はじめに
こんにちは、カルマです!

普段はYouTube(カルマ - YouTube)に動画を投稿したり、TeamSAGAの一員としてデュエチューブリーグに出場したりしています。
さて、第3回はウィリデ環境に終止符を打つべく彗星の如く現れた【火水闇ジャオウガ】を解剖していきます。
関東のCSを中心に母数が急増しているデッキタイプで、《鬼星の絆 フウジン天&ライジン天》や《冥土人形クリン・ラビィ》などの現環境に非常にマッチしたメタカードを多投できることを強みとしたデッキです。
このデッキの本質は《鬼ヶ覇覇覇 ジャオウガ》に非ず。メタ、除去、ハンデスによるコントロールがこのデッキの本質であると僕は考えています。
細い手札を上手くやりくりする感覚を掴んで器用に乗りこなす快感は【水闇コンプレックス】を彷彿とさせるもので、個人的にはかなり好みのデッキタイプでもありますね!
目次
デッキリスト解説
さて、今回も採用カードから整理していきましょう。
デッキ内のほとんどのカードがメタカードの特性を併せ持つため、各カードが何に刺さり、他にはどのような仕事ができるのかを考えます。
こういった手札の細いデッキを扱う際は、どのカードがリソースを稼ぐのかを正しく把握しておくことが重要です。
《鬼星の絆 フウジン天&ライジン天》
対【光自然ウィリデ】ピンポイントメタカードです。【光自然ウィリデ】に対しては出すだけでゲームエンド級の力を発揮しますが、他の役割としてはスピードアタッカー付与の能力で最後の1打点として機能する程度です。
相手がこちらのカードをシールド化することもできなくなることは押さえておくべきポイントですね。これによって《天V王 エバーラスト》や《華謡の精霊カンツォーネ》による除去から自分のクリーチャーを守ることができます。

【 クリーチャー 】
種族 デモニオ/鬼レクスターズ / 文明 火 / パワー2000 / コスト2
■G・ストライク(このクリーチャーを自分のシールドゾーンから手札に加える時、相手に見せ、相手のクリーチャーを1体選んでもよい。このターン、そのクリーチャーは攻撃できない)
■相手のシールドがなければ、このクリーチャーに「スピードアタッカー」を与える。(「スピードアタッカー」を持つクリーチャーは召喚酔いしない)
■相手のターン中、相手はシールドゾーンにカードを置けない。
《同期の妖精 / ド浮きの動悸》
メタカードを守るメタカードとしての役割が注目されますが、下面による除去や受け、攻撃時のGS、トリガーケア、メガ・ラスト・バーストによる盤面コントロールなど、非常に多岐にわたる役割を持てているカードです。
盤面の取り合いにおいて、同期を処理するためにカードを使わせて、自分はメガ・ラスト・バーストによって手札を伸ばすという動きが出来ると、擬似的な《ブレイン・タッチ》として機能するため、同期を用いてリソースゲームで優位に立つことも可能です。

【 ツインパクトカード 】
種族 ジャイアント・スノーフェアリー/ジャイアント・スキル / 文明 水 / パワー2000 / コスト2
種族:ジャイアント・スノーフェアリー
■相手が自分のクリーチャーを選ぶ時、可能ならこのクリーチャーを選ぶ。
■メガ・ラスト・バースト(このクリーチャーが離れて、手札、マナゾーン、または墓地に置かれた時、このカードの呪文側をコストを支払わずに唱えてもよい)
────────────呪文────────────
カード名:ド浮きの動悸
文明:水
コスト:4マナ
種族:ジャイアント・スキル
■S・トリガー
■相手のクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。
■カードを1枚引く。
《冥土人形クリン・ラビィ》
対【光水自然ドッコイ】のメタカードでもありますが、メタ範囲の広さとジャストダイバーによる場持ちの良さが強いカードですね。
何より着目すべきはそのリソース獲得能力だと考えます。メタカードというのは基本的に手札が減り除去されてしまうとリソースを失うものなのですが、出た際のドローで手札消費を補い、残れば残るほど継続的にリソースを伸ばしていくこのカードによってこのデッキが支えられていると言っても過言ではありません。

【 クリーチャー 】
種族 デスパペット / 文明 水 / パワー3000 / コスト3
■ジャストダイバー(このクリーチャーが出た時、次の自分のターンのはじめまで、このクリーチャーは相手に選ばれず、攻撃されない)
■各ターンに1度、自分のデスパペットが出た時、カードを1枚引いてもよい。
■各ターン、相手はクリーチャーを2体までしか出せない。
《冥土人形ヴァミリア・バレル》
強いていえば対【光水自然ドッコイ】のメタカードでしょうか。除去とハンデスとロック効果によりテンポを一発で掌握する最強カードです。《冥土人形クリン・ラビィ》とのシナジーも特に強力で、この2枚がメインエンジンになりますね。

【 クリーチャー 】
種族 デスパペット/超化獣 / 文明 水・闇 / パワー3000 / コスト3
■ブロッカー
■このクリーチャーが出た時、相手のエレメントを1つ選び、持ち主の手札に戻す。その後、相手の手札を1枚見ないで選び、捨てさせる。
■ハイパー化:自分の他のクリーチャーを1体タップする。(自分のメインステップ中に、ハイパーモードを解放できる。ハイパーモードは次の自分のターンのはじめまで続く)
────────────ハイパーモード────────────
パワー:6000
■W・ブレイカー
■相手がカードを引いた時、それがそのターンに相手が引く1枚目でなければ、相手は自身の手札を1枚選んで捨てる。
《アーテル・ゴルギーニ》
盤面の戦いにおけるフィニッシャー的存在です。蘇生効果がとにかく強力で、2体蘇生モードが綺麗に通るゲームは上のフィニッシャーが無くとも概ね勝敗が決まります。

【 クリーチャー 】
種族 メカ・デル・ディネロ/スーパーカー・ドラゴン / 文明 闇 / パワー6000 / コスト5
■ブロッカー
■W・ブレイカー
■このクリーチャーが出た時、次の中から2つ選ぶ。(同じものを2回選んでもよい。)
►相手のクリーチャーを1体選ぶ。このターン、そのクリーチャーのパワーを-4000する。
►自分の山札の上から4枚を墓地に置く。
►コスト4以下のクリーチャーを1体、自分の墓地から出す。
■このクリーチャーが離れる時、かわりに自分の他のクリーチャーを1体破壊してもよい。
《偽りの希望 鬼丸「終斗」》
対多色デッキのメタカードです。とは言ったものの、多色カードのインフレが進んだ現代デュエルマスターズにおいては多色カードを採用しないデッキがほとんど存在しません。直近であれば【光水ウィリデ】があった程度でしょうか。
相手の盤面を処理しながら自分のリソースを拡張する能力はあまりにも強く、綺麗に当たる試合はぐっと楽になります。逆にこのデッキを相手取る際は自分の動きを損ねない程度のケアは意識したいですね。

【 クリーチャー 】
種族 レッド・コマンド・ドラゴン/アンノウン / 文明 火 / パワー6000+ / コスト6
■相手のマナゾーンに多色カードがあれば、このクリーチャーの召喚コストを3少なくする。
■スピードアタッカー
■W・ブレイカー
■自分のターン中、このクリーチャーのパワーを+4000する。
■このクリーチャーが出た時、相手のクリーチャーを1体選んでもよい。その選んだクリーチャーとこのクリーチャーをバトルさせる。
■自分のクリーチャーがバトルに勝った時、カードを1枚引いてもよい。
《鬼ヶ覇覇覇 ジャオウガ》
このデッキのフィニッシャー...と言いつつ出したターンに動くことは少ないです。カード自体の存在がプレッシャーとなり相手のプランを狂わせられたり、メタカードデッキの弱点であるリソースをどっしり構えられる展開にリスクを与えられるのが強みとなるカードだと認識しています。

【 ドリーム・クリーチャー 】
種族 デモニオ / 文明 闇・火 / パワー11000 / コスト8
■ハイパーエナジー
■W・ブレイカー
■自分のクリーチャーすべてに「スピードアタッカー」を与える。
■このクリーチャーが出た時、相手は自身の、シールドを3つ、手札を2枚、クリーチャーを1体選び、自身の残りのシールドと手札、クリーチャーをすべて墓地に置く。
■各ターン、はじめてこのクリーチャーが攻撃する時、自分の山札の上から2枚を墓地に置いてもよい。その後、闇または火の、コスト6以下の進化ではないクリーチャーを1体、自分の墓地から出す。
《傷だらけの革命 スカーレッドゾーン》
珍しくメタカードじゃない!...と思いきや、メタカードを守る同期をあらゆる除去から守る性質で擬似的なメタカードとしても役立つときがあります。が、基本的にはフィニッシャーですね。
墓地肥やし能力と蘇生能力が別れているため、盤面に相手のタップされているクリーチャーがある際などは器用な盤面の伸ばし方ができます。

【 クリーチャー 】
種族 ソニック・コマンド/イニシャルズW / 文明 闇・火 / パワー13000 / コスト8
■革命チェンジ:闇または火の、パワー8000以上のクリーチャー
■T・ブレイカー
■このクリーチャーが出た時、自分の山札の上から3枚を墓地に置いてもよい。
■各ターンに1度、コスト5以下のクリーチャーがどこからでも自分の墓地に置かれた時、それを出してもよい。
■自分のコマンドすべてに「スピードアタッカー」を与える。
《飛翔龍 5000VT》
中盤で絡むと一気にゲームの主導権を握れるカードです。展開された盤面を返すのはもちろん、創世やドッコイに対して詰める起点となれることがとても大きく、JDによる3打点というスペックも込でかなり攻撃的なカードです。
マナと盤面を伸ばせるデッキとの相性が良いカードであり、このデッキタイプでは早期に使用することが難しいため採用枚数は抑えられることが多いです。

【 クリーチャー 】
種族 マジック・アウトレイジMAX / 文明 水 / パワー12000 / コスト8
■このクリーチャーの召喚コストを、バトルゾーンにあるクリーチャー1体につき1少なくする。ただし、コストは0以下にはならない。
■ジャストダイバー
■T・ブレイカー
■このクリーチャーが出た時、相手のパワー5000以下のクリーチャーをすべて、持ち主の手札に戻す。次の相手のターン中、相手はパワー5000以下のクリーチャーを出せない。
《「敬虔なる警官」》
対【光水自然ドッコイ】、《楯教の求道者 ザゼ・ゼーン》、《クイーン&かぼちゃうちゃう》のメタカードです。【光自然ウィリデ】に対して後手でもプレイ出来ることはとても大きく、《鬼星の絆 フウジン天&ライジン天》だけでなくこのカードの存在も、対【光自然ウィリデ】の勝率に大きく寄与していると考えます。

【 クリーチャー 】
種族 メタリカ/チーム銀河 / 文明 水 / パワー4000 / コスト4
■ギャラクシールド [ww02](このカードを使うコストの代わりに、 [ww02]を支払ってもよい。そうしたら、このカードを表向きにし、新しいシールドとしてシールドゾーンに置く)
■自分のターンのはじめに、このクリーチャーが表向きで自分のシールドゾーンにあれば、コストを支払ったものとして召喚する。
■このクリーチャーが表向きで自分のシールドゾーンに置かれた時、相手のコスト2以下のクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。次の相手のターン中、相手はコスト2以下のクリーチャーを召喚できない。
《蝕眼のV ヴェノム・ランブル》
対全てのメタカードです。相手のデッキを問わず超強力なメタ効果を発揮するZラッシュを起動させ、このカードを定着させることはこのデッキの1つのゴールになりますね。地味なドロー効果がこのデッキにおいてはかなり重要で、相手のG城を割らずに残しておいてZラッシュ起動の際にそこを踏んで手札を稼ぐプレイは頻出です。

【 クリーチャー 】
種族 デーモン・コマンド/超化獣 / 文明 闇 / パワー4000 / コスト4
■各ターンはじめて、カードがどこからでも相手の墓地に置かれた時、自分はカードを1枚引いてもよい。
■このクリーチャーが攻撃する時、相手は自身の山札の上から1枚を墓地に置く。
■Zラッシュ(シールドが離れたら、次の自分のターンのはじめまで、このクリーチャーのハイパーモードを解放する)
────────────ハイパーモード────────────
パワー:8000
■W・ブレイカー
■相手のカードは、マナゾーンにタップして置かれ、バトルゾーンにタップして出る。
■このクリーチャーが破壊された時、自分の墓地からタップして出してもよい。
《単騎連射 マグナム》
今更取り立てて語ることもありませんが、鉄板トリガーケア要員ですね。インフレが進むほど価値が上がるカードも珍しいです。

【 クリーチャー 】
種族 アウトレイジ / 文明 火 / パワー3000 / コスト3
■自分のターン中に、相手のクリーチャーがバトルゾーンに出る時、そのクリーチャーはバトルゾーンのかわりに持ち主の墓地に置かれる。
《切札竜 ボルメテウス・リバース・ドラゴン》
鈍重なデッキへのフィニッシャーとして非常に優秀です。
《鬼ヶ覇覇覇 ジャオウガ》との相性がすこぶる良いカード、という認識で、相手にどんなに盤面を展開されていても、このカードで1度すべての動きを止め、次のターンに《覇覇覇》で盤面を一掃することができる上、シールド焼却により得たZラッシュで残りのシールドも安全に詰めることが可能になっています。

【 ドリーム・クリーチャー 】
種族 エクスドリーマー/アーマード・ドラゴン/超化獣 / 文明 水 / パワー7000 / コスト5
■ブロッカー
■W・ブレイカー
■このクリーチャーはブロックされず、相手に選ばれない。
■このクリーチャーが出た時、次の自分のターンのはじめまで、相手のクリーチャーはすべて、攻撃もブロックもできない。
■Zラッシュ(シールドが離れたら、次の自分のターンのはじめまで、このクリーチャーのハイパーモードを解放する)
────────────ハイパーモード────────────
パワー:12000
■T・ブレイカー
■このクリーチャーが相手のシールドをブレイクする時、そのシールドを手札に加えるかわりに持ち主の山札の下に置く。その後、各プレイヤーはこうして置かれたシールドの数、カードを引く。
使う上でのポイント
各カードの役割がわかってきたところで、実際に回す上でのポイントを軽く整理します。
・リソース管理と、手札に見えているカードでのプランの組み立てが非常に重要なデッキです。前述のリソースを伸ばすカード群を起点に、ゲームを作ることを意識します。焦ってメタカードを投げすぎてリソースが枯渇しないよう、慎重に。
・《蝕眼のV ヴェノム・ランブル》や《アーテル・ゴルギーニ》が中間ゴールとなることが多いです。特にZラッシュをスムーズに起動できるよう、《ランブル》を投げるターンに打点を用意できるような進行を考えたいですね。
・相手に《鬼ヶ覇覇覇 ジャオウガ》を意識させるために、コストを散らしながら盤面を作ると、除去にリソースを吐いてもらえることが増えます。もちろんそれが自分にとって嬉しいことが前提ですが、そういった相手のプレイの誘導が出来るとこのデッキでの勝率がかなり伸びてくるはずです。
【火水闇ジャオウガ】に有効な対策
さて、豊富なメタカードでどんなデッキにも対応可能に見える【火水闇ジャオウガ】ですが、デッキリストの項でも書いた通り、このデッキはとても手札が細い上に、メタカードが大半を占める都合上デッキトップがかなり弱いデッキとなっています。
そのため、主にプレイにおいて以下のような対策がとれます。
・引きの要求を押し付け続ける
自分が無理をしてメタカードに後手後手の対応をするよりはどっしりと構えて強い動きを見据えることで、相手にメタカードを投げることを強要します。なるべく相手にピンポイントなメタカードをプレイすることを要求し続けられると、相手が息切れしやすくなります。
・強いカードを強く使わせない
前述の通り、このデッキは手札が細くリソース獲得手段が限定的です。特に、《終斗》《アーテル》を強く使わせないことで優位に立ち回れるゲームが増えます。
多色を埋めざるを得ないデッキで《終斗》を対策する際は、そもそも序盤はクリーチャーを出さない進行を取るか、除去されても致命傷にならないクリーチャーを出していくかで《終斗》のバリューを落としていきます。
絶対にNGなのはタップしたクリーチャーを並べてしまうことです。特に3、4ターン目あたりで《終斗》が2枚以上ドローするのは明確に負けパターンになります。
《アーテル》対策としては、とにかく蘇生能力を2回使わせないことです。次のターンに5マナに乗るというときは盤面のメタカードを放置するなどして、多少無理をしてでも《アーテル》のバリューを落としにいくことがあります。
出てきたクリーチャーを除去することにリソースを使わされて蘇生2回で除去が追いつかなくなるのが明確な負けパターンなので、そうなるくらいならむしろ放置も肯定されます。
おわりに
今回は【火水闇ジャオウガ】を解剖していきましたが、いかがでしたでしょうか。
使用者と相手の練度によって大きく異なる棋譜を辿ることが多いデッキで、特に上位勢の使うこのデッキは別物の強さがあると感じます。
超CSが近いこともあり、自分が使う際の練習ももちろんですが、使われる側も練習対策必須のデッキとなっているので、勝てる試合を落とさないように練習・対策は必須です!
今回のDM解体新書は以上となります。
最後までご覧いただき、ありがとうございました。
また次回の更新も楽しみにお待ちいただけますと幸いです。
それでは。
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