全てのパラダイスマッシャー使いへ:サイコロの目を7にして強いカードって何?

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全てのパラダイスマッシャー使いへ:サイコロの目を7にして強いカードって何?

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タイトルを見た読者「サイコロの目が7だろ? サイコロ振るカードならなんでも強いんじゃね?」

ああ、そのような声が聞こえてくるようだ。今回の記事の主役、《No.67 パラダイスマッシャー》はエクシーズ素材を持っている時に限り、1ターンに1度だけサイコロの目を7にすることができる。

《No.67 パラダイスマッシャー》

【 エクシーズモンスター 】 
星 5 / 光 / 天使族 / 攻2100 / 守2100 

レベル5モンスター×2体以上
①:1ターンに1度、自分メインフェイズ1にこのカードのX素材を2つ取り除いて発動できる。お互いにサイコロを2回ずつ振る。出た目の合計が大きいプレイヤーは、次のターン終了時までモンスターの効果を発動できず、攻撃宣言できない。
②:X素材を持ったこのカードがモンスターゾーンに存在し、自分または相手がサイコロを振った場合、1ターンに1度だけその内1つの目を7として適用できる。 

出典:遊戯王OCGデュエルモンスターズ

知っての通り、サイコロの目は6までしかない。これは世界の常識である。
少なくとも私の世界はそうだ。ただしアンサイ〇ロペディアでは生き物としても扱われ、この限りではない。

そんな中、この《No.67 パラダイスマッシャー》の効果を使えばサイコロの目を「7」にすることができる。これは非常に興味深いことだ。もし「7の目」を意図的に使うことができたなら双六で誰よりも多くマスを進むことができるし、TRPGでキャラクターシートを作る際は誰よりも能力に秀でたキャラを作ることができる。「サイコロの目の大きい方が先攻な!」と前約束して7の目を出せばいついかなるデュエルでも先攻をとることができるのだ。

そんな超強力な「7の目」を使えるこのカード、弱いはずがない――と、言いたかった。残念ながら、遊戯王というゲームにおいては大きな目がそのままアドバンテージに繋がらないのだ。これは大変な事態である。

例えば、次のカードを見てくれればこのカードの抱える憂いが分かるだろう。

《No.85 クレイジーボックス》

【 エクシーズモンスター 】 
星 4 / 闇 / 悪魔族 / 攻3000 / 守300 

レベル4モンスター×2
このカードは攻撃できない。
1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除いて発動できる。
サイコロを1回振り、出た目の効果を適用する。
1:自分のライフポイントを半分にする。
2:デッキからカードを1枚ドローする。
3:相手は手札を1枚捨てる。
4:フィールド上に表側表示で存在するカード1枚を選んで、その効果をターン終了時まで無効にする。
5:フィールド上のカード1枚を選んで破壊する。
6:このカードを破壊する。 

出典:遊戯王OCGデュエルモンスターズ

せっかく「7」を出したのに、このカードには「7」が出た時の効果がない。

そう。多くの場合、遊戯王において「7」の目は考えられてないのである。

たとえば、諦めの悪い誰かが上記の《No.85 クレイジーボックス》のようなカードにパラダイスマッシャーの効果を適用した場合どうなるか。これは公式から正式な回答が来ているのだが、結果的に「何の効果も発動しない」。2枚のカードをわざわざ並べて効果を発動したのにそれが全部徒労に終わってしまうのだ。

繰り返すようだが、我々の世界においてはサイコロの目は6までしかない。
当然ながらサイコロを転がすカードを作る時もそれを意識する。出目が6までしかないのにカードデザインの段階で7とか8の目が出た時の効果を書くような奴はいないわけだ。もしいたらその人は約20年先の未来を生きていたのだろう。

《No.85 クレイジーボックス》のように、サイコロの目によって効果が変わる類のカードは皆このような感じになってしまうため、パラダイスマッシャーが持つ超強力な効果についていくことができない。
いつの世も時代を切り開くパイオニアの扱いは不遇なのである。彼と共に枕を濡らそうではないか。

――と、言ってもいられない。我々はデュエリストだ。こんなんで泣き寝入りしている場合じゃない。第10期に突入した遊戯王の豊富なカードプールを探せば《No.67 パラダイスマッシャー》の効果に対応したサイコロカードが彼を待っているはずである。多くのサイコロカードに裏切られた彼を受け入れてくれる存在が必ずあるはずなのだ。

全23種類、その中で選ばれたのは……?

遊戯王カードWikiを放浪すること約15分、《No.67 パラダイスマッシャー》で7の目にした場合に効果が得られるもののリストアップが終了した。この最強の効果の恩恵を受けられるカードは全てで23種類存在し、そのうち魔法・罠カードは9枚。その中でも魔法カードは《天使のサイコロ》しか見つからなかった。

さて、ここからは探し出してきた物からより「有用な」カードを絞っていく。ノミネートした23枚のカードのうち、パラダイスマッシャーの相棒という栄光を得るのは果たしてどのカードになるだろうか? 1枚ずつ見ていこう。

1.《スナイプストーカー》

《スナイプストーカー》

【 効果モンスター 】 
星 4 / 闇 / 悪魔族 / 攻1500 / 守600 

手札を1枚捨てる。フィールド上に存在するカード1枚を選択しサイコロを1回振る。1・6以外が出た場合、選択したカードを破壊する。 

出典:遊戯王OCGデュエルモンスターズ

【スナイプストーカー1キル】などで悪名高いこのカードはデュエルリンクスでも見覚えがあることだろう。ターン1制限のないこのカードに盤面を荒らされて泣きを見たデュエリストも多いのではないだろうか。そんなこのカードにパラダイスマッシャーの効果を適用すると、なんと確定で1枚除去するカードに変貌する。パラダイスマッシャー側がターン1制限を持っているため手札の続く限り破壊し続ける、というわけにはいかないが十分に脅威と言えるだろう。

2.《アストラグールズ》

《アストラグールズ》

【 効果モンスター 】 
星 5 / 地 / アンデット族 / 攻0 / 守2000 

①:このカードが召喚に成功した時、自分の墓地のレベル4以下のモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを守備表示で特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターの効果は無効化され、エンドフェイズに除外される。
②:1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。サイコロを1回振る。自分フィールドの全ての表側表示モンスターのレベルはターン終了時まで出た目の数と同じになる。 

出典:遊戯王OCGデュエルモンスターズ

展開能力に長けたアンデッド族からノミネートしたのがこの1枚。上級モンスターで召喚成功時の効果を持つこのカードは①の効果が主になりがちだが、パラダイスマッシャーが並んでいるならば②の効果で自分フィールドのモンスターのレベルが7へ早変わり。強力なモンスターがひしめくランク7エクシーズに一直線だ。このカード自体がレベル5であることから《No.67 パラダイスマッシャー》のエクシーズ召喚に繋げられるのも点数が高い。

3.《タイム・マジック・ハンマー》

《タイム・マジック・ハンマー》

【 融合モンスター 】 
星 2 / 光 / 魔法使い族 / 攻500 / 守400 

このカードは「ヘルモスの爪」の効果で自分の手札・フィールドの魔法使い族モンスターを墓地へ送った場合のみ特殊召喚できる。
①:このカードが特殊召喚に成功した場合、このカード以外のフィールドのモンスター1体を対象として発動する。
このカードを装備カード扱いとしてそのモンスターに装備する。
②:このカードの効果でこのカードを装備したモンスターが相手モンスターと戦闘を行うダメージステップ開始時に発動できる。
サイコロを1回振り、その相手モンスターを、出た目と同じ数のターン後のスタンバイフェイズまで除外する。 

出典:遊戯王OCGデュエルモンスターズ

《ヘルモスの爪》で融合召喚、というやや変わった出方をするこのモンスターだが、パラダイスマッシャーと組み合わせることで戦闘相手のモンスターを7ターン除外する化け物になる。魔法使い族はその数が豊富であるために《No.67 パラダイスマッシャー》をエクシーズ召喚するギミックを取り入れることもそれほど難しくはないだろう。なんにしろ、このコンボが決まれば対戦相手の顎が外れること間違いなしだ。

4.《ダイスエット》

《ダイスエット》

【 通常罠 】 

①:サイコロを1回振る。発動ターンによって以下の効果を適用する。
●自分ターン:出た目の数だけ自分の墓地からカードを選んで除外する。出た目が1の場合、さらに自分のデッキの上からカードを6枚墓地へ送る。
●相手ターン:出た目の数だけ自分のデッキの上からカードを墓地へ送る。出た目が6の場合、さらに自分の墓地のカード1枚を選んで除外する。 

出典:遊戯王OCGデュエルモンスターズ

発動ターンによって効果を使い分けられるこのカードだが、相手ターンにこのカードを発動した時に自分の場にパラダイスマッシャーがいれば《針蟲の巣窟》も顔負けの7枚墓地肥やしが現実のものとなる。墓地へ送られた場合に効果を発動するものや墓地で効果を発動するモンスターと組み合わせることで爆発的アドバンテージを得ることができ、そのままゲームエンドを決められるだろう。

サイコロの目が6までの時代は終わった

日常生活で我々はなかなかサイコロを転がす機会がない。自分の運命を委ねる、という意味で転がしてる人は別だが、意識して使っていたりTRPGをやっていたりそういうゲームをやっていたりする人でもない限りサイコロ自体が珍しいもので、それこそトークの中身を何にするか決める時に転がすくらいのものでしかない。

そのせいだろうか、サイコロを転がすときはちょっとだけワクワクする。勿論うまくいかない時の方が多いだろう。しかし、やってみるまでどうなるか分からない、あのちょっとした期待感がサイコロカード、ひいてはギャンブルカードの魅力ともいえる。そこでのリスクを極限まで減らしたのが例の《No.67 パラダイスマッシャー》だったのだ。

ではこのモンスターをどうやって出すか? ランク5であることから単純に「アーティファクト」で出してみるか、それとも《アストラグールズ》率いるアンデッド族で使ってみるか? 汎用ランク4まで扱いやすいとは言わないが、少し手を伸ばせば届くくらいにいる彼の姿はどこか魅力的に映る。

元来、サイコロの目は6までしかなかった。皆がそう思っていた。
そんなサイコロの目を7にする効果は「できないことはない、限界は越えられる」と我々を鼓舞してくれる。

↑お前は何を言っているんだ? ここで記事終わらせるからな。


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