【轟破天九十九語】轟破天デッキの回し方、相性が良いカードを徹底解説【ゴウハテン/5c蒼龍】

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【轟破天九十九語】轟破天デッキの回し方、相性が良いカードを徹底解説【ゴウハテン/5c蒼龍】

目次

はじめに

2002年に誕生してからもうじき20周年も見えてくるデュエル・マスターズ。

1枚でゲームをひっくり返してしまうカードはその歴史の中に数あれど、その中でも取り分け文字通り破天荒なカード。《キングダム・オウ禍武斗/轟破天九十九語》

(以下このカードそのものを指さない限り、クリーチャー面はオウ禍武斗、呪文面は轟破天と呼称します)

双極編の始まりと共に登場してから早2年半。

呪文面に記された「各プレイヤーは、すべてのクリーチャーを自身のマナゾーンからバトルゾーンに出す。」という簡潔ながらあまりに豪快なその効果は、一部のプレイヤーの心を掴み続けています。

令和の時代も進化し続けるデュエル・マスターズにおいて、サブプランとしてピン刺しされるのではなく、主役としてこのカードを輝かせる【轟破天】とは何か。

この記事では、そんな考察の結果に行き着いた1つのデッキについて、僭越ながら解説させていただこうと思います。

掲載しているデッキパーツがご入用になった場合は、各所に設置してあるリンクからまとめて購入することもできます。

カーナベル様にて当日の15時までにご注文頂ければ、即日発送で【轟破天】のデッキパーツを届けて下さるそうです。

【轟破天】のデッキレシピ

実際に【連ドラグナー】環境の2020年10月末にCS予選全勝・ベスト8入りを達成した構築との事です!

【轟破天】カード解説

まずはデッキの確定採用枠をご紹介。

デッキの確定採用枠

《青銅のバンビシカット/「我が力、しかと見よ!」》

【ツインパクトカード】
種族ドリームメイト/ハンター / 文明火/自然 / パワー1000 / コスト2

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手とガチンコ・ジャッジする。自分が勝ったら、自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。(ガチンコ・ジャッジ:各プレイヤーは自身の山札の上から1枚目を見せ、それを一番下に置く。そのカードのコストが相手以上であれば、自分の勝ちとする)

【呪文】
カード名:「我が力、しかと見よ!」
文明:火
コスト:9マナ

S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)
■相手のパワー12000以下のクリーチャーを1体破壊する。
■相手とガチンコ・ジャッジする。自分が勝ったら、カードを1枚引く。

ドラリンパックで登場したこのカード、ビッグマナデッキの(少なくとも【轟破天】の)2コスト初動枠として他の追随を許さないほど圧倒的に強力です。文句なしに4枚確定。

高コストなカードをドンドン盛り込むビッグマナというデッキタイプ。ガチンコジャッジの勝率は自然と高くなるため、見た目以上に信頼できる初動として活躍してくれます。

ガチンコジャッジを行うデッキにとって目の上のたん瘤なのが、どうやっても低コストになる初動のカード達の存在。このツインパクトカードは2コストでありながら9コストでもあるため、その弱点を完全に克服しているわけです。

ちなみに今回ご紹介する構築(メインデッキ)の平均コスト(ツインパクトカードはコストの高い方で計算)は驚異の7.4。こう聞くとガチンコジャッジにも安心して臨める気がしてきますよね。

とは言えどうしようもなく不安定なのがガチンコジャッジ。負けももちろん起こりうるのですが、そのテンポロスを呪文面が12000火力のシールドトリガーという高い防御力で補ってくれます。

トップ勝負な終盤に引きたくないという初動共通の弱点も、盤面に干渉しながらの1ドローチャンスで乗り越えてくれる優れもの。《キングダム・オウ禍武斗/轟破天九十九語》を一刻も早く引きたいこのデッキには相性抜群です。

《単騎連射 マグナム》

(殿堂カード) 【クリーチャー】
種族アウトレイジ / 文明火 / パワー3000 / コスト3

■自分のターン中に、相手のクリーチャーがバトルゾーンに出る時、そのクリーチャーはバトルゾーンのかわりに持ち主の墓地に置かれる。

このデッキを【蒼龍コントロール】から【轟破天】に変えてくれるキーカード。

このデッキのメインの勝ち筋は、「《単騎連射 マグナム》がバトルゾーンかマナゾーンにある状態で轟破天を唱え、相手のマナを破壊しつつ展開して殴り勝つ」というもの。対戦中はこのカードをデッキから掘り出すことが1つの大きな目標となります。

ここで裁定についての解説。《キングダム・オウ禍武斗/轟破天九十九語》を大会の場で使用する際には、これからお話しする理屈はしっかり覚えておきましょうね。

(轟破天・単騎・ランデスという3つの言葉でピンと来た方は、次のカードの解説まで読み飛ばしていただいて問題ありません。)

両プレイヤーがマナゾーンのクリーチャーすべてを、「クリーチャーが場に出ることによって起こる効果はすべて無視する」という条件で、「アクティブプレイヤーから先に」バトルゾーンに出す轟破天という呪文。

具体的には、「自身がバトルゾーンに出"た"、出"した"時に誘発する能力(以下cip)」と「他のクリーチャーがバトルゾーンに出"た"、出"した"時に誘発する能力」を無視して、お互い強制的に「好きな順番で」マナゾーンからクリーチャーをバトルゾーンに展開することになります。

《異端流し オニカマス》のバウンス能力も《雷鳴の守護者ミスト・リエス》のドロー能力も発動しないまま、クリーチャーがバトルゾーンに着地したという結果だけが残ります。カードに乗った封印も外れません。

この時「自身が、もしくは他のクリーチャーがバトルゾーンに出"る"、出"す"時に誘発する能力」(いわゆる常在型能力)は、マナゾーンのクリーチャーがバトルゾーンに着地するより前に働くものなので、轟破天によって無効化されません。

例えば轟破天を唱えた自分のマナもしくはバトルゾーンに《永遠のリュウセイ・カイザー》がいれば、相手がマナゾーンから展開するクリーチャーは全てタップした状態で場に出る、と言った処理が行われるのです。

つまり、「自分のターン中に相手のクリーチャーがバトルゾーンに出"る"時、そのクリーチャーはバトルゾーンのかわりに持ち主の墓地に置かれる。」という効果を持つ《単騎連射 マグナム》が自分のバトルゾーンもしくはマナにある時。

轟破天は「自分はすべてのクリーチャーをマナゾーンからバトルゾーンに出し、相手はすべてのクリーチャーをマナゾーンからバトルゾーンに出すかわりに墓地に置く。」という理不尽極まりない呪文に変化するのです。

バトルゾーンに着地する前に直接墓地に叩き込むため、相手のクリーチャーがどんな除去耐性を持っていようが無意味。おまけにクリーチャーの絡んだ防御手段もほとんど無効化してくれるこのデッキのエースカードです。

《∞龍 ゲンムエンペラー》という天敵は生まれたものの、強さはなお健在。このカードを絡ませた轟破天を唱えたターン中に勝つのが一番理想的なので、バトルゾーンやマナゾーンから出せる打点は常に計算しておきましょう。

《獅子王の遺跡》

【呪文】
文明自然 / コスト4

■S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)
■自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。
■マナ武装4:自分のマナゾーンに多色カードが4枚以上あれば、自分の山札の上からさらに2枚をマナゾーンに置く。

高コストなカードが多いこの構築には欠かせないメインエンジン。構築を歪め安定性を犠牲にしてでも、多色のカードを多数搭載する唯一の理由です。確定4投。

轟破天を唱えて勝利するというコンセプト上、毎試合10マナはどうあっても確保したいこのデッキ。1枚で3ブーストできる4コストのカードという破格のスペック、利用しない手はありません。

シールドトリガーである点も強力。

マナが貯まりきる前に勝負を決めようと3~4ターン目に攻撃してきた相手にトリガーさせることで、強引に《怒流牙 サイゾウミスト》のニンジャストライク7の発動圏内までブーストすることも日常茶飯事です。

二の足を踏んだ相手に返しのターンで《メヂカラ・コバルト・カイザー/アイド・ワイズ・シャッター》《煌メク聖壁 灰瞳》《ニコル・ボーラス》をぶつければ、ゲームの流れは一気にこちらに傾くでしょう。

《ドンドン水撒くナウ》

【呪文】
文明水/自然 / コスト5

■S・トリガー
■自分の山札の上から2枚を、タップして自分のマナゾーンに置く。
■クリーチャーを1体、自分のマナゾーンから手札に戻す。その後、そのクリーチャー以下のコストを持つ相手のクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻してもよい。

ビッグマナデッキを組むにあたってまず候補に挙がるおなじみのカード。

序盤は不要でも終盤は手札に抱えたいクリーチャー(ないしクリーチャー面のある)カードが多いこのデッキには、3枚は確定枠としてしまって良いと考えています。

4ターン目の《獅子王の遺跡》をミスした場合の保険的ブースト呪文になりつつ、高コストクリーチャーの多さからこの構築では優秀な除去札としても機能してくれます。

中盤には《怒流牙 サイゾウミスト》を抱えながらのバウンスにより2面+αを止める壁となり、終盤には《キングダム・オウ禍武斗/轟破天九十九語》を回収することで逆転の一手を作るきっかけにもなる、まさに八面六臂の活躍っぷり。

この動きを相手ターンにもできるのが何より偉い点。このデッキのカウンター性能を飛躍的に向上させてくれるでしょう。

《怒流牙 サイゾウミスト》

【クリーチャー】
種族ジャイアント/シノビ / 文明光/水/自然 / パワー7000 / コスト7

■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
■ニンジャ・ストライク 7
■W・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の墓地にあるカードをすべて山札に加えてシャッフルする。その後、自分の山札の上から1枚目を裏向きのまま、新しいシールドとして自分のシールドゾーンに置く。次の自分のターンのはじめに、自分のシールドを1つ、マナゾーンに置く。

ビッグマナデッキに採用され得る数ある防御札。その中でも代名詞たるこのカード、もちろんこのデッキでも守りの要として活躍してくれます。

真価を発揮できない序盤は優秀なマナ色として機能するのも去ることながら、殴ってくる相手には常にこのカードの存在を警戒させ攻撃の手を渋らせる圧をマナゾーンから放ってくれます。

完全にケアするのが難しいカードであることも強力。《機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」》のような数少ない天敵は常に意識しておきましょう。

シールドトリガーの《ドンドン水撒くナウ》《罪罰執行 ジョ喰ンマ》(と一緒に出てくるGRクリーチャー)が防御札として更に強力になるのも美味しいポイント。

防御力が段違いになるので4枚採用がおすすめですが、ほかの防御札との兼ね合いによっては1枚程度なら抜けることもありそうなので、確定枠は3枚に。

《蒼龍の大地》

【呪文】
文明火/自然 / コスト8

■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
■S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)
■自分のマナゾーンにあるカードの枚数より小さいコストを持つ、進化ではないクリーチャーを1体、自分のマナゾーンから、バトルゾーンに出す。
それが火または自然のクリーチャーなら、相手のクリーチャーを1体選んでもよい。
その2体をバトルさせる。

《キングダム・オウ禍武斗/轟破天九十九語》を環境で戦えるようにしてくれた立役者。

このデッキ、最初は「オウ禍武斗を《蒼龍の大地》で射出したらめちゃくちゃ強いのでは?」というネタめいた思考から生まれたものだったんです。

実際10マナ貯めた状態で相手ターン中にシールドのこのカードを踏ませることができたら、相手のトリガー次第では返しのターンにそのままダイレクトアタックも決められて強そうなんですよね。

かなりリスキーなカウンターではありますが、現状の構築でもこの動き自体は可能。相手のデッキに《終末の時計 ザ・クロック》のような「相手のターン中に使うことでのみ仕事をする」防御札しかなさそうなら、狙っていって良いかもしれません。

自分のターン中には貯まったマナを手札のように扱うチケットとして、相手のターン中には状況に応じた様々な妨害を行えるトリガーとして。

ブースト仕切る前にトリガーさせてしまった場合の弱さを考慮しても、2枚は確定枠としてしまって良いでしょう。

《キングダム・オウ禍武斗/轟破天九十九語》

【ツインパクトカード】
種族グランセクト / 文明自然 / パワー14000 / コスト9

■マッハファイター(このクリーチャーは、バトルゾーンに出たターンの間、タップまたはアンタップしているクリーチャーを攻撃できる)
■T・ブレイカー
■破天九語:このクリーチャーがバトルに勝った時、相手のシールドを9つブレイクする。

【呪文】
カード名:轟破天九十九語
文明:自然
コスト:10マナ
■各プレイヤーは、すべてのクリーチャーを自身のマナゾーンからバトルゾーンに出す。これらのクリーチャーがバトルゾーンに出ることによって起こる効果はすべて無視する。(マッハファイターなどの、そのターンの間働く能力は無視されない)

このデッキタイプのコンセプト。

轟破天によってマナから出てきたオウ禍武斗が、cipを無視して無防備に展開された相手クリーチャーにすぐさま攻撃。

破天九語によって、相手のシールドを9枚まとめて吹き飛ばす。1枚でコンボが完結している美しいカードです。

攻めが苛烈で守りの薄そうなデッキに対しては、轟破天による確実なフィニッシュが間に合わないと判断した段階で、クリーチャー面で一気に勝負をかける方向にシフトできるのも魅力。

なるべくそうならないことが望ましいのですが、この判断を下す可能性は常に考えておきましょう。《蒼龍の大地》のおかげでこの選択も取りやすいです。

《龍世界 ドラゴ大王》

【クリーチャー】
種族レッド・コマンド・ドラゴン / 文明火 / パワー13000 / コスト10

■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分のクリーチャーを1体と相手のクリーチャーを1体、バトルゾーンから選んでも良い。その2体をバトルさせる。
■T・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを3枚ブレイクする)
■ドラゴンではないクリーチャーがバトルゾーンに出る時、バトルゾーンに出るかわりに持ち主の墓地に置かれる。

立ち位置としては2枚目の《単騎連射 マグナム》。ただし扱う難易度は、それに比べて遥かに難しくなっています。

ターン、プレイヤーを問わずドラゴンではないクリーチャーの着地すら許さない圧倒的なロック性能。空になった盤面に置くだけで戦いを終わらせ得るとんでもないパワーカードです。

強力とはいえ、思考停止で扱えるカードではありません。《怒流牙 サイゾウミスト》《罪罰執行 ジョ喰ンマ》《煌メク聖壁 灰瞳》の機能停止による防御力の大幅な低下は無視できません。

サイキッククリーチャーの使用制限による実質的な《姫様宣言プリンプリン》の弱体化、後出しのオウ禍武斗による打点形成の妨害も、攻めの柔軟さを失わせます。くれぐれも取り扱いは慎重に。

轟破天経由でバトルゾーンに出す際には、必ず自分の他のクリーチャーの展開後に着地の宣言を行いましょう。最初にバトルゾーンに置こうものなら、轟破天の処理に割り込む常在型能力で自分のクリーチャーまでも手に掛けてしまいます。

轟破天からの一方的展開+ランデスによる反撃回避をメインプランに据える以上、1枚は確定で採用することになるでしょう。環境次第では《「修羅」の頂 VAN・ベートーベン》との入れ替えもありですね。

その他採用カード:メインデッキ編

ここからは確定枠ではない採用カード達をご紹介。後述の採用候補カード群と見比べながら、適宜枚数を調整していきましょう。

《メヂカラ・コバルト・カイザー/アイド・ワイズ・シャッター》

【ツインパクトカード】
種族ブルー・コマンド・ドラゴン/ハンター / 文明光/水 / パワー7000 / コスト7

■W・ブレイカー
■相手のクリーチャーがバトルゾーンに出た時、そのターン、相手のクリーチャーはすべて攻撃できない。
■相手が呪文を唱えた時、自分はカードを2枚引いてもよい。

【呪文】
カード名:アイド・ワイズ・シャッター
文明:光
コスト:4マナ

■S・トリガー
■相手のクリーチャーを2体まで選び、タップする。次の相手のターンのはじめに、それらはアンタップしない。

もはや説明不要なほど優秀なコントロールデッキのお供。書いてあること全てが強いです。

クリーチャー面で相手の動きを制限・牽制しながら、呪文面で《滅亡の起源 零無/零龍》のような除去の効かない相手を封じてくれるいぶし銀。守りが手薄になる《龍世界 ドラゴ大王》着地後に召喚できる点もGood。

3枚ほど搭載したいところですが、枠の都合で現状2枚。

《「破壊の赤!スクラッパーレッド!」「知識の青!ブレインブルー!」「魅惑の緑!トラップグリーン!」「閃光の黄色!スパークイエロー!」「強欲の紫!ハンドパープル!」「ブレイクあるところに我らあり!シールド戦隊、トリガージャー!」 》

【呪文】
文明光/水/闇/火/自然 / コスト7

■S・トリガー
次のうち2つ選ぶ。
 ▶︎相手のクリーチャーを、パワーの合計が5000以下になるように好きな数選び、破壊する。
 ▶︎カードを3枚まで引く。
 ▶︎相手のクリーチャーを1体選び、持ち主のマナゾーンに置く。
 ▶︎相手のクリーチャーをすべてタップする。
 ▶︎相手のクリーチャーを1体破壊する。

大真面目に滅茶苦茶強いです。このカードのおかげで拾えた試合は数知れず。嘘みたいな話ですが【連ドラグナー】に刺さります。

刺さる点その①。二段階に分けて放つ除去によって、《無敵剣 プロト・ギガハート/最強龍 オウギンガ・ゼロ》の耐性を貫通してドラグナー本体を破壊できます。

その②。大量展開されたとしても、全タップ効果によって大体ターンを返させることができます。おまけの3ドローのおかげで《ニコル・ボーラス》も怖くありません。

《銀河大剣 ガイハート/熱血星龍 ガイギンガ》が除去耐性持ちクリーチャーと共に場にある状態で相手の2度目の攻撃時にトリガーした場合、または呪文を封じられている場合はケアできませんが、とは言え強力なことに間違いなし。

その他の対面でも、もしもの時は雑に3ドロー+全タップができる除去呪文というだけで、十分活躍の目はあります。ギリギリ手打ちもできる範囲です。初手に来たら泣きましょう。

《獅子王の遺跡》の多色武装や《蒼龍の大地》の踏み倒しはマナゾーンにある「カードの枚数」を参照するものなので、マナを発生させられないこのカードのマナチャージも無駄ではありません。この構築では貴重な光マナ源ではあるので、意図的なチャージの機会もあるかもしれませんね。

《テック団の波壊Go!》

【呪文】
文明水/闇 / コスト7

■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
■S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから自分の手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)
■次のうちいずれか1つを選ぶ。
・バトルゾーンにある相手のコスト5以下のカードをすべて、持ち主の手札に戻す。
・相手のコスト6以上のクリーチャーを1体、破壊する。

こちらもコントロールデッキ御用達の1枚。苦手な小型多面展開への回答にも、範囲の広い確定除去にもなる優良カードです。

【連ドラグナー】のドラグハート、【連ドラグナー】メタのビートデッキや【バーンメア】などによる小型クリーチャー展開。それぞれに対する除去札として相当に優秀です。しばらくは4枚搭載の構えで問題ないでしょう。

《罪罰執行 ジョ喰ンマ》

【オレガ・オーラ】
種族マフィ・ギャング/デリートロン / 文明闇 / パワー+0000 / コスト8

■S・トリガー
■無月の大罪3(このオーラを使うコストを3少なくしてもよい。そうしたら、このターンの終わりに、自分のクリーチャーを1体破壊する)

■これをクリーチャーに付けた時、相手のクリーチャーを1体破壊する。

【連ドラグナー】対面想定での搭載。《無敵剣 プロト・ギガハート/最強龍 オウギンガ・ゼロ》の耐性を貫通してドラグナー本体を破壊できる、貴重な防御札です。

何の制限もない単純な除去札は、現状の構築では貴重な存在。GRクリーチャーの力を掛け合わせることで、デッキの防御性能をより高めてくれます。

無月の大罪3によって5コストで使用できるのも大きなメリット。《洗脳センノー》や《DG ~裁キノ刻~》のようなこのデッキの天敵である軽量メタクリーチャーを、早めにかつ能動的に除去できるのは頼もしい限り。

基本的には、無月の大罪による破壊は自分自身を対象にするようにしましょう。このカードを墓地に送ることで、《怒流牙 サイゾウミスト》の防御力を少しでも向上させていきましょうね。

大罪使用時に《全能ゼンノー》が捲れてしまった場合は、役目を終えた《青銅のバンビシカット/「我が力、しかと見よ!」》を犠牲にして場に留めることも可能です。

《煌メク聖壁 灰瞳》

【クリーチャー】
種族メタリカ/サバキスト / 文明光 / パワー8000 / コスト8

■W・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のシールドをすべて手札に加える。ただし、その「S・トリガー」は使えない。その後、自分の山札の上から5枚を裏向きのまま、新しいシールドとして自分のシールドゾーンに置く。

シールドと手札の回復を一人で行ってくれるありがたいクリーチャー。光単色という扱いにくい色であることを考慮しても、採用する価値があります。

先行4ターン目でシールドを全て剥がしに来た相手に《獅子王の遺跡》だけでも踏ませることができたら、返しのターンにこのカードを召喚させることで一気に逆転のチャンスを作り出せます。

《蒼龍の大地》から出すのがそこまで難しくないコストであることも魅力。マナにこの2枚を置いておくだけで相手を牽制させられます。

現状は1枚採用。シールドで攻撃をいなしていくというコンセプト上、何とかもう1枚投入したいところです。

《ニコル・ボーラス》

【クリーチャー】
種族エルダー・ドラゴン/プレインズ・ウォーカー / 文明水/闇/火 / パワー7000 / コスト8

■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
■W・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手は自身の手札から7枚選び、捨てる。
■このクリーチャーが攻撃する時、相手のクリーチャーを1体、破壊する。

【5Cコントロール】と言えば、なカード。実質的な《ロスト・ソウル》+《デーモン・ハンド》内蔵クリーチャーが弱いわけがありません。

《残虐覇王デスカール/ロスト・ソウル》で代用できないこともないですが……。水闇火という優秀なカラーリング、《蒼龍の大地》と組み合わせることでカウンター的にハンデス+除去を行えるという点は余りに強力。

金銭的に手の出しにくいカードではありますが、その力は確かなもの。2枚はデッキに搭載しておきたいところです。

《ドキンダム・アポカリプス》

【禁断クリーチャー】
文明闇/火 / パワー9999 / コスト9

■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
■W・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、クリーチャーすべてに封印を1つ付ける。(カードを封印するには、自分の山札の上から1枚目を裏向きのままそのカードの上に置く。コマンドがバトルゾーンに出た時、その持ち主はそのコマンドと同じ文明を持つ自身のカードから封印を1つ、墓地に置く。クリーチャーが封印されている間、両プレイヤーはそのクリーチャーを無視する)

影のフィニッシャー。このカードが無ければ厳しい・勝ち目の無い対面もいくつか存在します。

《蒼龍の大地》と組み合わせることで、基本的には相手のどんな攻撃も完全にシャットアウトすることができるのはとても強力。

能動的に山札を削りながら展開してくる【ギャラクシールド】や【サバキZ】には、召喚と同時に相手のライブラリーアウトで勝利できてしまうことも。

【オーラ】、特に《極幻空 ザハ・エルハ》《スローリー・チェーン》によるロックを防御の軸に据えた【ドロマーオーラ】との対戦には、オレガ・オーラの能力も無力化できる封印というギミックが必要不可欠です。

現状1枚搭載。カウンター性能向上のためにも、もう1枚積みたいところです。

《姫様宣言プリンプリン》

【クリーチャー】
種族レッド・コマンド・ドラゴン/ハンター/エイリアン / 文明水/火/自然 / パワー11000 / コスト9

■スピードアタッカー
■マッハファイター
■W・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時またはバトルに勝った時、コスト10以下のサイキック・クリーチャーを1、自分の超次元ゾーンからバトルゾーンに出す。
■自分のターンのはじめに、バトルゾーンにある自分のサイキック・クリーチャーのコストの合計が100以上なら、自分はゲームに勝つ。

超次元ゾーンにアクセスできる唯一のカードです。スピードアタッカーかつマッハファイターという器用さが、轟破天経由で使用した時に活きてきます。

《蒼龍の大地》との相性は抜群。この2枚を組み合わせ「覚醒引き継ぎ」と呼ばれるテクニックを利用することで、空の盤面からいきなり覚醒状態の《超時空ストームG・XX/超覚醒ラスト・ストームXX》を降臨させることができます。手順を2ルートご紹介。

(以下、《激浪のリュウセイ・スプラッシュ/灼熱のリュウセイ・ボルケーノ/大地のリュウセイ・ガイア/真羅万龍 リュウセイ・ザ・ファイナル》は3Dリュウセイと呼称します。)

A.《時空の踊り子マティーニ/舞姫の覚醒者ユリア・マティーナ》を利用したルート(自ターン限定、相手の盤面に《姫様宣言プリンプリン》がバトルに勝利することができるクリーチャーが2体必要)

  • 《蒼龍の大地》経由で《姫様宣言プリンプリン》をバトルゾーンへ、《蒼龍の大地》の効果で相手のクリーチャー1体とそのままバトル→勝利
  • ②《姫様宣言プリンプリン》のcipおよびバトル勝利時効果を解決、《時空の踊り子マティーニ/舞姫の覚醒者ユリア・マティーナ》と7コスト以上のサイキッククリーチャーをバトルゾーンへ(3Dリュウセイがおすすめです)
  • ③《姫様宣言プリンプリン》のマッハファイター能力で残った相手のクリーチャーとバトル→勝利、《時空の支配者ディアボロス Z/最凶の覚醒者デビル・ディアボロス Z》をバトルゾーンへ(この時点で《時空の踊り子マティーニ/舞姫の覚醒者ユリア・マティーナ》の覚醒条件が満たされます)
  • ④場に合計20コスト以上のサイキッククリーチャーが揃ったため、それらを重ねた上に《超時空ストームG・XX/超覚醒ラスト・ストームXX》を乗せる
  • ⑤下敷きになっている《時空の踊り子マティーニ/舞姫の覚醒者ユリア・マティーナ》の覚醒効果を解決、「このクリーチャー」をコストの大きい方に裏返す効果を《超時空ストームG・XX/超覚醒ラスト・ストームXX》に引き継がせ覚醒

B.3Dリュウセイを利用したルート(《蒼龍の大地》を絡ませれば相手ターン中でも始動可能、相手の盤面に《姫様宣言プリンプリン》がバトルに勝利することができるクリーチャーが1体必要)

  • ①《姫様宣言プリンプリン》を召喚、3Dリュウセイか《時空の支配者ディアボロス Z/最凶の覚醒者デビル・ディアボロス Z》をバトルゾーンに出す→相手クリーチャーとのバトルに勝利しもう一方をバトルゾーンに出す
  • (①'相手ターン中なら《蒼龍の大地》経由で《姫様宣言プリンプリン》をバトルゾーンへ、《蒼龍の大地》の効果で相手のクリーチャー1体とそのままバトル→勝利して3Dリュウセイと《時空の支配者ディアボロス Z/最凶の覚醒者デビル・ディアボロス Z》をバトルゾーンに出す)
  • ②次の自分のターン開始時、3Dリュウセイを覚醒させた後に《時空の支配者ディアボロス Z/最凶の覚醒者デビル・ディアボロス Z》を巻き込みつつ《超時空ストームG・XX/超覚醒ラスト・ストームXX》を乗せる
  • ③《時空の支配者ディアボロス Z/最凶の覚醒者デビル・ディアボロス Z》の覚醒効果を解決、《超時空ストームG・XX/超覚醒ラスト・ストームXX》の下敷きとなった2枚とバトルゾーンorマナゾーンのカード1枚をデッキに戻し覚醒引き継ぎ(下敷きを戻さずにバトルゾーンorマナゾーンから3枚デッキに戻すカードを選ぶのもOK)

この手順を覚えておくだけで、フィニッシュ手段がグッと作りやすくなります。実戦で扱えるようにしっかり把握しておきましょう。

このカードの採用は2枚程度で十分でしょう。サイキッククリーチャーそれぞれの紹介は後程。

《鬼ヶ覇王 ジャオウガ》

【クリーチャー】
種族デモニオ/鬼札王国 / 文明闇/火 / パワー17000 / コスト10

■鬼タイム :自分と相手のシールドの数が合計6つ以下なら、このクリーチャーの召喚コストを5少なくする。
■スピードアタッカー
■T・ブレイカー
■このクリーチャーは、召喚されたターン、バトルゾーンを離れない。
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、クリーチャーをすべて破壊する。

盤面リセットカード。鬼タイムによるコスト軽減のおかげで、序盤からガンガンシールドを割ってくる相手に対して強烈なカウンターを仕掛けることができます。

召喚時限定の除去耐性も強力。cipで倒しきれない相手への追撃から、強引なトドメまで。早いターンからゲームの流れをこちらに引き寄せてくれるカードです。

もちろん《蒼龍の大地》とも相性良し。このカードによるカウンターが相手ターン中にもできるよう、11マナ以上のチャージをとりあえずの目標としたいですね。

《ドキンダム・アポカリプス》と役割が被る点もあるため1投。環境によってどちらかに寄せるのもあり。

《勝利宣言 鬼丸「覇」》

(殿堂カード) 【クリーチャー】
種族ヒューマノイド/レッド・コマンド・ドラゴン/ハンター/エイリアン / 文明火 / パワー9000+ / コスト10

■スピードアタッカー
■パワーアタッカー+5000
■このクリーチャーが攻撃する時、相手とガチンコ・ジャッジする。自分が勝ったら、このターンの後にもう一度自分のターンを行う。(ガチンコ・ジャッジ:各プレイヤーは自身の山札の上から1枚目を見せ、それを一番下に置く。そのカードのコストが相手以上であれば、自分の勝ちとする)
■T・ブレイカー

轟破天とは別ベクトルで、1枚でゲームを変えるスーパーカード。

出力は不安定なものの、攻撃するだけでエクストラターンを獲得し得る豪快さはまさに殿堂カードの風格。

マナに《単騎連射 マグナム》or《龍世界 ドラゴ大王》とこのカードを落としてからの轟破天によるワンショットが、このデッキの理想的な動き。それぞれのパーツを、どうにかして探しに行きましょう。

絶体絶命のタイミング、トップで引いたこのカードだけで勝利。なんて試合も珍しくありません。轟破天と合わせてトップ解決力を上げるためにも、10マナ貯まるまでは愚直にブーストを重ねていくのが良いでしょう。

その他採用カード:エクストラデッキ編

ここからはメインデッキ外のカードについてザックリ解説していきます。

GRゾーンのカードに関しては細かい説明は不要でしょう。デッキの防御力・持久力を高めるいつもの面々です。

というわけで超次元ゾーンのカードのご紹介。この構築では唯一のアクセス手段である《姫様宣言プリンプリン》と一緒に扱う前提でお話していきます。

《時空の踊り子マティーニ/舞姫の覚醒者ユリア・マティーナ》

【サイキック・クリーチャー】
種族スプラッシュ・クイーン / 文明水 / パワー1000 / コスト3

■ブロッカー
■このクリーチャーは攻撃することができない。
■覚醒-自分の「ブロッカー」を持つコスト4以上のクリーチャーをバトルゾーンに出した時、このクリーチャーをコストの大きいほうに裏返す。(ゲーム開始時、サイキック・クリーチャーは山札には含めず、自分の超次元ゾーンに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、そこに戻す)

【覚醒後】
カード名:舞姫の覚醒者ユリア・マティーナ
カードの種類:サイキック・クリーチャー
文明:光
種族:メカ・デル・ソル
パワー:3000
コスト:6マナ
マナ:-
■ブロッカー
■このクリーチャーがブロックした時、自分の山札の上から1枚目を裏向きのまま、新しいシールドとして自分のシールドゾーンに加えてもよい。

《超時空ストームG・XX/超覚醒ラスト・ストームXX》の早期覚醒要員としての採用。対戦中実際に使用することはあまり多くないですが、超次元ゾーンの枠を1つ割くだけでデッキの決定力を引き上げてくれます。

覚醒後は貴重なシールド追加手段+壁役として活躍。《超時空ストームG・XX/超覚醒ラスト・ストームXX》の攻撃で勝負を決めきれなかった時の保険として頑張ってもらいましょう。

《勝利のプリンプリン/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン》

【サイキック・クリーチャー】
種族ハンター/エイリアン / 文明光/水/自然 / パワー4000 / コスト5

■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選ぶ。次の自分のターンのはじめまで、そのクリーチャーは攻撃もブロックもできない。 ■V(ビクトリー) 覚醒(サイキック)リンク − バトルゾーンに自分の《勝利のガイアール・カイザー》《勝利のリュウセイ・カイザー》がある時、そのクリーチャーとこのクリーチャーを裏返しリンクさせる。(ゲーム開始時、サイキック・クリーチャーは山札には含めず、自身の超次元ゾーンに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、そこに戻す)

【覚醒後】
カード名:唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
カードの種類:サイキック・スーパー・クリーチャー
文明:光/水/闇/火/自然
種族:レインボー・コマンド・ドラゴン/ハンター
パワー:26000+
コスト:30マナ
マナ:-
■スピードアタッカー(このクリーチャーは召喚酔いしない)
■ハンティング(バトル中、このクリーチャーのパワーは、バトルゾーンにある自分のハンター1体につき+1000される)
■このクリーチャーがバトルに勝った時、このクリーチャーをアンタップし、相手のシールドをふたつ選ぶ。相手はそのシールドを自身の手札に加える。
■ワールド・ブレイカー(このクリーチャーは相手のシールドをすべてブレイクする)
■リンク解除(このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、そのサイキック・セルのいずれか1枚を選んで超次元ゾーンに戻し、残りのカードを裏返す)
※覚醒リンクするために必要なカード(勝利のリュウセイ・カイザー/勝利のガイアール・カイザー/勝利のプリンプリン)

いわゆる「勝利セット」の1つ。基本的には《超時空ストームG・XX/超覚醒ラスト・ストームXX》の攻撃によって覚醒後の姿を直接呼び出すことになります。

相性抜群な《超次元ホワイトグリーン・ホール》を搭載していないこと、自身のcipにドロー効果までついている3Dリュウセイの存在から、このクリーチャーそのものが必要になるシーンはあまり無いでしょう。

とは言え《姫様宣言プリンプリン》1枚から2体のクリーチャーを行動不可にさせられるのは大きいです。防御手段の一つとして覚えておくと良いですね。

種族にドラゴンを持たないため《龍世界 ドラゴ大王》下ではバトルゾーンに出せない=V覚醒リンクもできないので要注意。

《勝利のリュウセイ・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン》

【サイキック・クリーチャー】
種族レッド・コマンド・ドラゴン/ハンター / 文明水/闇/火 / パワー6000 / コスト6

■相手は、自身のマナゾーンにカードを置く時、タップして置く。
■W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2枚ブレイクする)
(ゲーム開始時、サイキック・クリーチャーは山札には含めず、自身の超次元ゾーンに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、そこに戻す)

【覚醒後】
カード名:唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
カードの種類:サイキック・スーパー・クリーチャー
文明:光/水/闇/火/自然
種族:レインボー・コマンド・ドラゴン/ハンター
パワー:26000+
コスト:30マナ
マナ:-
■スピードアタッカー(このクリーチャーは召喚酔いしない)
■ハンティング(バトル中、このクリーチャーのパワーは、バトルゾーンにある自分のハンター1体につき+1000される)
■このクリーチャーがバトルに勝った時、このクリーチャーをアンタップし、相手のシールドをふたつ選ぶ。相手はそのシールドを自身の手札に加える。
■ワールド・ブレイカー(このクリーチャーは相手のシールドをすべてブレイクする)
■リンク解除(このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、そのサイキック・セルのいずれか1枚を選んで超次元ゾーンに戻し、残りのカードを裏返す)
※覚醒リンクするために必要なカード(勝利のリュウセイ・カイザー/勝利のガイアール・カイザー/勝利のプリンプリン

アクセスできるタイミング的にマナゾーンへのロックが強く使えないため、こちらも覚醒後の姿の方がよく見ることになりそうなクリーチャー。

轟破天によるランデスの後、相手の反撃を抑えてくれる動きは有用そうです。いささか過剰な感は否めませんが。

《勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン》

【サイキック・クリーチャー】
種族レッド・コマンド・ドラゴン/ハンター / 文明闇/火/自然 / パワー5000 / コスト7

■スピードアタッカー(このクリーチャーは召喚酔いしない)
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、そのターン、このクリーチャーはアンタップしているクリーチャーを攻撃できる。

(ゲーム開始時、サイキック・クリーチャーは山札には含めず、自分の超次元ゾーンに置きバトルゾーン以外の場所へ行った場合そこに戻す)

【覚醒後】
カード名:唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
カードの種類:サイキック・スーパー・クリーチャー
文明:光/水/闇/火/自然
種族:レインボー・コマンド・ドラゴン/ハンター
パワー:26000+
コスト:30マナ
マナ:-
■スピードアタッカー(このクリーチャーは召喚酔いしない)
■ハンティング(バトル中、このクリーチャーのパワーは、バトルゾーンにある自分のハンター1体につき+1000される)
■このクリーチャーがバトルに勝った時、このクリーチャーをアンタップし、相手のシールドをふたつ選ぶ。相手はそのシールドを自身の手札に加える。
■ワールド・ブレイカー(このクリーチャーは相手のシールドをすべてブレイクする)
■リンク解除(このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、そのサイキック・セルのいずれか1枚を選んで超次元ゾーンに戻し、残りのカードを裏返す)
※覚醒リンクするために必要なカード(勝利のリュウセイ・カイザー/勝利のガイアール・カイザー/勝利のプリンプリン

攻撃フェイズ中にバトルゾーンに出せる貴重な追加打点クリーチャーです。

《姫様宣言プリンプリン》に実質的な2回攻撃を付与したり、《時空の幸運ファイブスター/天運の覚醒者ライトニング・ファイブスター》と合わせた2面除去を可能にさせる器用な動きをしてくれます。

激浪のリュウセイ・スプラッシュ/灼熱のリュウセイ・ボルケーノ/大地のリュウセイ・ガイア/真羅万龍 リュウセイ・ザ・ファイナル

【サイキック・クリーチャー】
種族ブルー・コマンド・ドラゴン/ハンター / 文明水 / パワー5000 / コスト7

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、カードを1枚引く。その後、相手のクリーチャーを1体選ぶ。次の自分のターンのはじめまで、そのクリーチャーは攻撃もブロックもできない。
■覚醒 :自分のターンのはじめに、バトルゾーンに自分の火と自然のサイキック・クリーチャーがそれぞれ1体以上あれば、このクリーチャーをコストの大きいほうに裏返す。

カード名:灼熱のリュウセイ・ボルケーノ
文明:火
コスト:7マナ
種族:レッド・コマンド・ドラゴン/ハンター
パワー:5000
コスト:7

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手は自身の山札の上から3枚を表向きにする。そのうちの1枚のコスト以下のコストを持つ相手のクリーチャーを1体破壊する。その後、相手は表向きにした3枚を好きな順序で山札の一番下に置く。
■覚醒 :自分のターンのはじめに、バトルゾーンに自分の水と自然のサイキック・クリーチャーがそれぞれ1体以上あれば、このクリーチャーをコストの大きいほうに裏返す。

カード名:大地のリュウセイ・ガイア
文明:自然
コスト:7マナ
種族:グリーン・コマンド・ドラゴン/ハンター
パワー:7000
コスト:7

■W・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。その後、カードを1枚、自分のマナゾーンから手札に戻してもよい。
■覚醒 :自分のターンのはじめに、バトルゾーンに自分の水と火のサイキック・クリーチャーがそれぞれ1体以上あれば、このクリーチャーをコストの大きいほうに裏返す。

【覚醒後】
カード名:真羅万龍 リュウセイ・ザ・ファイナル
カードの種類:サイキック・クリーチャー
文明:水/火/自然
種族:レインボー・コマンド・ドラゴン/ハンター
パワー:11000
コスト:21

■W・ブレイカー
■このクリーチャーが攻撃する時、カードを1枚引き、自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。その後、相手のクリーチャーを1体選んでもよい。その選んだクリーチャーとこのクリーチャーをバトルさせる。
■パラレル解除(このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、かわりにこのクリーチャーを裏返し、その3体のうちの1体にする)

8枠という限られた超次元ゾーンの中、1枠で除去・ロック(いわゆるプリン効果)+1ドロー・ブースト+マナ回収をこなしつつ、《超時空ストームG・XX/超覚醒ラスト・ストームXX》覚醒のキーカードにもなるという破格の性能な1枚。

《龍世界 ドラゴ大王》下でもしっかり機能してくれます。恐らくこのデッキのサイキッククリーチャーの中で、一番頼ることになるでしょう。

《時空の支配者ディアボロス Z/最凶の覚醒者デビル・ディアボロス Z》と一緒に出しつつ、マナゾーンや山札から轟破天フィニッシュに必要なパーツを発掘・回収しに行く動きは、使っていて特に強力に感じます。

大概の場合、相手は盤面処理に1ターンかけてくれるでしょう。試合終盤の1ターンはこちらにとってかなり大きいもの、遠慮なくトップ解決をさせてもらいましょう。

《時空の幸運ファイブスター/天運の覚醒者ライトニング・ファイブスター》

【サイキック・クリーチャー】
種族エンジェル・コマンド / 文明光 / パワー5500 / コスト6

■覚醒 - 自分のターンのはじめに、自分の、パワーの最後の三桁が「500」のクリーチャーが3体以上バトルゾーンにあれば、このクリーチャーをコストの大きいほうに裏返す。
■このクリーチャーは、火のクリーチャーから攻撃されない。
(ゲーム開始時、サイキック・クリーチャーは山札には含めず、自分の超次元ゾーンに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、そこに戻す)

【覚醒後】
カード名:天運の覚醒者ライトニング・ファイブスター
カードの種類:サイキック・クリーチャー
文明:光
種族:エンジェル・コマンド
パワー:10500
コスト:9マナ
マナ:-
■自分の他のクリーチャーは、すべてのバトルに勝つ。
■W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2枚ブレイクする)

余程のことがない限り、覚醒後の面のみ使用します。《大樹王 ギガンディダノス》や《∞龍 ゲンムエンペラー》のような厄介な大型システムクリーチャーに対抗すべく採用。

オウ禍武斗の破天九語を容易に発動させてくれたり、役目を終えた《青銅のバンビシカット/「我が力、しかと見よ!」》などの小型を強力な打点に変換できるのも素晴らしいですね。

このクリーチャー自身は(高めのパワーを持っているとは言え)普通にバトルに負けること、《龍世界 ドラゴ大王》下ではバトルゾーンに出せないことはお忘れなきよう。

《時空の支配者ディアボロス Z/最凶の覚醒者デビル・ディアボロス Z》

【サイキック・クリーチャー】
種族ワールド・コマンド / 文明光/水/闇/火/自然 / パワー9000 / コスト10

■ブロッカー
■このクリーチャーは攻撃することができない。
■相手のクリーチャーの能力によって、相手がバトルゾーンにあるクリーチャーを選ぶ時、このクリーチャーを選ぶことはできない。
■覚醒 - 自分のターンのはじめに、バトルゾーンまたはマナゾーンから自分のカードを3枚選び、山札に加えてシャッフルしてもよい。そうした場合、このクリーチャーをコストの大きいほうに裏返す。

【覚醒後】
カード名:最凶の覚醒者デビル・ディアボロス Z
カードの種類:サイキック・クリーチャー
文明:光/水/闇/火/自然
種族:ワールド・コマンド
パワー:23000
コスト:20マナ
マナ:-
■このクリーチャーが攻撃する時、相手の光のクリーチャー、水のクリーチャー、闇のクリーチャー、火のクリーチャー、自然のクリーチャーを1体ずつ破壊する。
■解除(このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、バトルゾーンを離れるかわりに、コストの小さいほうに裏返す)
■Q・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを4枚ブレイクする)

《時空の踊り子マティーニ/舞姫の覚醒者ユリア・マティーナ》と同じく、基本的には《超時空ストームG・XX/超覚醒ラスト・ストームXX》の覚醒のために登場してもらうことになります。

覚醒すれば単体でもフィニッシャー級の強さを持てるのは、コンボパーツとしてとてもありがたい点。覚醒前でも単純に場持ちの良いブロッカーとして、相手に圧をかけ続けることができます。

《超時空ストームG・XX/超覚醒ラスト・ストームXX》

【進化サイキック・クリーチャー(超無限進化)】
種族アーマード・ドラゴン/フレイム・コマンド/サムライ / 文明火 / パワー24000 / コスト20

■超無限進化-コストの合計が20以上になるよう、自分のサイキック・クリーチャーを1体以上選び、その上に置く。
■自分のサイキック・クリーチャーをバトルゾーンに出した時、または覚醒させた時、このクリーチャーを自分の超次元ゾーンからバトルゾーンに出してもよい。

■メテオバーン覚醒-自分のターンのはじめに、このクリーチャーの下にあるカードをすべて墓地に置き、その後、このクリーチャーをコストの大きいほうに裏返す。
■Q・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを4枚ブレイクする)

【覚醒後】
カード名:超覚醒ラスト・ストームXX
カードの種類:サイキック・クリーチャー
文明:火
種族:アーマード・ドラゴン/フレイム・コマンド/サムライ
パワー:35000
コスト:40マナ
マナ:-
■バトルゾーンにある自分のクリーチャーを相手が選ぶ時、このクリーチャーを選ぶことはできない。(ただし、このクリーチャーを攻撃またはブロックしてもよい)
■このクリーチャーが攻撃する時、コスト10以下のサイキック・クリーチャーを好きな数、自分の超次元ゾーンからバトルゾーンに出す。
■ワールド・ブレイカー(このクリーチャーは相手のシールドをすべてブレイクする)

このデッキのサブフィニッシャー枠。覚醒させたらほぼほぼ勝ちなトンデモスペッククリーチャーです。

《姫様宣言プリンプリン》と3Dリュウセイの登場で、高速化していく令和の環境でもしっかり活躍させられるようになりました。

サイキッククリーチャーを大量展開しながら攻撃しても、彼の攻撃で全タップ系トリガーを踏んでしまっては一転して危機的状況に陥ってしまいます。ダイレクトアタックが通る瞬間まで、慎重に行動していきましょう。

【轟破天】デッキの回し方

以下、特別な記述がない限り「トリガージャーは手札からマナに置かない」ことを前提と致します。

①序盤 基本に忠実に!焦らずマナブースト

1ターン目

多色のカードをマナに置きます。《青銅のバンビシカット/「我が力、しかと見よ!」》以外の自然入り多色カードがおすすめです。

……何を当たり前な、と思われた事でしょう。しかし(初期手札が単色染めになるような事故が起きていたら別ですが)この動きを100%できるようになってからがスタートラインです。

試合中、取り分けCSのような緊迫した雰囲気の中では、緊張や焦りから普段ではまずやらないようなミスをしてしまうもの。相手の超次元ゾーンに惑わされて抱えた多色を返しのターンにハンデスされた、なんてことになれば目も当てられません。

多色のカードを、マナに置く。可能なら《青銅のバンビシカット/「我が力、しかと見よ!」》以外の自然入り。余程対面のことを知り尽くしていない限りはこれが最適解、しっかりと反復しておきましょう。

2ターン目

1ターン目に続けて多色のカードをマナに置きましょう。なるべく1ターン目にチャージできなかった色のカードを置けると良いですね。

この段階でマナに5文明全てを揃えられると上々です。都合よく事が運ばなくても、できる限り光か闇のどちらかはマナに置くことを意識すると良いでしょう。

光がマナにあれば《メヂカラ・コバルト・カイザー/アイド・ワイズ・シャッター》、闇がマナにあれば《罪罰執行 ジョ喰ンマ》という早期にプレイする可能性のあるカードにアクセスできるようになるためですね。

「《青銅のバンビシカット/「我が力、しかと見よ!」》がいるなら、このターンに単色マナを発生させてブーストを狙いに行く方がいいのでは?」とお思いの方もいるでしょう。この高速環境なら至極当然な感想です。

ですが、ここは多色マナを発生させる動きを最優先にしてください。手札が《青銅のバンビシカット/「我が力、しかと見よ!」》以外単色で染まってしまった場合のみ、彼を召喚するスタンスで行きましょう。以下に理由を記していきます。

その①。仮に2ターン目に1ブーストを成功させ、かつ多色カードを増やすことができたとしても、3ターン目に《獅子王の遺跡》を唱えた場合に(マナが多色2単色2となるため)3ブーストを決めることがどうやってもできないという点。

《獅子王の遺跡》による急加速を前提に動くデッキである以上、その多色武装を達成させることは必須。最序盤の加速を犠牲にしてでも、後々シールドから唱える《獅子王の遺跡》を少しでも早く強化しに行きましょう。

理由その②。相手に《フェアリー・ミラクル》を警戒させられるかもしれない、という点。

2ターン続けて高コストな多色カードを置いたとなれば、公開している超次元ゾーンの情報と合わせて、相手はこちらのデッキが「多色のカードを多く採用したビッグマナデッキ」だと見抜いてくることでしょう。

そうしたデッキのブースト手段として挙げられるのは、主に《獅子王の遺跡》《フェアリー・ミラクル》の2つ。これらのイメージの根強さから、《青銅のバンビシカット/「我が力、しかと見よ!」》はほとんど意識されないでしょう。

こちらのデッキタイプに勘付き始めた相手の手札に、《奇天烈 シャッフ》《機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」》が握られているとしたら。自分の理想の動きを通せなくなったお茶濁しとして、ともすれば自分の動きを止めてでも、それらのメタカードを使ってくるかも知れません。

《獅子王の遺跡》の搭載は十中八九見抜かれるとして。2ターンかけてマナゾーンに文明を増やすことに注力するこちらを見て、相手は「次のターン、相手は単色マナチャージから《フェアリー・ミラクル》を唱えるかもしれない」と意識する可能性があります。

相手はそれらのメタカードで、こちらからすればほとんどダメージの無いコスト"3"を宣言してくれるかも知れません。こうなれば実質的にエクストラターンを貰ったようなもの。返しのターンに悠々とガチンコジャッジをさせてもらいましょう。

3ターン目

再び多色のカードをチャージし、《青銅のバンビシカット/「我が力、しかと見よ!」》を召喚するのが理想です。前述の通り、このデッキの平均コスト(ツインパクトカードはコストの高い方で計算)は7.4。大体ブーストできます。

【ドラグナー】や【バーンメア】などの存在から、パワー1000のクリーチャーを盤面に置くことに抵抗のある環境ではあります。しかし基本的にこちらのクリーチャーを踏み台にゲームを展開するようなデッキは、最終的にシールドを殴りに来てくれることがほとんどです。

元よりシールドトリガーによるカウンターを主軸に据えたこのデッキ。24枚のシールドトリガーと《怒流牙 サイゾウミスト》を信じて、強気にブーストしていきましょう。

4ターン目

基本的にはここが初動のタイミング。単色マナをチャージして、《獅子王の遺跡》からの3ブーストが成功することを祈りましょう。

直前に《青銅のバンビシカット/「我が力、しかと見よ!」》によるブーストを成功させている場合、

※①《獅子王の遺跡》による追加ブースト >> ②《ドンドン水撒くナウ》によるブースト+除去 ≧ 《青銅のバンビシカット/「我が力、しかと見よ!」》によるブースト > ③大罪使用の《罪罰執行 ジョ喰ンマ》による除去+α >> ④《メヂカラ・コバルト・カイザー/アイド・ワイズ・シャッター》による延命

という優先度で動きましょう。③と④の選択肢の有無は対面によっては生死を分ける大事なもの、なるべくここまでにマナに5文明を揃えておきたいところです。

轟破天でのフィニッシュを見据え少しでも早くブーストを行い、《単騎連射 マグナム》《龍世界 ドラゴ大王》《勝利宣言 鬼丸「覇」》のようなゲームを決め得るクリーチャーをマナに落としに行きましょう。

また、この辺りは《洗脳センノー》《全能ゼンノー》《無修羅デジルムカデ》のような轟破天の使用を渋らせるメタカードが増えてくるタイミング。積極的に除去していきたいところですが、

  • 序中盤はシールドトリガーからカウンターしていく都合上、このデッキの防御態勢にはあまり影響を及ぼさない=ブーストを止めてまで処理しに行く必要性は低い
  • 上述の内容は対面にも悟られている可能性が高いため、除去を優先した時点で「ブーストより処理の優先度が高い=このカードが相手のデッキの動きに致命的なダメージを与えているのでは?」という気付きを与えてしまう
  • 結果として、こちらのメインプランがバレ始める終盤まで手札に抱えられてしまう=轟破天を唱えれば勝利、という展開から一気に逆転され得る

という3点からあまりおすすめできません。環境ではいわゆる地雷デッキに位置する【轟破天】、動きを予想される前に相手を叩くことができるのも立派な強みです。活かさない手はないでしょう。

②中盤 ここからが本番!妨害と更なるブーストを

5ターン目

《獅子王の遺跡》によるブーストが成功しているなら、《メヂカラ・コバルト・カイザー/アイド・ワイズ・シャッター》《ニコル・ボーラス》のような強力な妨害クリーチャーを召喚して相手のテンポを奪いましょう。

この辺りでシールドが削られているなら(そうでなくとも余裕がありそうなら)、《煌メク聖壁 灰瞳》で一気にリソースの確保と防御力の向上を図るのもアリですね。光単色のカードはこれ1枚きりなので、咄嗟に使いたい時のアクセス手段を無くさぬよう、マナに1枚は光のカードを置いておきたいところ。

ここまでブーストできずに進んでしまった場合は、上記※の優先度表を参考に行動を。この時点でノーアクションという展開も珍しいものではないので、焦らず冷静にプランを練っておきましょう。

マナが多色3単色1という状況でターンを迎えた場合、トリガージャーをチャージしてでも《獅子王の遺跡》を成功させに行きましょう。その後のマナ数計算にはご注意を。

6~7ターン目

《蒼龍の大地》が防御札として機能し始める頃合い、ここまで来れば愚直に攻撃してくる相手には大分余裕が出てきます。

そろそろ轟破天を唱えることが視野に入ってくる時間。序盤にスルーしたメタカード達を処理しつつ、手札に《キングダム・オウ禍武斗/轟破天九十九語》を抱えることを意識し始めましょう。

③終盤 一転攻勢!強力なカードで盤面制圧

7~8ターン目

この辺りから9~10コスト帯のビッグアクションも視野に入ってきます。ビッグマナの本懐、カードパワーの暴力で試合展開をひっくり返しに行きましょう。

轟破天からのフィニッシュを安全に狙う以上、事前の盤面処理は欠かせません。《ドキンダム・アポカリプス》や《鬼ケ覇王 ジャオウガ》の力でリセットをかけるのが一番手っ取り早いですね。

《姫様宣言プリンプリン》 で厄介なシステムクリーチャーを処理しつつ《超時空ストームG・XX/超覚醒ラスト・ストームXX》をちらつかせ、相手に盤面処理を強要する動きも強力。無抵抗ならそのまま超次元パワーで勝ててしまえるのも素晴らしいところ。

《龍世界 ドラゴ大王》によるロックを仕掛けたり《勝利宣言 鬼丸「覇」》を召喚して追加ターンを取りに行くのも可能ですが、この2枚の扱いは特に注意が必要です。

前者は自分のデッキの動きも大きく阻害される点が痛いです。オウ禍武斗も《単騎連射 マグナム》《怒流牙 サイゾウミスト》もドラゴンではないので、攻めも守りもパワーが落ちてしまいます。

後者は雑にゲームを決められるカードですが、(追加ターン獲得しか選択肢がないような危機的状況でもない限り、)全てを任せるには余りに出力が不安定。

ゲーム中に見えた自分と相手のカードのコストからガチンコジャッジの勝率を計算し、他の選択肢よりも安定して勝負を決められるビジョンがあるなら一考の余地はあるでしょう。

ただのSA持ちTブレイカーを走らせただけで終わってしまった場合、あまつさえシールドを半端にブレイクしてしまった場合。何もせずターンを返してくれるほど、令和の環境は甘くありませんからね。

8ターン目以降

いよいよ轟破天によるフィニッシュを狙うタイミング。マナに《単騎連射 マグナム》or《龍世界 ドラゴ大王》《勝利宣言 鬼丸「覇」》が落ちていれば、基本的には勝負の時。

狙うのは轟破天を唱えたターン中のワンショットキル。相手のマナを削ぎつつ大量展開できているとは言え、マナが減っている都合上こちらも守りが薄い状態。試合を長引かせるのは得策ではありません。

《姫様宣言プリンプリン》をマナから出せていれば、超次元ゾーンからの更なる展開・補助も期待できるでしょう。ただし《龍世界 ドラゴ大王》が盤面にいる場合、ドラゴンのサイキッククリーチャーしか出せない点には要注意。

勝つためのパーツは揃っているか、どんな順番で攻撃すればリスクが少ないか、ターンを返してしまった場合のケアはできているか……。最後まで冷静に状況を見極めてから、10マナを捻ってゲームを終わらせに行きましょう。

【轟破天】の調整案

この項では、現在はデッキから抜けてしまったものの、使用していて相性が良いと感じたカード達を紹介していきます。

採用候補カード

《DG-パルテノン〜龍の創り出される地〜》

【DGフィールド】
文明ゼロ / コスト2

■このDGフィールドをバトルゾーンに出した時、カードを1枚引く。
■すべてのプレイヤーは、各ターン、クリーチャーを3体までしかバトルゾーンに出せない。
■すべてのプレイヤーは、各ターン、呪文を3枚までしか唱えられない。

いきなり【轟破天】と相性の悪い、むしろメタカードとして機能しそうなこの1枚のご紹介。実はこのデッキ、元々このカード4枚を確定枠として採用していました。

【カリヤドネループ】や【マーシャルループ】のような強力かつ高速なループデッキは、いつの世もビッグマナデッキの壁として立ちはだかってきました。

《無双の縛り 達閃/パシフィック・スパーク》のようなメタクリーチャーを出してお茶を濁しつつ、キーパーツの盾落ちを祈る……。ゲームにすらならなかったループ対面への絶望を、このカードが消してくれたんですね。

《単騎連射 マグナム》《龍世界 ドラゴ大王》を絡ませたランデスをこのデッキのフィニッシュ手段にしているのは、実はこのカードを搭載していた頃の名残なんです。

DGフィールド下においては、轟破天が「お互いに3体のクリーチャーを場に出す」という効果に置き換えられるわけですが、こちらが《単騎連射 マグナム》《龍世界 ドラゴ大王》を先に展開している場合、

  • ①相手のクリーチャーがマナから場に出ようとする (相手のそのターン1体目のクリーチャーが場に出ようとする)
  • 《単騎連射 マグナム》または《龍世界 ドラゴ大王》の常在型能力が誘発し、それらは場に出ることなく破壊される (相手の1体目のクリーチャーが場に出ない)
  • ③轟破天の処理は続いているので、再び相手がクリーチャーを場に出そうとする (再び相手のそのターン1体目のクリーチャーが場に出ようとする)

という処理が行われ、②~③を繰り返した相手のマナには結果としてクリーチャーが残らないことになります。

(補足:この一連の処理はデュエルマスターズ総合ルール609.4に基づき成立するものとしています。念のため事務局確認中ですが正式な回答は出されていないので、大会などでこの処理を行う際は必要ならフロアジャッジに判断を仰いでください。対戦相手が納得しないままに処理を続行するのは、絶対にやめましょう。)

609.4.イベントが置換された場合、それは決して起こったことにはなりません。置換されたイベントの代わりに変更後のイベントが発生し、それによる誘発型能力があれば誘発します。変更された後のイベントが実行できない場合、置換する事はできません。

https://dm.takaratomy.co.jp/img/dm_rule_20201023.pdf

カード使用制限がどうしても邪魔になってしまった場合は、《時空の支配者ディアボロス Z/最凶の覚醒者デビル・ディアボロス Z》の覚醒条件のコストとして山札に帰ってもらいましょう。

このカードを展開する前提でデッキを組んでいるので、自然に相手の《DG-パルテノン〜龍の創り出される地〜》対策もできてお得。

マナがほとんど減らない影響で《怒流牙 サイゾウミスト》などの防御札も腐らず、轟破天を唱えた後の継戦能力を落とすことなく戦えるのもメリットと考えられますね。

現状あまり多くないループデッキへの対策に枠を割くのが厳しい点、【ドラグナー】の閣ループには焼け石に水な点、コストも色も弱い点から現在は不採用としています。

逆に環境が変われば、真っ先に採用を検討すべきカードになり得ます。環境の動きには常に目を光らせておきましょう。

《天災 デドダム》

【クリーチャー】
種族トリニティ・コマンド/侵略者 / 文明水/闇/自然 / パワー3000 / コスト3 /

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の山札の上から3枚を見る。そのうちの1枚を自分の手札に加え、1枚をマナゾーンに置き、残りの1枚を墓地に置く。

ビッグマナの代名詞になりつつある1枚。どのタイミングでも腐らないサーチ手段として引っ張りだこなカードです。

現在は闇のカードが12枚ほど採用されているので無理なく使えそうですが、採用検討段階では闇マナの早期確保が安定しなさそうだったため不採用に。

防御札としても活かせる《青銅のバンビシカット/「我が力、しかと見よ!」》の魅力に私が憑りつかれているのが何より大きな不採用の要因なので、採用するならこのカードとの入れ替えになるでしょう。

上述の《DG-パルテノン〜龍の創り出される地〜》を採用する場合は、貴重なサーチ手段として数枚デッキに入れておきたいところです。

《我怒の鎖 パンサーベア》

【クリーチャー】
種族ビーストフォーク/暴拳王国 / 文明光/自然 / パワー14000 / コスト8

■マッハファイター(このクリーチャーは、バトルゾーンに出たターンの間、タップまたはアンタップしているクリーチャーを攻撃できる)
■T・ブレイカー
■アバレチェーン:自分のクリーチャーが攻撃する時、それがこのターン最初の攻撃なら、このターン、そのクリーチャーのパワーを +20000し、「ワールド・ブレイカー」を与える。(「ワールド・ブレイカー」を持つクリーチャーは相手のシールドをすべてブレイクする)
■相手は、自身のターンにクリーチャーを召喚するか呪文を唱えたら、そのターンの間、召喚も唱えることもできない。

書いてあることが強すぎて何が何だか分からなくなってくるカード。

圧倒的なパワーで盤面を処理しつつロック能力で反撃を防ぎ、返しのターンでムキムキになった《青銅のバンビシカット/「我が力、しかと見よ!」》と一緒にゲームを終わらせる……。異常なまでの仕事量。

オウ禍武斗の破天九語の発動を確実なものにしたり、《勝利宣言 鬼丸「覇」》をパワー34000ワールドブレイカーの化け物にしたりと、轟破天との相性も抜群。

環境に彼のロック能力が刺さってくれるデッキが少なかったことから不採用に。クリーチャーを「出す」ことは制限しないのが厳しいところです。

上述の《DG-パルテノン〜龍の創り出される地〜》を採用するのであれば、ループデッキへのトドメとしてこちらも採用したいですね。

《時空の不滅ギャラクシー/撃滅の覚醒者キング・オブ・ギャラクシー》

【サイキック・クリーチャー】
種族エンジェル・コマンド / 文明光 / パワー5000 / コスト7

■覚醒-このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、バトルゾーンを離れるかわりに、コストの大きいほうに裏返す。

【覚醒後】
カード名:撃滅の覚醒者キング・オブ・ギャラクシー
カードの種類:サイキック・クリーチャー
文明:光
種族:エンジェル・コマンド
パワー:11500
コスト:9マナ
マナ:-
■バトルゾーンにある、自分の他のクリーチャーはすべて「ブロッカー」を得る。
■W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2枚ブレイクする)

味方全体にブロッカーを付与するサイキッククリーチャー。コストが9なおかげで、《姫様宣言プリンプリン》から覚醒後の姿を直接出すことができます。

相手ターン中にシールドトリガーで《蒼龍の大地》を唱えて《姫様宣言プリンプリン》を出したついでに彼を呼び出すと、「バトル勝利時にブロッカー付きのサイキッククリーチャーを出すパワー11000のブロッカー」という化け物じみた生き物が誕生します。

《青銅のバンビシカット/「我が力、しかと見よ!」》や《煌メク聖壁 灰瞳》《罪罰執行 ジョ喰ンマ》のついたGRクリーチャーなどの役目を終えて放置されたクリーチャーが壁になるのも美味しいですね。

環境的に2~3面クリーチャーを止めただけでは根本的解決にならない場面が多いこと、そもそも役目を終えたクリーチャーも踏み台にされやすいことから《時空の幸運ファイブスター/天運の覚醒者ライトニング・ファイブスター》に枠を譲る形に。

【轟破天】VS環境デッキ

この項では、今回紹介したデッキを実際に環境デッキと戦わせるときのポイントを、ざっくりと説明していきます。

またどんなデッキと戦う時でも、制限時間は大きな敵です。最善の手を常に考え、テキパキプレイできるように心がけましょう。

(余談。このデッキはあくまでも地雷デッキ、こちらも相手も長考を強いられることがままあるでしょう。制限時間が足りないと思ったら、「少しプレイを早くしていただいてもよろしいでしょうか」と相手にお願いすることも必要になるかも知れません。

そうした場合はあくまでも紳士的に、丁寧な物腰で臨みましょう。シャカパチや悪態による威嚇はもってのほか、コミュニケーションをしっかり取れないのはカードゲーム以前の問題です。心に留めておいていただけると幸いでございます。)

【連ドラグナー】:微不利

キーカード:《トリガージャー》、《テック団の破壊Go!》、《罪罰執行 ジョ喰ンマ》《ドキンダム・アポカリプス》

今環境で一番運に左右される対面……なのはどのデッキも同じでしょう。2ターン目の《ヘブンズ・フォース》からゲームが終わらなかった場合の解説をしていきます。

基本的にはシールドを愚直に殴ってくれる対面なので、(状況を劇的に好転させられるかは別として)トリガーは踏ませやすいです。デッキに眠る24枚のトリガーに祈りましょう。

《無敵剣 プロト・ギガハート/最強龍 オウギンガ・ゼロ》の除去耐性はトリガージャーと《罪罰執行 ジョ喰ンマ》で貫通できるので、大量のドラグハートを身に着けた《龍覇龍 デッドマン=ザ=オリジン》が襲い掛かってきてもまだ反撃の目はあります。

《テック団の破壊Go!》はマナの色が揃い次第なるべく手札に抱え、《爆熱剣 バトライ刃/爆熱天守 バトライ閣/爆熱DX バトライ武神》の除去を狙っていきます。

いわゆる閣ループによってクリーチャーを過剰に展開されてしまったとしても、《ドキンダム・アポカリプス》が相手の山札を削りきってくれる可能性がまだ残っています。終盤はマナに置き、《蒼龍の大地》と合わせて逆転の可能性に賭けましょう。

この対面によく刺さるのがトリガージャーです。2段階に分けて打てる除去は、上述の通り《無敵剣 プロト・ギガハート/最強龍 オウギンガ・ゼロ》の厄介な除去耐性をスルーして本体を叩いてくれます。

また全タップ効果はほとんどの場合、相手にターンを返させるカウンターとなり、ついでに行える3ドローで轟破天を引き込んで勝利……なんてミラクルも起こせるスーパーカードです。どんなに展開されたとしても、最後まで諦めずに戦いましょう。

【ギャラクシールド】:有利

キーカード:《ニコル・ボーラス》《ドキンダム・アポカリプス》、《鬼ケ覇王 ジャオウガ》、《龍世界 ドラゴ大王》

今環境にいるデッキの中で最も有利を取れる対面です。【ギャラクシールド】というよりも、コントロール寄りなデッキには基本有利と考えていいかもしれませんね。

先行2ターン目に《DG ~裁キノ刻~》を置かれると流石に辛いですが、そうでなければ問題無し。マナを貯めつつ盤面と手札をチクチク処理していきましょう。《天使と悪魔の墳墓》のケアは可能な範囲で行っておきましょう。

《希望のジョー星》を展開された場合、序盤なら《獅子王の遺跡》を気にせず使っていきましょう。8~9マナ帯まで生き延びることができればどうとでもなります。

《ドキンダム・アポカリプス》、《鬼ケ覇王 ジャオウガ》は特に刺さるカード。一度除去された盤面の再展開に相手はかなり時間を使ってくれるので、その隙に勝負を決めましょう。

【カリヤドネループ】:超不利

キーカード:なし(《DG-パルテノン〜龍の創り出される地〜》)

どうしようもなく不利です。大会では当たらないように祈りましょう。前述した《DG-パルテノン〜龍の創り出される地〜》を4枚採用しても、2割ほど勝てれば良い方でしょうね。

ループパーツが盾落ちしていることに賭けてブーストを重ね、《ドキンダム・アポカリプス》によるLOを狙うのが主な勝ち筋になるでしょうか。

【カリヤドネループ】に限らず、ほとんどのループデッキは超が付くほど不利対面。わずかな可能性に賭けて、負けが決まるまでは全力を尽くしましょう。

【レッドゾーン】:五分

キーカード:《青銅のバンビシカット/「我が力、しかと見よ!」》、《テック団の破壊Go!》、《怒流牙 サイゾウミスト》、《鬼ケ覇王 ジャオウガ》

良くも悪くもシールド次第な対面です。非公開領域にあるカードの枚数を常に意識して戦いましょう。

この対面の《青銅のバンビシカット/「我が力、しかと見よ!」》はかなりのやり手。

クリーチャー面はブーストしつつ相手クリーチャーへのカウンターの可能性を残し、呪文面はいわゆる上バイクをぴったり除去できる火力になってくれます。

《禁断~封印されしX~/伝説の禁断 ドキンダムX》の封印を《テック団の破壊Go!》で剥がしつつ禁断解放後に除去を当てて勝利、といういつものやつもできるこの【轟破天】。

除去トリガーがあるからと言って思考停止で封印を剥がしてしまうと、相手に《奇石 ミクセル/ジャミング・チャフ》を抱えさせてしまいます。モード選択は慎重に行いましょう。

《音奏 プーンギ》は存在するだけでこちらのカウンター性能をガタ落ちさせる天敵です。《怒流牙 サイゾウミスト》で呪文を使わず耐えたりすることも視野に入れましょう。

また、気が付いたら鬼タイムに入っていることの多いこの対面。《鬼ケ覇王 ジャオウガ》で盤面をリセットすることも想定しておくと良いですね。

【バーンメア】:微有利

キーカード: 《メヂカラ・コバルト・カイザー/アイド・ワイズ・シャッター》、《トリガージャー》、《テック団の破壊Go!》

基本的にはトリガーを封殺せずに殴ってくれる対面ですね。このデッキがブイブイ言わせている内は《テック団の破壊Go!》の4枚積みはほぼ確定と言って差し支えないでしょう。

《青銅のバンビシカット/「我が力、しかと見よ!」》を2~3ターン目に召喚することが特に悪手に感じられる対面ですが、ここはシールドを信じて強気にブーストしていきましょう。

《メヂカラ・コバルト・カイザー/アイド・ワイズ・シャッター》を召喚できさえすればまずは一安心。返しのターンで除去されるとしても、ほぼ確実に1ターン以上延命させてくれます。

二の足を踏んでいる間に守りを固めつつブーストを続け、轟破天からのカウンターを狙っていきましょう。

……

以上、代表的な5タイプの環境デッキ対面についての解説でした。「この対面には、この展開にはどう立ち回る?」というような質問がございましたら、どしどしコメント欄にお寄せください。

おわりに

この度はガチまとめ様にて、ありがたいことに2度目の【轟破天】デッキテーマ解説記事を執筆させていただきました。

以前寄稿した【轟破天】(2020年7月版)はこちら。

現代デュエル・マスターズのカードパワーをふんだんに取り入れながら、私なりに環境に立ち向かうために組んだ【轟破天】の解説を行って参りました。

どんな試合も必ず勝ちたい。そんな方には、諸手を挙げてお勧めできるデッキテーマではありません。いわゆるTier1デッキには、背伸びしたってなれないでしょう。

しかしそのかっこいい能力、イラスト、フレーバー。熱狂的なファンを生むこのカード、環境にも一矢報いるだけのポテンシャルは間違いなく備わっています。

紹介した構築が現環境の最適解なんてことは全くなく、あくまでもこれは【轟破天】の1つの例。相性の良さそうなカードを見つけたら、どんどん試してみるのが一番です。

構築やプレイングについて質問・意見・感想等々ございましたら、ぜひコメント欄まで。頂いたコメントには可能な限りお返事させていただきます。

カーナベル様では【轟破天】デッキを組みたい方に向けて、今回の記事内で紹介した【轟破天】関連カードや相性の良いカードを豊富に準備していただいております。

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コメント (11)

匿名

作成お疲れさまです。昔から5Cが好きでもう環境に太刀打ちできる時は来ないんだろうなと諦めていましたが、まさか轟破天とは…感激です。12月でヤドネが消えてくれればオリジナルフォーマットでも活躍できそうなデッキですね。
ありがとうございました。

4
村民まんじゅう

コメントありがとうございます!
盾を割りに来てくれる分デイヤー環境よかマシか……位の気持ちでいたんですが、思った以上にやれるデッキでした。轟破天擦り続けた甲斐があったというもの。
お察しの通り、ヤドネ他無双しそうなループに規制が入りそうなら、オリジナルフォーマットでも戦っていけるのでは……と思っています。姫様とジョ喰ンマさえ変えれば問題なく機能するので、上手いことその穴を埋めるカードを探したいところです。

5
匿名

で、安定して勝てますか?

3
村民まんじゅう

コメントありがとうございます!
どの程度の再現性をもって安定と捉えられているのか判断できないので何とも言えないですが、少なくとも2~3コスの初動を9~10枚採用したデッキよりは不安定でしょう。現在の競技環境における勝率の話をするなら、最大母数のドラグナーあたりを引き合いに出してしまうと他のデッキと同じく不安定……ということになるでしょうか。

多色武装というそもそも不安定なデッキタイプにガチンコジャッジ,トリガーでのカウンターという更なる不安定さを追加しているので、安定しないだろうという感想もごもっともです。ですがそれくらいの賭けに出ないと、環境に立ち向かえなかったんですよね。
そういった不安定さを嫌うなら、このデッキはお勧めできません。Tier1デッキを使う方が良いかと存じます。

6
ネクラ虫

轟破天ってロマンがありますよね
マグナムとかもそうだけど轟破天じゃないと出来ない無茶苦茶なコンボとかがめっちゃくちゃ好きです。はい。

4
村民まんじゅう

コメントありがとうございます!滅茶苦茶なコンボ、サイコー!!
私がガチまとめ様に執筆オファーを頂いたのも、かれこれ1年くらいアホなコンボ轟破天の記事を投稿しまくったのがきっかけでして……。(よろしければこちらからご覧下さい https://gachi-matome.com/?cat=3&s=九十九語であそぼ )
最近はあまり練れてないですが、轟破天でなきゃまず無理そうなクソデカ要求値コンボはこれからも考えていきたいですね。

2
匿名

轟破天災

2
匿名

誤投稿しました。
轟破天楽しそうだけど高いですね。ヘヴィデスメタル型ってのはどんな感じなんでしょう?

2
村民まんじゅう

コメントありがとうございます!
ガチガチの環境に轟破天をねじ込むなら……という無理のある思考を叶えるためにたっっっかいカードに頼らざるを得なかっただけで、轟破天を活かすというだけならここまでコストはかけずに済むと思います。
ヘヴィデスメタル型!ヘヴィ・デス・メタルの3体を軸に轟破天経由で出しても機能するゴッドリンクの特性を活かした豪快なタイプですね!
カードパワー控えめな3種のパーツをデッキに入れてかつマナに落とすという難しさはありますが、轟破天1枚からロック+ランデス→フィニッシュまでこなしてくれるのはかなり優秀だと思います。パルテノン下でも一応機能するの、地味ながら美味しいですね。
赤緑黒の3色で組み上げることになると思うので、今組むなら鬼札王国パワーを活かすことになるでしょうか。襲来!で序盤に使ったヘヴィを絡ませて2面除去+コンボパーツ着地、という動きはパッと浮かんだ中では面白そうなシナジーですね。

1
匿名

刃鬼より強い!!

1
村民まんじゅう

コメントありがとうございます!
よく轟破天の比較対象として挙げられがちな刃鬼ですが、
①クリーチャーのcipを活かせる
②(不安定ではあるものの)相手のマナを気にせず一方的に展開できる
③呪文の轟破天と違いクリーチャーなのでメタられにくい
④マナからだけでなく墓地+手札からも出せる=マナを不要に減らさないため展開後の継戦能力が高い
と全くの別物なので、単にどちらがどちらの上位と決めるのは難しいところですね。

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