ、場のカードをかぶせないというのは非常に厳しいものがあります。

被せないようにすることができたとしても、本来マナに置きたい(手札にいらない)カードを置けなくなるために、理想のものからプレイがゆがみ、動きが弱くなってしまいます。

たとえ発動することがなくとも、これだけで「墳墓」は十分にその役目を果たしていると言えるでしょう。

他にも「墳墓」を採用できるデッキはありますが、最もこのカードを活かせるのは「ドロマーハンデス」だと言って間違いありません。

ある程度の手札があり、マナを置くカードに選択肢があれば被せないようにすることができますが、1枚2枚しか手札がないという状況では、「マナを伸ばすため墳墓のリスクを承知の上でマナをかぶせる」「墳墓の被害を受けないためにマナチャージを諦める」という裏目がある行動を強要することができるのです。

もし仮に採用しないとしても、「ドロマーハンデス」というデッキを相手にしたとき、多くのプレイヤーが「墳墓」を意識したプレイをしてくれます。

これはこのデッキタイプの強みであると言えるでしょう。

リストを見ればわかりますが、「青黒ハンデス」と「ドロマーハンデス」は多くの共通パーツを持っています。

そこで有効なのが、光のカードをマナチャージ、プレイせず「青黒ハンデス」に擬態し、相手が「墳墓」のケアを怠ったところでこのカードをプレイする、というものです。

意識外からの2枚ランデス、それ以上の被害はゲームを決定づけるものです。

場合によっては狙ってみましょう。

逆に、相手が「青黒ハンデス」だと思っても、どちらにも採用されるようなカードばかりしか見えない場合には「墳墓」が採用された「ドロマーハンデス」であるという可能性を捨てず、極力マナをかぶせないようにしましょう。

「ドロマーハンデス」を相手にする際、マナに置きたいカードA1枚とB2枚が手札にあるというときには、1枚あるAからマナに置くようにしましょう。

2つの場合についてそれぞれ考えます。

Aをマナチャージした状態でハンデスを受けた場合、2枚あるBのうちどちらを捨てられても次のターンに残りのBをチャージし、マナゾーンのカードはかぶりません。

Bをチャージした場合、もう1枚のBを捨てられれば問題はありませんが、Aを落とされるとマナに置くとかぶってしまうBが残るので、墳墓ケアに悩まされることになります。

この理由から、マナに置くのは手札内、マナにあるカードと重複していないものからチャージしていくことをお勧めします。

「ドロマーハンデス」の強化方法

ファル・ピエロ

このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、このクリーチャーを破壊してもよい。そうした場合、呪文を1枚、自分の墓地から手札に戻す。

出典:デュエルマスターズ

《黙示護聖ファル・ピエロ》は、《激天下!シャチホコ・カイザー》との相性が極めて良いカードです。

この2枚を組み合わせることで、毎ターン呪文を回収することができます。

また、「シャチホコカイザー」と絡めずとも、《超次元リバイヴホール》と組み合わせることでサイキッククリーチャーを出し続けることができます。

長期戦においてめっぽう強いコンボです。

エターナルソード

マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 バトルゾーンにある相手のクリーチャーを2体選ぶ。相手はその中から1体選んで自分自身の手札に戻し、もう1体を破壊する。その後、自分は相手のマナゾーンからカードを2枚選ぶ。相手はその中から1枚選んで自分自身の手札に戻し、もう1枚を持ち主の墓地に置く。

出典:デュエルマスターズ

《英知と追撃の宝剣》は相手の展開を大きく遅らせるカードで、「ダイスベガス」から使っても強力な1枚です。

また、先述した「ファルピエロ、シャチホコカイザー」コンボと組み合わせると相手のマナも枯らすことができます。

間違いなく強力なカードですが、2マナ減ってもさして痛手でない中途半端な局面で撃ってしまうと相手の手札が増えてしまい、逆に自分が不利になることもあります。

よく考えてプレイ、対象とするカードを決めましょう。

青守銀 シルト

このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、各プレイヤーは自身の手札をそれぞれ1枚選び、裏向きのまま新しいシールドとしてシールドゾーンに加えてもよい。

相手の手札を見て1枚選び、捨てさせる。

出典:デュエルマスターズ

《青守銀シルト/解体事変》はどんな相手にも腐りづらい便利なカードです。

高速デッキに対してはクリーチャー面でシールド回復を行い、その他のデッキとの試合においては手札を確認したうえで捨てさせられるピーピングハンデスが光ります。

相手の手札が一定数あり、かつどうしても落としたいものがある時は、ランダムハンデスではなくこちらを使うようにしましょう。

デッキにやや不足しがちな光文明を持っているところも評価点です。

「ドロマーハンデス」の対策方法

「ドロマーハンデス」の対策カード

ヒビキ

相手のターン中に、相手が呪文を唱えた時、相手のマナゾーンからカードを1枚選び、持ち主の墓地に置く。

出典:デュエルマスターズ

バトウ_ショルダー

相手の呪文を唱えるコストは、相手の墓地にある呪文1枚につき1多くなる。

出典:デュエルマスターズ

「ドロマーハンデス」は枠の都合上、「青黒ハンデス」に採用される低コスト除去クリーチャー「学校男」等が採用しづらいです。

そうすると呪文メタクリーチャーが生き残りやすくなり、そのバリューは増します。

これらが1体場にあるだけで、相手がかなり立ち回りにくくなるのは間違いありません。

海底鬼面城

城-自分のシールドをひとつ選び、このカードを付けて要塞化する。その要塞化されたシールドがシールドゾーンから離れた時、このカードを自分の墓地に置く。(「S・トリガー」能力を使う場合は、このカードを墓地に置く前に使う) 自分のターンのはじめに、相手はカードを1枚引いてもよい。その後、自分がカードを1枚引いてもよい。さらに、バトルゾーンに自分のサイバーロードがあれば、カードを1枚引き、自分の手札を1枚山札の一番下に置いてもよい。

出典:デュエルマスターズ

手札破壊は、相手の手札が少なければ少ない時ほど効果的です。

逆に、こちらに潤沢な手札があればさほど恐れるようなものではありません。

手札の枚数を増やし、相手のハンデスを無効化しましょう。

この《海底鬼面城》は1コストであり、後攻をとった際にも相手の「ウォズレックの審問」に間に合うのが魅力です。

「ドロマーハンデス」の優勝デッキレシピ

このデッキが使用された大会情報はこちら

【優勝 ドロマーハンデス】はっちcs(2ブロック)

まとめ

あらゆる面で相手の動きを縛り、終始ゲームを優位にすすめる「ドロマーハンデス」は、まさにコントロールデッキの王道。

数多の選択肢(手札)を常に持っているので、敗北は自分の判断ミスという場合が多く、負けた際の言い訳はできません。

しかしだからこそ、自分の思い描いた通りの勝利が得られたときの喜びというのもまた格別です。

あなたもこの「ドロマーハンデス」を使って、コントロールデッカーとしての一歩を踏み出してみてください!

ライター:西川航平

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