HERO デッキ解説

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HERO デッキ解説

【次回の記事】クロシープHERO デッキ解説

目次

・初めに

はい、どうも

皆さん初めまして、普段はREDの放課後日記というブログで記事を書いているREDと申します。

この度はご縁がありガチまとめさんで少し前に使用したHEROについての解説記事を書いていこうかと思います。

なお、今のHEROは《V・HERO ファリス》を始めとした新規HEROが入っているHEROとその枠に汎用カードを詰め込んだマスクHEROという2つのデッキタイプが存在していますがこの記事で解説するHEROに関してはC・HERO以外の全HEROカテゴリのテーマが入ってる事から特定の〇〇HEROとは呼びづらく、新規入りの構築の事を総称としてHEROと呼ぶ事にします。

今回の記事では現在でもHEROを使っているプレイヤー、昔HEROを使っていた事がある、今のHEROが気になっているけどういう動きをするのか全く分からない

そういった方々がこの記事を読めば今からでもHEROを使えるくらい参考になる内容を目指して書いていきたいと思います。

僕自身もう今期CSがないようなものであり、気持ち的には総括記事のつもりでがっつり書いていきますので時間がある時にでも少しずつ読んでいただけたら幸いです。

・ファリス&インクリース、E‐HEROギミックを使用する利点

まずそもそも今のHEROとは何をするのか?という話からですが僕のブログで1月辺りのHEROの解説記事を書いているので↓こちらも合わせて読んで頂けるとより理解しやすいかもしれないです。
http://freedomnared.blog.fc2.com/blog-entry-559.html

そして現在のHEROはこの時に加えて少し前に出たV・HEROとE‐HEROの新規カードによって革命的な強化がされました。

《V・HERO ファリス》

【 効果モンスター 】 
星 5 / 闇 / 戦士族 / 攻1600 / 守1800

このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:手札からこのカード以外の「HERO」モンスター1体を捨てて発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。②:このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。デッキから「V・HERO ファリス」以外の「V・HERO」モンスター1体を選び、永続罠カード扱いで自分の魔法&罠ゾーンに表側表示で置く。この効果の発動後、ターン終了時まで自分は「HERO」モンスターしかEXデッキから特殊召喚できない。

出典:遊戯王OCGカードデータベース

《V・HERO インクリース》

【 効果モンスター 】 
星 3 / 闇 / 戦士族 / 攻900 / 守1100

このカード名の①②③の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:自分が戦闘・効果でダメージを受けた場合に発動できる。墓地のこのカードを永続罠カード扱いで自分の魔法&罠ゾーンに表側表示で置く。②:このカードが永続罠カード扱いの場合、お互いのメインフェイズに、自分フィールドの「HERO」モンスター1体をリリースして発動できる。このカードを特殊召喚する。③:このカードが魔法&罠ゾーンからの特殊召喚に成功した場合に発動できる。デッキからレベル4以下の「V・HERO」モンスター1体を特殊召喚する。

出典:遊戯王OCGカードデータベース

初動から一気に値段が跳ね上がった《V・HERO ファリス》と《V・HERO インクリース》

このセットだけの動きはとてもシンプルで《V・HERO ファリス》の効果で手札のHEROをコストにssして《V・HERO インクリース》を設置

《V・HERO インクリース》効果でHEROをリリースして成功時の効果でV・HEROをss(基本的にヴァイオン)

Gや他の誘発が直撃するので一見そこまで強い動きには見えませんがHEROにとっては”召喚権を使わずに展開をする”という部分がとても大きく、今のHEROのデッキパワーを格段に上げるデッキパーツとなりました。

《E-HERO アダスター・ゴールド》

【 効果モンスター 】 
星 4 / 光 / 悪魔族 / 攻2100 / 守800

このカード名の①の効果は1ターンに1度しか使用できない。①:このカードを手札から捨てて発動できる。「E-HERO アダスター・ゴールド」以外の「ダーク・フュージョン」のカード名が記されたカードまたは「ダーク・フュージョン」1枚をデッキから手札に加える。②:自分フィールドに融合モンスターが存在しない場合、このカードは攻撃できない。

出典:遊戯王OCGカードデータベース

《ダーク・コーリング》

【 通常魔法 】

自分の手札または墓地から、融合モンスターカードによって決められたモンスターを1体ずつゲームから除外し、「ダーク・フュージョン」の効果によってのみ特殊召喚できる融合モンスター1体を融合デッキから特殊召喚する。(この特殊召喚は「ダーク・フュージョン」による融合召喚扱いとする)

出典:遊戯王OCGカードデータベース

《E-HERO マリシャス・ベイン》

【 融合モンスター 】 
星 8 / 闇 / 悪魔族 / 攻3000 / 守3000

「E-HERO」モンスター+レベル5以上のモンスター
このカードは「ダーク・フュージョン」の効果でのみ特殊召喚できる。このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。①:フィールドのこのカードは戦闘・効果では破壊されない。②:自分メインフェイズに発動できる。このカードの攻撃力以下の攻撃力を持つ相手フィールドのモンスターを全て破壊し、このカードの攻撃力は破壊したモンスターの数×200アップする。この効果の発動後、ターン終了時まで自分は「HERO」モンスターでしか攻撃宣言できない。

出典:遊戯王OCGカードデータベース

次にE-HEROの出張パーツ

《E-HERO アダスター・ゴールド》の効果で《ダーク・コーリング》をサーチ、《ダーク・コーリング》の効果でそのまま効果を使い終わった《E-HERO アダスターゴールド》とレベル5以上のモンスターを除外して《E-HERO マリシャスベイン》をss

《E-HERO マリシャスベイン》の疑似ライトニングボルテックス効果で相手のモンスターを一掃

とてもシンプルな盤面解決効果をシャドーミスト、エアーマン、クロスガイ等のメインギミックでカードで簡単にアクセスする事が可能となります。

正直な話を言えばE-HEROギミックに関しては必須枠という程でもなく環境によって抜いてもいいと思っています。

ただファリス&インクリースに関しては今後展開系のHEROを使っていく上では何があっても必須枠だと思っている程のパワーカードです。

具体的にファリス&インクリースを入れる利点ですがまずは根本的に事故率が減ります。

《V・HERO インクリース》から《V・HERO ヴァイオン》を出す事によりその効果で《E・HERO シャドー・ミスト》ないし《D-HERO ディアボリックガイ》を落として2体で《X・HERO クロスガイ》をss、《D-HERO ディアボリックガイ》を蘇生してそのままコストに好きなHEROにアクセス出来ること事が出来ます。

ファリスの効果が通る=好きなHEROをサーチという事なのでHEROにとってはメインギミックのどのモンスターにも触れられるトップクラスの初動が3枚増えました。

他にも前までエアーマンスタートはその後特に展開が出来ませんでしたが《V・HERO ファリス》のおかげでディストピアガイやBlooD、ダスクユートピアガイ等の置物を置く事が出来るようになったので基本的にどの初動スタートでもある程度の展開力が保障されました。

次に前述している召喚権を使わない展開がどういう強みがあるかというと

・ダークロウ率や安定感の向上

《V・HERO ファリス》からの動きは召喚権を使わないで《X・HERO クロスガイ》に向かう事が出来るので疑似的なフュージョンデステニーみたいなものです。

これはすなわち他に《E・HERO シャドー・ミスト》か《E・HERO ソリッドマン》にアクセスするカードを持っていれば《X・HERO クロスガイ》から足りない方をサーチして《M・HERO ダーク・ロウ》に向かえるのでダークロウ率も上がります。

また、今まで素引きしてしまうと浮きやすかった《D-HERO ディアボリックガイ》や《D-HERO ダイナマイトガイ》をコストで墓地へ送れる為、その後の展開に繋げられたり融合へのアクセス率が上がった事から融合素材にしやすくなったので以前に比べると素引きしても処理しやすくなりました。

・ワンダードライバーやダイナマイトガイの採用

ファリス&インクリースが入る事によって前の構築では入っていなかったこの2枚が採用可能となりました。

《マスク・チェンジ》を素引きしている時に《V・HERO ファリス》から展開していき《X・HERO クロスガイ》を出す前に《X・HERO ワンダードライバー》をssしてから《V・HERO ヴァイオン》で落とした《D-HERO ディアボリックガイ》に《マスク・チェンジ》を撃ち込みそのまま使った《マスク・チェンジ》をセットします。

そしてもう1度《D-HERO ディアボリックガイ》をssから今度は《X・HERO クロスガイ》をssしてHEROをサーチ

残った召喚権からさらに展開していきルール変更後からはほぼ出来なくなってしまったダブルダークロウの盤面を作りやすくなりました。

手札に+αが少しでもあればダブルダークロウ+ディストピアガイでの1妨害の盤面も容易に作る事が可能です。

その際リンク数の問題で《X・HERO ドレッドバスター》まで届かない事が多いのでそういう場合に《X・HERO クロスガイ》で《D-HERO ダイナマイトガイ》をサーチしてから融合素材にして墓地の効果で《D-HERO ディストピアガイ》の効果を起動出来るようにします。

《マスク・チェンジ》を素引きしていた場合は展開以外にも《V・HERO ファリス》や《V・HERO インクリース》への無効系の誘発等をかわしつつ《X・HERO ワンダー・ドライバー》を経由して再セットという動きで誘発も乗り越えやすくなります。

・ソリッドマンとの噛み合いの良さ

例えば先攻でソリッド+ミストという従来のHEROでの動きに《エフェクト・ヴェーラー》等を食らって《E・HERO シャドー・ミスト》が出せなくなったとします。

そこで《V・HERO ファリス》で《E・HERO シャドー・ミスト》をコストに展開していき《V・HERO ヴァイオン》から《融合》をサーチして《E・HERO ソリッドマン》を融合素材にする事で墓地の《E・HERO シャドー・ミスト》を蘇生して《マスク・チェンジ》にアクセス出来ます。

またそこから《X・HERO ワンダー・ドライバー》を経由する事で上述しているダブルダークロウやダークロウ+ディストピアガイの盤面作る事も可能です。

こうして《V・HERO ファリス》+《マスクチ・チェンジ》の素引きという組み合わせで間接的に誘発への耐性も得る事が出来ました。

《E・HERO ソリッドマン》との噛み合いは後攻でも大きく、後攻の場合はドレッドバスター+トリニティないしはアドレイション、ディストピアガイ辺りを絡める展開を理想としていてそこで《V・HEROヴァイオン》から《融合》をサーチして《E・HERO ソリッドマン》を絡めて展開する事により蘇生効果で《E・HERO エアーマン》を蘇生してリンク数を+1しながら《E-HERO アダスターゴールド》、《E・HERO オネスティ・ネオス》辺りをサーチして最後の一押しが可能です。

・攻め手の増加

如何に《V・HERO ファリス》からの動きが色々な役割を持っているかを理解していただけたかと思いますがHEROにはこれ以上の攻め手が沢山存在しています。

《V・HEROファリス》の上位互換に近い《フュージョン・デステニー》を始めとして、昔からHEROを支えてくれている最早代名詞とも言える《ヒーロー・アライブ》やパワーが上がった《E・HERO エアーマン》等の下級HERO

つまり今のHEROは通常召喚権+ファリス+アダスターゴールド+アライブ+フュージョンデステニー+マスクチェンジと最大6回の多段階的な攻めが可能となっています。

そしてこの強みは《ヒーロー・アライブ》以外は最大枚数採用する事が可能であり、《E・HERO エアーマン》や《V・HERO ファリス》に関しては相互サーチが可能です。

《E・HERO エアーマン》への妨害をスルーして《V・HERO ファリス》に撃とうと思うと《D-HERO ディアボリックガイ》をコストにファリス展開をされて乗り越えられたり、ならば《E・HERO エアーマン》を止めると素引きの《V・HERO ファリス》から展開されたり、モンスター絡みの展開を止めたとしても《フュージョン・デステニー》で上から展開されたりとHERO側の手札次第で相手がどこに妨害を撃っても裏目にさせる事が出来ます。

もちろんここら辺はお互いの噛み合い次第になってしまう部分が強いですがこの攻め手の数で相手に幾度となく妨害の選択肢を与える事により、こちらのマストな部分への妨害を逸らしたりという初見殺し的な強さもあります。

先攻に関しては基本的にダブダークロウ+ディストピアガイでの1妨害以上の事は出来ないのですがこちらが後攻の時は手札全てのリソースをワンキルパーツとして使えるので初手がメインギミックに寄れば寄るほど相手の妨害を乗り越えられる枚数が増えていきます。

・デッキリスト

実際にCSで使用したデッキリストです。

6/30
オルフェゴール ○○
HERO ○○
オルターガイスト ×○×
転生炎獣 ○○
決勝トーナメント
転生炎獣 ○○
魔術師 ×○○
閃刀姫 ○○
サンダードラゴン ×○×

6-2で2位

この日メイン戦での先攻は2回だけ、計12回後攻の試合の中で勝った7回が全部後攻ワンキルというようにデッキの瞬間火力の高さを物語っています。

東北では今期全くCSがなかったのでそもそもCSに参加する事自体が出来なくて入賞は1回のみですが知り合いの近い構築の方が使って個人成績が良かったり、ほぼ同じ構築が入賞しているのを見かけているので構築の方向性は悪くなかったと思います。

・メインデッキ

《E・HERO シャドー・ミスト》 

《E・HERO ソリッドマン 》

《E・HERO オネスティ・ネオス》

《D-HERO ディアボリックガイ》×3枚

《ヒーロー・アライブ》×2枚  

《増援》

《融合》

《マスク・チェンジ》×3枚 

《フュージョン・デステニー》×3枚  

デッキの核やサポートカード

僕の中では必須枠の部分です。

《E・HERO エアーマン》 

1枚か2枚かで分かれる部分だと思います。 

定期的に何故1枚なのか聞かれるのですがそもそも2枚にしたいと思っている方とは根本的に《E・HERO エアーマン》の考え方が違うのだと感じています。 

確かに《V・HERO ファリス》のおかげで《E・HERO エアーマン》のパワーが上がったのは事実ですが基本的にエアーマンスタートをしてしまうと先攻では《マスク・チェンジ》を素引きしていない限りは《M・HERO ダーク・ロウ》が立ちません。 

僕の中で《V・HERO ファリス》を大きく評価している部分は召喚権を使わないで展開する事によりダークロウ率が上がる事なので《E・HERO エアーマン》を増やしてまで《V・HERO ファリス》にアクセスすることを強みに感じていないのです。 

後攻の時のエアーマンスタートは弱くはないですが被ると微妙で、そもそも《E・HERO エアーマン》にアクセスするカードが元々大量に入っているのでそこまで素引きに重きを置く必要はないと思います。 

たまに《E・HERO エアーマン》を素引きしている時に《ヒーロー・アライブ》から出したくなる時もありますがそもそもHERO屈指のパワーカードの《ヒーロー・アライブ》が通っている時点で2枚目の《E・HERO エアーマン》は勝ちを勝ちにするカードという少し前のめりな考え方だと思っています。  

先攻はダークロウ重視、後攻はワンキルとゲーム速度を考えると1枚で十分だと思っているので現状は1枚です。 

実戦で2枚目が入っていないせいで負けた試合が増えていったり今後《D-HERO BlooD》がとても強い環境になったりした時は2枚目の採用を考えます。

《V・HERO ファリス》×3枚

《V・HERO インクリース》×2枚

人によってはファリス2、インクリース1の構築の方もいると思います。

ファリス&インクリースの枚数でのメリット、デメリット

3:2

・メリット

《V・HERO ファリス》を素引きしやすくなって妨害を乗り越えやすくなる

《V・HERO インクリース》を素引きしても展開可能

・デメリット

枠を取る

《V・HERO インクリース》という素引きして弱いカードが増える

《V・HERO インクリース》の素引きが本当に弱く、引いてしまうと《V・HERO ファリス》のコストか融合素材といったHEROネームを活かす以外に使い道がほとんど皆無に等しいので1にしたい気持ちもあると思います。 

ただ《V・HERO インクリース》を引いた時点で《V・HERO ファリス》の効果を活かす事が出来なくなる=間接的にエアーマンやEコール等のサーチ系のパワーも格段に落ちてしまいます。 

あとは《V・HERO ファリス》のss効果に《増殖するG》を撃たれてターンを返した場合相手のターンに《V・HERO インクリース》の効果を起動し、返しの《V・HERO ファリス》からまた動く場合にも2枚目の《V・HERO インクリース》が必要になる事があったりと僕の中では3:2がベストな枚数だという結論に至りました。 

《V・HERO ファリス》への《増殖するG》が厳しいのであまり寄せたくないという考えの方もいるかもしれませんが《増殖するG》を止められる《灰流うらら》と《墓穴の指名者》の5枚に加えて素引きの《マスク・チェンジ》3枚や《ヒーロー・アライブ》先撃ちでの誘発チェックと《増殖するG》を考慮出来るカードが10枚体制なのでそこまで気にするべき部分ではないと思っています。 

後攻の時に関しては《増殖するG》は無視してツッパワンキルする時もかなりあります。 

例えそこら辺のカードが引けなかったとしても、こちらは手札2枚消費で相手のターンに《V・HERO インクリース》の効果を起動して《V・HERO ヴァイオン》から後続ないし《E・HERO オネスティ・ネオス》といった盤面を維持するカードにアクセス出来るのでそこまでアドバンテージ的にも損はしていません。 

むしろファリス&インクリースの枠を違うカードにしている事によって相手の妨害を乗り越えられなくなったりする場合もあります。 

僕自身最初は2:1から試しましたが初手で《V・HERO ファリス》にアクセス出来るかどうかで先攻での安定感や後攻でのワンキル力に大幅な差があり、後述するサイドプランとの召喚権問題での噛み合い等からも3:2を推奨します。 

ちなみに細かい話ですが《V・HEROインクリース》のコストリリースは裏側のHEROもコストに出来るのでEXモンスターゾーンに対してのHEROを《月の書》や《究極伝導恐獣》等で妨害されたとしてもそのモンスターをリリースしてさらなる展開が可能です。 

《V・HERO ヴァイオン》×2枚 

元々は3枚入っていましたが召喚権のほとんど下級E・HEROモンスターに使う事が多く、エアーマン=ヴァイオンでもあるので減らしました。

融合サーチにはターン制限がないのでもしヴァイオン召喚スタートに無効系を食らったとしても《V・HERO  ファリス》から2体目の《V・HERO ヴァイオン》を出したりした場合は《融合》にアクセスする事が出来ます。

《D-HERO ダイナマイトガイ》

以前は《V・HERO ヴァイオン》にアクセス出来ていない場合に素引きしてしまうとほぼ間違いなく浮いてしまうので入っていませんでしたが《V・HERO ファリス》から融合にアクセスしやすくなったり、ダブルダークロウ+ディストピアガイの盤面を作る時に優先してサーチするので1枚採用

素引きしていて融合素材として使えない場合でも手札から捨てる効果を使う事で墓地の《V・HERO インクリース》の効果を起動させたり《オルターガイスト・メリュシーク》の墓地送り効果を無効に出来たりもします。

《D-HERO ディバインガイ》

基本的にD-HEROの枠はディアボリックガイ+ダイナマイトガイ+ディストピアガイでのバーンを考慮したこのカードかディシジョンガイのどちらかがデフォルトです。

ディバインガイのメリット

素引きした時や《X・HERO クロスガイ》からの蘇生で永続魔法、スケールを破壊出来る

融合素材で墓地に落とした次のターンにアドバンテージ+2を獲得出来る可能性がある

ディシジョンガイのメリット

通常召喚や《X・HERO クロスガイ》の効果で蘇生した場合に確定で墓地のHEROを回収してアドバンテージ+1

《E・HERO オネスティ・ネオス》等の1枚しか入っていないカードを回収する事で中盤以降も返し札や打点を確保出来る

レアケースではあるがバーンメタやサンダードラゴンや真竜のような相手に壁にして時間稼ぎ

2種類の大きな違いは恐らくこの辺りだと思います。

この枠に関してはどちらも一長一短で必須枠というわけではないのでどのメリットに目を向けるかによって採用が変わる部分だと思います。

僕はこの枠はほとんど融合素材として墓地に送る部分だと思っているので墓地に落ちてメリットがある《D-HERO ディバインガイ》を優先しています。

《E-HERO アダスター・ゴールド》

《ダーク・コーリング》

ここは必須枠ではありませんがペンデュラムや守護竜系相手の時に入ってないと後攻で先攻展開を返しづらくなってしまうので今期は必要だと考えています。 

今の展開系は盤面さえ返してしまえばリソースが残る事は少ないので展開系相手は手札全部を投げ捨てでも最終的に《V・HERO トリニティー》か《E-HERO アダスター・ゴールド》にアクセスして相手の盤面一掃を狙います。 

このカードが入っている事により《E・HERO エアーマン》等のサーチ系から《V・HERO ファリス》以外の攻め手を確保する事も出来ます。

また《X・HERO クロスガイ》で《幻創龍ファンタズメイ》をチェックしてからサーチが効くので、もし《幻創龍ファンタズメイ》を出された場合に《D-HERO ディストピアガイ》の破壊効果を通したい時は《E-HERO アダスター・ゴールド》をサーチして先攻からでも《E-HERO マリシャス・ベイン》をssして《幻創龍ファンタズメイ》を退かしにいきます。  

地味に戦闘、効果耐性が付いていて閃刀姫や転生炎獣等のビート系にはいまいちですが意外とサンダードラゴンや他の展開系相手には強かったりします。 

《ダーク・コーリング》での除外は手札、墓地からなので場からは融合素材に出来ないので気を付けましょう。

《増殖するG》×3枚

《灰流うらら》×2枚

《無限泡影》×2枚

手札誘発枠です。

《増殖するG》は展開系に撃って通った時に1番リターンがあるので3枚 

《灰流うらら》は展開防止兼《増殖するG》を止める役割で2枚 

《無限泡影》は《墓穴の指名者》をすり抜けたりメイン戦の後攻で絶望的なサンダードラゴンを意識しての採用 

3枚でもいいのですが先攻で引くと弱かったりこれ以上メインギミックを削ると相手の妨害への対応力も落ちそうだったので2枚

上述している通り今のHEROはメインギミックを引く程ドレッドバスター+トリニティー等でのワンキルを成立させやすくなったりするので可能であれば誘発は最小限に抑えて《抹殺の指名者》や《死者蘇生》のようなメインギミックを通しやすくするカードを入れたかったのですがドラゴンリンクの全ハンデスの流行によりメインから手札誘発をある程度の枚数は入れざるを得ませんでした。 

《E-エマージェンシーコール》×2枚 

《おろかな埋葬》

元々《おろかな埋葬》はサイド後に《E・HERO シャドー・ミスト》を落として直接《V・HERO ファリス》にアクセスして召喚権を使わない攻め手を増やす意味合いや《超雷龍-サンダー・ドラゴン》の回答としてのカードでしたがどうしてもサイドの枠を開けたかったので役割が近かったEコールを1枚減らして《おろかな埋葬》をメインに入れました。

《おろかな埋葬》はあまり採用を見かけないですがサイドカードとの兼ね合い要素がとても強いので僕は今期はメインかサイドのどちらかには必要なカードだと思っています。

 もしまた《終焉の地》からの《魔鍾洞》が流行ったりした場合はソリッドエアーの動きが重要になるのでEコールを3枚に戻すと思います。

《ハーピィの羽根帚 》

《墓穴の指名者》×3枚 

汎用枠 

《ハーピィの羽根帚》は閃刀姫や転生炎獣、オルターガイストを考慮してメインからの採用 

《墓穴の指名者》は手札誘発を止める為です。

《抹殺の指名者》より《墓穴の指名者》を優先しているのはメインに《抹殺の指名者》用の色々な種類の手札誘発を入れる余裕がなかったり、転生炎獣や閃刀姫相手のメインギミックに全く刺さらない《アーティファクト‐ロンギヌス》のようなカードを入れたくなかったりしたからです。

・エクストラデッキ

《M・HERO ダーク・ロウ》×2枚

長年HEROが環境で戦えている理由のカード

ファリス+シャドーミストやソリッドマン+素引きマスクで《X・HERO ワンダー・ドライバー》を経由してのダークロウ+セットのマスク+素引きマスクというように意外と《M・HEROダーク・ロウ》の3枚目を出せる機会も多いのですが先攻でそこまで通っている時点で3枚目は勝ちを勝ちにするカードだと考え、最低限の2枚だけ採用しています。

《M・HERO 闇鬼》

以前は入っていませんでしたが先攻でのファリス&インクリースへの無効系を《マスク・チェンジ》でかわした後にダブルダークロウの盤面を作りたい時に出したり、閃刀姫相手に《閃刀姫-シズク》を攻撃、《マスク・チェンジ》をサーチして《閃刀姫-カイナ》の上からワンキルしやすくする為に採用

《M・HERO ダイアン》

《E・HERO ソリッドマン》への無効系を《マスク・チェンジ》でかわしたりペンデュラム系や罠デッキ相手の先攻の時にソリッドマン+マスク+墓地エアーマンの盤面を作る事によって自分の好きなタイミングで《E・HERO ソリッドマン》の蘇生効果を駆使して相手の魔法罠ゾーンのカードを破壊する事が出来ます。

以前はモンスター召喚からバトルフェイズを経由して《マスク・チェンジ》の発動を強要させられる事が多かったのですが今のHEROだと《X・HERO ドレッドバスター》のおかげで《E・HERO ソリッドマン》の攻撃力が2000近くあったり《D-HERO ディストピアガイ》で守ったりする事が出来るようになったので昔に比べてかなり決めやすくなりました。

《M・HERO ブラスト》

《E・HERO エアーマン》への無効系避けと後攻の時にエアーマン+マスク+展開札と引いている時に《M・HERO ブラスト》から入って相手の伏せを撃たせにいったりします。

地味に成功時の効果で《召命の神弓-アポロウーサ》を対象にして効果の発動を強要出来たりもします。

ビート系相手の後攻で使用する機会が多いので《M・HERO カミカゼ》より優先しています。

《V・HERO トリニティー》

今のHEROが後攻で強いのはこのカードの存在があってこそです。

融合召喚成功時にチェーンブロックを作らず攻撃力が倍になり5000

これに加えて《X・HERO ドレッドバスター》や《E・HERO オネスティ・ネオス》の効果を上乗せする事により8000越え×3回攻撃なんて時もよくあります。

融合条件も軽く、手札で浮いている《V・HERO インクリース》や場の余分なHEROを素材に出来るのでかなり出しやすくて後攻の時の使用率がとても高いです。

《V・HERO アドレイション》

元々はフュージョンデステニー+ヴァイオンと引いた時にこのカードを経由して《M・HERO ダーク・ロウ》を出す為に採用

展開のやり方は《X・HERO クロスガイ》で《E・HERO ソリッドマン》をサーチしてソリッドヴァイオンから《E・HERO シャドー・ミスト》を落として2体を融合してこのカードをss、《E・HERO ソリッドマン》の墓地効果で《E・HERO シャドー・ミスト》を蘇生する事で《マスク・チェンジ》にアクセス出来ます。

他にも環境で使われているカードに対しても勝ち筋として使用出来て、例えば戦闘破壊耐性が備わっている《オルフェゴール・ガラテア》や《ヴァレルソード・ドラゴン》等のモンスターの攻撃力をダウンさせて集中攻撃する事により相手の他の盤面を無視してライフを削り取る事が可能です。

地味に守備力も下げる事が出来るので相手の守備表示モンスターの守備力を0にしてから《X・HERO ドレッドバスター》で攻撃すれば3000以上の貫通ダメージを与えられたりもします。

《D-HERO ダスクユートピアガイ》

基本的にはEコール+ディアボリックガイのような絶対に《M・HERO ダークロウ》まで辿り着かない展開札しかない手札の時に使います。

《E・HERO エアーマン》で《V・HERO ファリス》をサーチしてからエアーマン、インクリース、ヴァイオンの盤面にして《V・HERO ヴァイオン》から落とした《E・HERO シャドー・ミスト》で《D-HERO ダイナマイトガイ》をサーチします。

HERO2体で《X・HERO ワンダー・ドライバー》をssから《D-HERO ディアボリックガイ》をss、《融合》で《D-HERO ディストピアガイ》をssして《融合》をセット

3体目の《D-HERO ディアボリックガイ》をssして《融合》で《D-HERO ダスクユートピアガイ》をss

残ったHEROと《X・HERO ワンダー・ドライバー》で《X・HERO クロスガイを》ssして効果で《D-HERO ディストピアガイ》をss

墓地の《D-HERO ダイナマイトガイ》の効果で《D-HERO ディストピアガイ》の攻撃力をパンプ

最終的にクロスガイ、ディストピアガイ(1妨害)、ダスクユートピア(フリーチェーンで破壊体制付与)という盤面になり次のターンまで前を維持しやすくかつサイドに高確率で採用されている《ダイナレスラー・パンクラトプス》もケアする事が可能です。

ちなみに《D-HERO BlooD》が入っている場合は同じ2枚からBlooD+ディストピアガイ(1妨害)という盤面も作れるのでこのカードは必要ありません。

ただサイド後は《ダイナレスラー・パンクラトプス》1枚で突破されたり1900以上のモンスターを2体以上並べられるだけで《D-HERO BlooD》が破壊されてしまい、あまり信用出来る盤面だとは思えなかったので《D-HERO ダスクユートピアガイ》を使うパターンを優先しました。

このカードも《V・HERO ファリス》のおかげで以前と比べてとても出しやすくなり恩恵を受けているカードです。

そしてこういう時にも《D-HERO ダイナマイトガイ》の必要性を再確認出来ます。

《D-HERO ディストピアガイ》

《D-HERO デッドリーガイ》

《融合》や《フュージョン・デステニー》からの融合先

基本的に出すのは《D-HERO ディストピアガイ》ですが後攻で《D-HERO ディアボリックガイ》を引いていたりする場合は《E・HERO シャドーミスト》とD-HEROを落として《D-HERO デッドリーガイ》をssして《E・HERO シャドー・ミスト》の効果でHEROサーチしつつ《D-HERO デッドリーガイ》で手札の《D-HERO ディアボリックガイ》をコストにして攻め手を増やしたり、サイドプランとの兼ね合いもあって《D-HERO デッドリーガイ》も必要なカードです。

《E-HERO マリシャス・べイン》

《X・HERO ワンダー・ドライバー》

使い方に関しては上述しているので割愛

《E-HERO マリシャスベイン》の破壊効果を使ったターンはHERO以外攻撃が出来ないので気を付けましょう。

《X・HERO ドレッドバスター》 

《X・HERO クロスガイ》×2枚  

《X・HERO ドレッドバスター》は基本的に先攻展開ないし後攻でワンキルを狙う時にだけ使うので最低限の1枚 

《E・HERO クロスガイ》は先攻展開に加えて返しでもう1枚使う機会が多いので2枚は確定だと思います。

先攻で《フュージョン・デステニー》が絡むと先攻+返しのターンでの蘇生を合わせて《D-HERO ディストピアガイ》で3200削れるのも地味ですがかなり大きい部分です。

・サイドデッキ

《彼岸の悪鬼 ファーファレル》

主にサンダードラゴンメタです。 

《フュージョン・デステニー》や《おろかな埋葬》からこのカードを落とす事によって相手の《超雷龍-サンダー・ドラゴン》を退かしながらワンキルに向かいます。

例えば《フュージョン・デステニー》でファーファレル+ディアボリックガイを落として《D-HERO デッドリーガイ》をss

《超雷龍-サンダー・ドラゴン》を退かして《D-HERO ディアボリックガイ》ssから《X・HERO クロスガイ》ssで《D-HERO デッドリーガイ》を蘇生

3枚目の《D-HERO ディアボリックガイ》をssから《X・HERO クロスガイ》効果でリリースして《E・HERO エアーマン》をサーチ

《E・HERO エアーマン》召喚から《E・HERO シャドー・ミスト》をサーチして《D-HERO デッドリーガイ》の効果でそのままコストに

《D-HERO デッドリーガイ》の攻撃力を400アップ+《E・HERO シャドーミスト》で《E-HERO アダスター・ゴールド》か《E・HERO オネスティ・ネオス》をサーチすれば

1600+1800+2400+2500or3000となり《フュージョン・デステニー》1枚で《超雷龍-サンダー・ドラゴン》を退かしつつワンキルが可能となります。

このカード1枚を入れるだけでメインのカードに《超雷龍-サンダー・ドラゴン》の回答が4枚増えるのでサンダードラゴンが環境にいる限りはサイドに必須カードだと思っています。

最悪素引きしても《フュージョン・デステニー》は手札からも融合素材に出来ます。

《シャドール・ドラゴン》

《ダーク・グレファー》×2枚

僕がCSに出る前にサンダードラゴンを構築を見た時ほぼ全てのサイドに《虚無空間》や《魔封じの芳香》が入っていて例えメインギミックで《超雷龍-サンダー・ドラゴン》の回答を用意したとしても罠で妨害されてしまうと勝ち目が薄かったのでこのギミックを採用しました。

《シャドール・ドラゴン》を採用すると《彼岸の悪鬼 ファーファレル》と同じく《フュージョン・デステニー》や《おろかな埋葬》が疑似的なサイクロンを内蔵する事となりビート系相手にも採用する事が出来るようになります。

罠だけを考えるのであればサイクロン系や《レッド・リブート》でも事足りるのですがサンダードラゴン側が罠を引いていない時は完全な浮き札になってしまのが僕の中では納得出来なくて他に何か良いカードを探していたところでこのギミックに辿り着きました。

サイクロン系や《レッド・リブートと》違って《ダーク・グレファー》は相手が《超雷龍-サンダー・ドラゴン》と罠のどっちのパターンでも対応が可能であり他のカードと合わせる事で両方解決する事も可能です。

単純に《超雷龍-サンダー・ドラゴン》の回答が増えるだけでも◎ですがついでにビート系相手にも流行の《センサー万別》等の永続や伏せを剥がしたり出来るので使い勝手が良かったです。

《ダーク・グレファー》の枠は最初は《マスマティシャン》を考えていたのですが《増援》でサーチが出来たり手札の浮いている《D-HERO ディアボリックガイ》の処理、最悪自己ss出来る事から《ダーク・グレファー》を優先しました。

似たようなカードの《終末の騎士》より《ダーク・グレファー》を優先しているのはオルターガイストのマリオネッター+プロトコルの盤面を越えられるかどうかの差です。

あと《X・HERO クロスガイ》のリンク素材はHEROではなく戦士族指定なのでこのカードで《D-HERO ディアボリックガイ》をコストにした場合そのまま《X・HERO クロスガイ》に変換する事が出来て最後まで無駄がありません。

《電光-雪花-》×2枚

今のHEROは召喚権を使わなくても8000以上削れるカードが数多くあるのでビート系相手に1枚で多伏せを封じ込めるこのカードを採用しました。

特に転生炎獣や閃刀姫相手は神の採用が《神の宣告》くらいでメインギミックで防ぐ方法がなく、例え召喚無効にされたとしてもHEROからすれば4000を削り取る事はかなり容易いです。

1枚で3つ以上の複数のデッキ相手に入れられる部分も◎

《幻創龍ファンタズメイ》×2  

よく《ヒーロー・アライブ》と相性が悪いので何故採用しているのかを聞かれます。  

確かに《ヒーロー・アライブ》と被ると微妙なのですがそれ以上にこのカードを入れるだけで  

・《V・HERO インクリース》や《ダーク・コーリング》、《融合》辺りの素引きしたくないカードを他のカードに入れ替え  

・閃刀姫相手の《エフェクト・ヴェーラー》や《閃刀機-ウィドウアンカー》を始めとした無効系のケア 、閃刀姫や転生炎獣相手等に《電光-雪花-》や《レッド・リブート》等のサイドカードを引きにいける

・展開系相手に手札誘発を引きにいける  

というこれだけのメリットがあります。 

なので《ヒーロー・アライブ》と被るデメリットよりも1枚で様々な役割を果たせるメリットを考慮して採用しています。

《アーティファクト‐ロンギヌス》×3枚  

主にドラゴンリンクメタ 

このデッキはメインデッキに固定枠が多く、あまりサイド後に抜けるカードがないのでマスクHEROのように展開系相手に誘発を20枚近く入れたりする事は出来ません。 

なので誘発を被らせて相手の展開を弱くするよりも1枚で引いて完全には止められないまでも全ハンデスはされないようにとこのカードを採用しました。  

盤面を作られるだけであればこちらがの手札が展開に寄っていれば返す事は十分可能で、他にもGを指名者系の上から通す意味合いも含まれています。

《無限泡影 》

サンダードラゴンや展開系メタとして後攻用に追加の3枚目としての採用です。

《レッド・リブート》×3枚 

転生炎獣やオルターガイストを始めとしたメインギミックで罠を使用するデッキ相手のメタです。

・不採用カード

《ドロール&ロックバード》 

このカードも《アーティファクト-ロンギヌス》と同じく1枚で展開自体を止める事は出来ませんが相手の手札が強くなければハンデスを阻止出来る可能性があります。 

セイファート入りの構築が増えてきた事により以前より撃ちやすくなったと思いますが如何せん試す時間がなくて実際にどこまでドラゴンリンク相手に効くのかがまだ未知数なので1度試してみる事をおすすめ致します。

《PSYサイフレームギア・γ 》

このカードを入れるとなると必然的にサイドを3~4枠取られてしまうのでサイドチェンジ枚数との噛み合いを考慮して不採用にしました。

もしサンダードラゴン相手に《レッドリブート》等の罠を意識したカードを入れて浮いた時に割り切れるのであればダークグレファーギミックを抜いて代わりにこのカードを入れてサンダードラゴンと展開系を両方見れるようにするのはありだと思います。 

ただその場合《シャドール・ドラゴン》も抜く事からビート系相手に入れるカードが減ってしまうので全体的にサイドのバランスを考えて他のカードの枚数も変更する必要性があります。  

《D‐HERO BlooD》

ほとんどのデッキのサイドに高確率で《ダイナレスラー・パンクラトプス》が採用されている事からこのカードが強い場面というのはメイン戦で先攻、かつ《M・HERO ダーク・ロウ》が出せない手札の時のみだと思っているのでこのカードに1枠使う必要性を感じていません。  

ただリスクを無視して維持出来ている事を考えれば弱いカードというわけではないので絶対になしというわけでもありません。  

《D-HERO ディストピアガイ》のバーンを考慮しないのであれば1600モンスターの枠をこのカードに変えるのもありだと思います。

《ラーの翼神竜-球体形》

今期頭の方にドラゴンリンク、ペンデュラム系、スパイラル等の展開系をまとめて見れるカードとして採用していましたがドラゴンリンクの展開がハンデス主流となった事により抜けていきました。

このカードは色々と耐性を持っているのでもし相手に渡しても退かしつつワンキルするのは困難に見えますが上手い具合に効果破壊の耐性はないので《E-HERO マリシャス・ベイン》の効果で破壊する事が出来ます。 

通常召喚なので《X・HERO クロスガイ》の制約にかからないのも噛み合ってます。

召喚権を使えなくても《V・HERO ファリス》や《ヒーロー・アライブ》、《フュージョン・デステニー》辺りのどれか1枚を引けていれば《E-HERO マリシャス・ベイン》を出してこのカードを退かしつつワンキルが可能となっています。 

誘発をあまり積めないデッキだと1枚しか引けていなくて指名者系に消される裏目がある誘発よりも確実に相手の盤面を退かしてくれるこのカードの方がデッキ的には相性が良いです。 

《トロイメア・ユニコーン 》

《V・HERO ヴァイオン》1枚から《D-HERO ディアボリックガイ》を落としてこのカードを出せばメイン戦の後攻で泡影以外にも《超雷龍-サンダー・ドラゴン》の回答が出来るので少しですが返せる可能性が増えます。   

さらに+で《フュージョン・デステニー》を引いていれば  

ユニコーン+デッドリーガイ(自身効果とダイナマイトガイ効果のパンプで攻撃力3600)+オネスティの8300でワンキルも可能となります。   

ただメインに入っている2、3枚のカードを両方引いてかつサンダードラゴン相手のメイン戦の後攻の時だけを意識して入れる程エクストラに枠が余裕がないので入っていません。   

《D-HERO ダスクユートピアガイ》や《E-HERO マリシャス・ベイン》が不採用の場合はありだと思います。

《マスク・チェンジ・セカンド》 

先攻でのダークロウ率を上げたりファリス&インクリースへの妨害を避ける為にギリギリまで採用するか悩んだのですが今のHEROは《V・HERO ファリス》や通常融合する都合上手札消費がとても激しいのでコストが重かったり《X・HERO クロスガイ》や《X・HERO ドレッドバスター》、D‐HERO融合モンスターはレベル制限の問題から《M・HERO ダークロウ》に変換する事が出来ないので一定の使いづらさを感じて今回は不採用にしました。 

《死者蘇生》

今までアライブHEROの時からずっとトーナメントデッキとしてHEROを使っていて1度も抜いた事はなかったくらいHEROでのこのカードは強いカードなのですが、今期に関してはドラゴンリンクがハンデスしてくる都合上メインにもある程度の誘発を入れなくてはいけなくてメインギミックを減らしてしまうと事故率や妨害を乗り越えを力が落ちてしまい減らす部分がメインギミックには関係のないこのカードしかありませんでした。 

HEROの使いまわしや《X・HERO クロスガイ》への妨害の上から《D-HERO ディストピアガイ》にアクセスしたりと弱いカードというわけではなく優先度が落ちて抜いただけなので今後の環境次第では最優先で入れ直したいカードだ思っています。

《抹殺の指名者》

初期段階では入っていたカードです。 

ただ《死者蘇生》と同じ様な理由でドラゴンリンクのハンデスの流行からメインにある程度の誘発の枠を作る上でメインギミックに関係ないカードとして優先順位が落ちて抜きました。 

このカードも今後の環境次第では優先的にメインに入れ直したいカードです。

《ツインツイスター》   

《コズミック・サイクロン》  

後攻の時は通常融合から《V・HERO トリニティー》等を積極的に狙っていくので 《ツインツイスター》も《マスク・チェンジ・セカンド》と同様手札コストの問題で不採用   

また、閃刀姫相手は《閃刀機-シャークキャノン》の存在から安易に《D-HERO ディアボリックガイ》をコストにする事が出来なかったり転生炎獣相手は《サラマングレイト・ロアー》の存在から単純にアドバンテージ‐1が厳しいのもあります。  

《コズミック・サイクロン》は環境的に《アーティファクト-ロンギヌス》が流行っている事から巻き添えを食らう可能性があるので今期での採用は絶対になしです。

・展開パターンとプレイング

従来のHEROは《フュージョン・デステニー》が出た後も動き方の変化はあくまでフュージョンデステニー+αのパターンしかなくてそれも《E・HERO シャドー・ミスト》、《E・HERO ソリッドマン》の足りない方にアクセスするか《V・HERO ヴァイオン》と組み合わせて《M・HERO ダークロウ》を目指すだけでした。

ただ《V・HERO ファリス》が絡む事によってHEROの展開パターンは莫大な数となりその展開パターン全てを書いていくとキリがなく、それだけで1つの記事が書けそうなレベルです。

なので今回は《V・HERO ファリス》が絡んだ時の基本の展開パターンに加えてHEROを使う時に何を意識してプレイしているかの話をしていきたいと思います。

まずは基本パターンです。

ファリス+シャドーミストにアクセスするカードorディアボリックガイ

《E・HERO シャドー・ミスト》をコストに《V・HERO ファリス》をss

いつのもの流れで《X・HERO クロスガイ》までssして《E・HERO ソリッドマン》をサーチします。

《D-HERO ディアボリックガイ》をssし、《E・HERO ソリッドマン》を召喚してから融合して《V・HERO アドレイション》をss、《E・HERO ソリッドマン》の墓地効果で《E・HERO シャドー・ミスト》を蘇生して《マスク・チェンジ》をサーチします。(蘇生は守備表示でしか出せないので注意)

ここからが分岐で



《V・HERO アドレイション》と《X・HERO クロスガイ》で《X・HERO ワンダー・ドライバー》をssして《D-HERO ディアボリックガイ》をss

《D-HERO ディアボリックガイ》に《マスク・チェンジ》を撃ち込み《M・HERO ダーク・ロウ》をssして《マスク・チェンジ》をセット

この展開の場合《E・HERO シャドー・ミスト》が墓地に送られれば後続をサーチする事が可能です。

ただ《X・HERO ワンダー・ドライバー》のリンクマーカーの都合上場に2体の《M・HERO ダーク・ロウ》が横並びする事はありません。



メインモンスターゾーンのモンスターのどちらかに《マスク・チェンジ》を撃ち込み《M・HERO ダークロウ》をss

《X・HERO クロスガイ》と残った方で《X・HERO ワンダー・ドライバー》をssして《D-HERO ディアボリックガイ》をリンク先にssする事で最終盤面がワンダードライバー+ディアボリックガイ+ダークロウ+マスクとなるので相手のターンにダブルダークロウ+返しにもう1度《マスク・チェンジ》を発動可能となります。

ただこれは後続がなかったりサイド後は《ダイナレスラー・パンクラトプス》で《M・HERO ダーク・ロウ》を両方処理されてしまったりする裏目があります。



②の展開に加えて最後《X・HERO ワンダー・ドライバー》と《D-HERO ディアボリックガイ》で《X・HERO ドレッドバスター》をssします。

《X・HERO ドレッドバスター》をssする事で攻撃力が3000を超える《M・HERO ダーク・ロウ》が成立するので《ダイナレスラーパンクラトプス》に打点負けする事もなく、もし破壊効果の対象にされた場合でもチェーンで《X・HERO ワンダー・ドライバー》でセットした《マスク・チェンジ》を使用して再びダークロウを出せます。

後続はなくなるものの返しにそのままターンが返ってきた場合は3000越えの打点で貫通持ちのドレッドバスター+ダークロウ+マスクとそのままワンキルラインなのであまり心配もいりません。

このように《V・HERO ファリス》+1枚を絡めた基本パターンだけでもここまでの分岐点があります。

これに+αを加える事で横にディストピアガイやダブルダークロウ+ディストピアガイの盤面を作る事が出来ます。

先攻展開で最優先するのは《M・HERO ダーク・ロウ》へのアクセス、つまりは《E・HERO シャドー・ミスト》のサーチ効果を使用して《マスク・チェンジ》を手札に加える事です。 

1番基本的なのはソリッドミストでの動きなのですがそれ以外にも1つ《V・HERO ファリス》を用いて意識しているポイントがあって上述している展開のように墓地に《E・HERO シャドー・ミスト》、場に《E・HERO ソリッドマン》を揃える事です。 

墓地に《E・HERO シャドー・ミスト》を送る→《V・HERO ファリス》《V・HERO ヴァイオン》《おろかな埋葬》

手札に《E・HERO ソリッドマン》を加える→《X・HERO クロスガイ》《E-エマージェンシーコール》《増援》

初手でこの辺りのカードを組み合わせて如何に上手く《E・HERO ソリッドマン》の蘇生効果を使って《マスク・チェンジ》にアクセス出来るかを意識すると先攻展開をかなりスムーズに考えやすくなるかと思います。


後攻の時は先攻時とは打って変わって《E・HERO シャドー・ミスト》のサーチ効果を積極的に使って攻め手を増やしていきます。

《E・HERO エアーマン》召喚から効果で《V・HERO ファリス》をサーチしてHEROをコストにいつもの流れでここまで展開していきます。

その後《X・HERO クロスガイ》をssして《D-HERO ディアボリックガイ》を蘇生してそのままコストにHEROをサーチ

墓地の《D-HERO ディアボリックガイ》の効果で2体目をssして《X・HERO クロスガイ》とリンクして《X・HERO ドレッドバスター》をss

さらに《D-HERO ディアボリックガイ》の効果で3体目をssして《融合》発動で《V・HERO トリニティー》を融合召喚する事で攻撃力3000越え貫通モンスター+5000越え3回攻撃モンスターの盤面を作る事が出来ます。

《E・HERO エアーマン》+HERO2枚であれば1枚を《V・HERO ファリス》のコストにしてもう1枚を融合素材に使えるので《X・HERO クロスガイ》から《E・HERO オネスティ・ネオス》をサーチする余裕が生まれ、さらなるダメージが見込めます。

追加で《ヒーロー・アライブ》を引いていたりする場合相手の場に《転生炎獣サンライト》、《閃刀姫-シズク》等が存在していてこちらの場にリンクマーカーが向いていたりすると《ヒーロー・アライブ》から《E・HERO シャドー・ミスト》をssして先に《M・HERO ダーク・ロウ》を出してしまえば相手がもう少し待とうとしていたり、《増殖するG》ツッパ中の時ほとんどの手札誘発をケアしつつ《E・HERO エアーマン》からワンキルが出来たりします。

相手の場に横並びにモンスターが展開されていれば《V・HERO トリニティー》、1体しかいないのであれば《V・HERO アドレイション》の効果で攻撃力を0に、モンスター+伏せがあったりする場合は《D-HERO ディストピアガイ》で後ろを剥がしてから展開など勝ち筋を相手の盤面によって臨機応変に選択する事が出来ます。 

決め手となる融合体を上手く通す為にソリッドエアーでの伏せ破壊、《フュージョン・デステニー》からダイナマイトディストピアガイで1枚破壊、《マスク・チェンジ》から《M・HERO ブラスト》で伏せを退かしにいったり上述しているように《M・HERO ダーク・ロウ》を立てて《エフェクト・ヴェーラー》や《幽鬼うさぎ》の後撃ちをケアと様々な攻め方から本命を後の方に隠して《V・HERO インクリース》通しにいきます。

このように通常召喚権、《V・HERO ファリス》、《E-HERO アダスター・ゴールド》、《マスク・チェンジ》、《ヒーロー・ライブ》、《フュージョン・デステニー》と様々なメインギミックでの攻め手を上述しているように上手く活かして本命のフィニッシャーまで辿り着けるように意識しましょう。

・環境デッキへの立ち回り

対閃刀姫

先攻後攻→後攻

《幻創龍ファンタズメイ》や《電光-雪花-》、ダークグレファーギミックを入れて《増殖するG》や《無限泡影》といった手札誘発やサーチ系を減らします。

閃刀姫は誘発の投入枚数が多いので無効系を重ね撃ちされたりして《M・HERO ダーク・ロウ》を出せなかったり、もし《M・HERO ダーク・ロウに》辿り着けたとしてもメインギミックの《閃刀機-ウィドウアンカー》や《ダイナレスラー・パンクラトプス》で簡単に乗り越えられてしまう為、後攻を選択します。

こちらが後攻の時は手札のリソースを全て《V・HERO トリニティー》までの繋ぎとして使う事が可能である程度の展開札を引いていれば無効系を食らってもモンスターの数が減らない事からアドバンテージを失っているわけはないのでそこからリンクを繋いで2枚くらいまでなら乗り越えやすいです。

通常召喚権からソリッドエアーで攻めた場合に《E・HERO ソリッドマン》への無効系は《マスク・チェンジ》の裏目、《E・HERO エアーマン》まで通してしまうと伏せ破壊効果で発動を強要(マスクチェンジを引いていると+ブラストで追加で伏せをバウンス)

《フュージョン・デステニー》を通してしまうと《D-HERO ディストピアガイ》が相手の《閃刀姫-シズク》の攻撃力ダウンに反応して相手のカードを1枚無条件で踏む事が出来ます。

《V・HERO ファリス》を通してしまうと《V・HERO インクリース》を維持する事で相手の無効系に合わせてサクリファイスエスケープが可能となってしまうのでここも通しにくいです。

もちろん《X・HERO クロスガイ》も通してしまうと後続のHEROにアクセス出来る事から通したいと思えるカードではありません。

このようにHEROの攻め手全てが後攻だと無効系を強要する事が可能で本命を通しやすいです。

他にはフュージョンデステニー+サーチ系と持っている場合は安易に《D-HERO ディアボリックガイ》を墓地に落とさないようにします。

《フュージョン・デステニー》から《D-HERO ディストピアガイ》をssして1600バーン、その後相手の場に《閃刀姫‐シズク》が存在している場合は《D-HERO ディストピアガイ》で伏せを1枚除去

サーチ系で《E・HERO エアーマン》をサーチして召喚してから《V・HERO ファリス》を経由して墓地に《D-HERO ディアボリックガイ》を安全に落とします。

閃刀姫相手の最終盤面はドレッドバスター+トリニティーを目指して相手の《閃刀姫-シズク》の攻撃力ダウンを《X・HERO ドレッドバスター》のパンプで相殺して《V・HERO トリニティー》で4000近くのダメージを与えます。

相手は《閃刀姫-レイ》を蘇生し《閃刀姫-カイナ》で2回目の《V・HERO トリニティー》の攻撃を阻止するとは思いますが《X・HERO ドレッドバスター》で《閃刀姫‐カイナ》を攻撃して《E・HERO オネスティ・ネオス》のパンプや《D-HERO ディストピアガイ》で与えたダメージと合わせて8000以上のダメージを与えてワンキルが成立します。

もし《V・HERO ファリス》を素引きしていたり《マスク・チェンジ》を素引きしていれば《E・HERO エアーマン》の効果を魔法罠の破壊効果に回せたり《M・HERO ブラスト》で伏せを退かせるので多伏せにも対応出来ます。

たまに《アーティファクト-ロンギヌス》を撃たれてから返しにドロー付きの《閃刀起動-エンゲージ》を連打されてしまうと厳しいゲームになる事が多いのですが、それ以外の《閃刀姫-シズク》+1~2妨害くらいであれば乗り越えやすくメインギミック同士でのぶつかり合いならば比較的戦いやすい相手だと思っています。

また、閃刀姫や転生炎獣等の妨害を乗り越えやすい相手には手札次第ではドローが付いていない《閃刀起動-エンゲージ》や《転生炎獣ガゼル》の落とす効果に対しての《灰流うらら》をスルーして返しのターンの《増殖するG》まで温存する時もあります。

対ドラゴンリンク

先攻後攻→先攻

先攻時は《ハーピィの羽根帚》を減らして《無限泡影》に、後攻時は《墓穴の指名者》や《ハーピィの羽根帚》、他メインギミックを少し削り手札誘発を入れます。 

例外としてハンデスしてこないで手札誘発が多めに入っていそうな守護竜系相手だった場合は後攻でも《墓穴の指名者》は残します。 

基本的にはこちらが先攻でダークロウ+αの盤面を作れるか、相手が先攻でハンデスを決めてくるかが勝負の分かれ目なので1本目の先攻を取った方が圧倒的に有利なマッチアップです。 

ただ相手がハンデスをしてこないで3妨害くらいでターンを返しきてきた場合はエアーマン+アライブ、フュージョンデステニー、ファリス辺りのうち2枚を引いていたりすれば3回くらいは踏む事が可能で最終的に《E-HERO アダスター・ゴールド》から《E-HERO マリシャス・ベイン》で一掃してワンチャンスを狙う事が出来ます。 

ある程度手札が整っていないと無理ですがメインギミックだけでも十分返せる可能性があるというだけでも十分です。 

他にも《召命の神弓-アポロウーサ》+《えん魔竜 レッ・ドデーモン・アビス》くらいであれば《E・HERO エアーマン》召喚効果に対しての《召命の神弓-アポロウーサ》の効果にチェーンで《E・HERO オネスティ・ネオス》で攻撃力をパンプ、《E・HERO エアーマン》+《えん魔竜 レッ・ドデーモン・アビス》を攻撃してから《マスクチェンジ》で《M・HERO ブラスト》ssしてその《召命の神弓-アポロウーサ》を破壊したりと低い手札要求値での突破も可能です。 

ただ4ハンデスされたら基本的には無理なので手札誘発を引くのとメイン戦で先攻を取れるかどうかのお祈り要素があるのは否めません。

対サンダードラゴン

先攻後攻→先攻 

先攻時は《ハーピィの羽根帚》を減らして《無限泡影》を入れて後攻時は《ハーピィの羽根帚》やサーチ系等のメインギミックを少し削ってダークグレファーギミックと《無限泡影》を追加で入れます。 

こっちが先攻の時はドレッドバスター+ダークロウと構えると相手は墓地に雷族が溜まらなくなるので融合体の耐性を使う事が出来なくなり、《雷神龍-サンダー・ドラゴン》の破壊効果で直接盤面に干渉してこようとします。 

なので《D-HERO ディストピアガイ》や《E・HERO オネスティ・ネオス》にアクセスする事を優先して可能であれば《V・HERO インクリース》も魔法罠ゾーンに置いたままでで相手の《雷神龍-サンダー・ドラゴン》での破壊を阻止します。 

1ターン耐えてしまえば返しに総攻撃でほぼワンキル確定なので如何にフリーチェーンのカードを《M・HERO ダーク・ロウ》に合わせてアクセス出来るかが鍵となります。 

こちらが後攻の時の相手の先攻《超雷龍-サンダー・ドラゴン》に関してはメイン戦は泡影を引いていなければほぼ間違いなく負けなので割り切りましょう。 

ほぼ0%に近いですが奇跡的に相手の《超雷龍-サンダー・ドラゴン》を《墓穴の指名者》で除外出来る場面があればメイン戦であっても勝てる可能性はありますがまず起こりえないケースなのでメイン戦で相手に先攻を取られてしまうと負け濃厚です。 

サイド後は《フュージョン・デステニー》等のメインギミックでも《超雷龍‐サンダー・ドラゴン》の回答になるので9枚入っているカードを引ける事をお祈りしましょう。 

相手の動き方次第では《孤高除獣》に《無限泡影》を撃つ場面がありますが間違っても《太陽電池メン》に対して撃ったりはしないように気を付けてください。

《雷神龍-サンダー・ドラゴン》での破壊効果が痛手になる事はあまり多くなくてあくまできついのは《超雷龍-サンダー・ドラゴン》のサーチ封じと破壊耐性だけなのでそこだけに妨害を集中して当てる事を意識します。 

《雷神龍-サンダー・ドラゴン》は戦闘破壊が可能なので《X・HERO ドレッドバスター》を立てる事で打点で上から処理しやすいです。

また《無限泡影》で融合モンスターの効果を無効にした上から《E‐HERO マリシャス・ベイン》で一掃しようとした時にチェーンで《雷源龍-サンダー・ドラゴン》のパンプ効果で破壊出来なくなったりする場合もあるのでそこら辺の可能性も考慮しておいた方がいいと思います。 

メイン戦の後攻が絶望的とはいえ新たなサイドプランによって《超雷龍-サンダー・ドラゴン》を返しやすくなったので前ほど厳しいマッチアップというわけではなくりました。 

サイドの《彼岸の悪鬼 ファーファレル》は前期から考えていたのですが《超雷龍-サンダー・ドラゴン》が複数立つ展開に無力で制限になるのを願っていたら本当に制限になったのも噛み合いがとても良かったです。

対転生炎獣

先攻後攻→メイン先攻、サイド後後攻 

《幻創龍ファンタズメイ》や《電光-雪花-》、《レッド・リブート》を入れてメインギミックを少しと《無限泡影》を抜きます。 

転生炎獣相手に限っては先攻後攻どちらでも有利なので現環境の中では1番勝ちやすいマッチアップだと思っています。 

転生炎獣のメインギミックで《M・HERO ダーク・ロウ》を処理する手段が転生したリンクモンスター+素引きの《サラマングレイト・レイジ》だけで《マスク・チェンジ》を素引きした段階で誘発を食らわずに《M・HERO ダーク・ロウ》を出せるのでほぼイージーウィンです。 

メインギミック以外の回答として1番に思いつくのは《無限泡影》ですが転生炎獣相手は必ずモンスターが召喚されてから《マスク・チェンジ》を撃つので返しにセットされた《無限泡影》を《E・HERO エアーマン》で踏みにいく事で回答として成立させないようにします。 

なので誘発多めの構築だと大捕り物辺りが入っていないので先攻で《M・HERO ダーク・ロウ》が成立した段階でほぼHERO側の勝ちが決まります。 

転生炎獣が先攻の時はこっちのデッキがバレていない時ないしは相手がHEROの動きに詳しくない時は転生炎獣の基本パターンである《転生炎獣サンライトウルフ》、《転生炎獣ミラージュスタリオ》、《転生炎獣Jジャガー》という盤面の返しに《V・HERO トリニティー》1体で3体に攻撃してゲームが終了します。

相手がある程度HEROを理解している場合はサンライトウルフ+モンスター横でターンを返してくる時がありますがその場合はドレッドバスター+トリニティーという盤面を作る事によって《V・HERO トリニティー》で《転生炎獣サンライトウルフ》を攻撃して4000以上のダメージ、《X・HERO ドレッドバスター》で守備表示モンスターに攻撃して貫通ダメージで残りのライフを削り取れます。 

それならば《転生炎獣サンライトウルフ》単騎でターンを返そうものなら《V・HERO アドレイション》で攻撃力を0にする事で墓地の《転生炎獣ベイルリンクス》の上から総攻撃でライフを簡単に8000以上削れます。

たまに3体で《召命の神弓-アポロウーサ》を立ててくる場合もありますが《フュージョン・デステニー》から《D-HERO ディストピアガイ》で攻撃したり下級HERO+《E・HERO オネスティ・ネオス》や《マスク・チェンジ》で上から攻撃して簡単に破壊する事が出来るので大した拘束力はありません。 

このようにこちらは転生炎獣のお決まりとも言える先攻での盤面作りに対して上述している1番基本的な《E・HERO エアーマン》からの展開を始めとしてあらゆる展開パターンでワンキルする術を持っています。 

また例え転生炎獣罠2種類を構えていても《ヒーロー・アライブ》や《フュージョン・デステニー》のような1度に大量のアドバンテージを獲得出来るパワーカードを撃つ事により相手は《サラマングレイト・ロアー》を先に撃ってしまい、そこに対して《レッド・リブート》を合わせたりという場面もあったります。

《サラマングレイト・ レイジ》に関してはギリギリまで待たれると少し面倒になるので攻め手が多い時は先に《V・HERO インクリース》のss効果や《E・HERO エアーマン》の破壊効果を《E・HERO ソリッドマン》の蘇生効果込みで使いまわしたり、《M・HERO ブラスト》辺りを使って撃たせにいきましょう。

あとは相手がHEROを全く知らなそうでこっちが《V・HERO トリニティー》を使わなくても勝てるような状況の場合は敢えて出さずに勝って次の試合で《V・HERO トリニティー》を絡めて初見殺しがしやすいです。

以上の理由から転生炎獣相手はこのような明確な勝ち筋があるので有利なマッチアップだと思っています。
 
ただサイド後に関しては《ダイナレスラー・パンクラトプス》以外にも《PSYサイフレームギア・γ 》等の手札誘発が増えたりする事からいくら手札が初動に寄っていても《M・HERO ダーク・ロウ》に繋がるカードのみを狙い撃ちで妨害されたりしてしまうと先攻ダークロウ率が大幅に低下してしまいます。

例え《D-HERO ディストピアガイ》まで成立したとしても横に《M・HERO ダーク・ロウ》がいなければモンスター召喚から《転生炎獣ベイルリンクス》に変換→《転生炎獣の聖域》を発動された時点で《D-HERO ディストピアガイ》の効果を強要されます。

耐性を持たせる《D-HERO ダスクユートピアガイ》ですら《転生炎獣ミラージュスタリオ》のバウンス効果には無力です。

このようにサイド後の先攻に関しては絶対的に有利なゲームメイクが出来るかは信用出来ない部分があり、こちらが後攻を選択する事でこちらは《M・HERO ダーク・ロウ》を目指す必要がなくなり手札のリソースを上述した勝ち方の為に変換出来て、かつ相手の《PSYサイフレームギア・γ 》や《ダイナレスラー・パンクラトプス》を浮かせたりする事が可能なのでサイド後は後攻を選択します。

対オルターガイスト

先攻後攻→メイン先攻、サイド後後攻

《電光-雪花-》やダークグレファーギミック、《レッド・リブート》辺りを入れて手札誘発やサーチ系を減らします。  

基本的にビート系相手は《M・HERO ダーク・ロウ》が立たなくとも《X・HERO ドレッドバスター》+αの攻撃力2~3000越えのHEROを横並びするだけで十分脅威となるのですがオルターガイスト相手には先攻で《M・HERO ダーク・ロウ》が立たなかった場合《オルターガイスト・メリュシーク》に対して妨害を当てても《オルターガイスト・マルチフェイカー》をサーチされてこちらのターンに《オルターガイスト・シルキタス》を絡めて盤面を返されてしまうので後攻を選択します。 

元々あまり初動が多いデッキというわけでもなく《電光-雪花-》や《レッド・リブート》で相手がこっちの動きに合わせて発動しようとしていた 《パーソナル・スプーフィング》 を封じ込めてしまったりすれば《オルターガイスト・マルチフェイカー》が出てくる確率もかなり落ちます。 

もし《オルターガイスト・マルチフェイカー》が起動してしまった場合は《E-HERO マリシャス・ベイン》を先に使ってss成功時に《オルターガイスト・シルキタス》のバウンス効果を撃たせてから《V・HERO アドレイション》の効果で《オルターガイスト・シルキタス》の守備力を0にして《X・HERO ドレッドバスター》で3000以上の貫通ダメージを与えてワンキルを狙います。

・総括

ここままで読んでいただき本当にありがとうございます。

長年の歴史を築いてきたHEROデッキですが今のHEROはその中でも過去トップクラスのデッキパワーを秘めていると思います。

何よりほぼ全てのHEROカテゴリーが入っているまさにHEROデッキの集大成とも言える今のHEROは使っていて心が熱くなるものがあります。

この記事で少しでもHEROが好きな方の参考になったり、使用者が増えてくれたら幸いです。

最後に話が変わりますが僕は今までFC2以外で記事を書いた事がなかったので今回書き終えるまでに色々と苦労しましたが良い経験となりました。

もしまたガチまとめさんで書く機会があれば次も自分の中で納得出来るような記事を書けるように頑張りたいと思います。

それでは改めてここまで読んでいただき、ありがとうございました。


もしまたガチまとめさんで書く機会があれば次も自分の中で納得出来るような記事を書けるように頑張りたいと思います。

それでは改めてここまで読んでいただき、ありがとうございました。

【次回の記事】クロシープHERO デッキ解説

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コメント (4)

匿名

プトレダークロウ時代からHEROを使ってるのですが、苦手に感じていたサンドラやオルタへの立ち回りがとても参考になりました。
エクストラの各カードの役割についての部分ですがダークロウからクロスガイまで同じことが2回書かれています

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めんた

面白かったです。上の方とは違って最近のHEROに疎かったのですが、この記事のお陰でまた使ってみたくなるような詳細な記事でした。ありがとうございます。
また次の機会があることを楽しみにしています。

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ミソ爺

heroは昔から好きで使っていたのですが、実際に回した際にどこを目指して出していけばいいのかや、何故このカードが何枚いるのかなどとてもわかりやすくかいてあり、とても参考になりました。記事自体もすごく面白く読みやすかったです。良い記事をありがとうございました。

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RED

纏めての返信になってしまいますがお三方コメントありがとうございます。次も良い記事が書けるように頑張ります。

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