前回の記事⇒【ギラサキ】8月CSレポート【デッキ公開】
目次
はじめに
カーナベル所属プロのギラサキです。
以前の「テンプレ構築」に関する記事の評判が良かった事もあり、今回も戦略的な記事となります!
今回のテーマは「デッキ作成」です。
周りのプレイヤーと何で差をつける?という質問に対する答えは、やはり使用するデッキの中身だと考える人は多いのではないでしょうか!
今回は、2ブロック構築で使用していた【メタコントロール】を主な具体例とし、話を進めていきます!
目標を決める
デッキを作成する前の段階で、必ず必要となってくるのは「目標を決める事」だと考えています。
- 好きなカードを活躍させる
- CSで上位入賞をする
- 新しいカードやコンボを試す
パッと思いつく目標はこんな感じでしょうか。
どの目標もデッキ作成を始めるにおいて十分なものですが、今回は「CSで上位入賞をする」という目標で作成をした【メタコントロール】の話です。
仮想敵を決める
CSで上位入賞をする為には、CSでよく見られるようなデッキタイプにはしっかり勝てるようにしないといけません。
仮想敵(よく対戦する事になると想定されるデッキタイプ)を決める際の基準は、「直近のCSでの母数が多いデッキタイプ」や、「有名なプレイヤーが結果を残し公開されているデッキ」などが無難だと思います。
この時の仮想敵は当時CSで多くの使用者がいた、【印鑑パラス】【青魔導具】【メタリカミッツァイル】の3つに設定しました。
デッキ構築スタート
仮想敵が決まれば、いよいよデッキ構築のスタートです。
- 何かデッキの元となる基盤が存在し、それを改良する
- 基盤が存在せず、デッキを0から作成する
スタートラインとしては上記の2パターンがメインだと思います。
今回はどちらかといえば「基盤が存在せず、デッキを0から作成する」パターンでした。
採用するギミックの決定
まず、仮想敵とした3つのデッキタイプそれぞれに対して有効となるギミックやカードは異なりました。
なので、まずは個別にそれぞれのデッキタイプに対して有効なギミックやカードを取り上げ、余った枠はそれらを結び付けるようなカードでデッキを纏める方向性にしました。
【印鑑パラス】に対して
【印鑑パラス】に関しては以前【バラギアラ】を使っていた時に《天地命動 バラギアラ/輪廻暴冥》と《音奏 ハイオリーダ/音奏曲第3番「幻惑」》のコンボが非常に有効である事を理解していました。
《音奏 ハイオリーダ/音奏曲第3番「幻惑」》の呪文面で《天地命動 バラギアラ/輪廻暴冥》をシールドに置き、ブレイクされれば相手のクリーチャーのパワーを-4000し、ブロッカーを出してシールドを増やして、更にはGR召喚も…誰もが知っている最強の受けギミックですね。
とにかくここを合計8枚積んでおけばOKといっても過言ではないレベルです。
出典:デュエルマスターズ
後は《奇石 ミクセル/ジャミング・チャフ》のようなメタクリーチャーも有効に働きますが、《イッコダス・ケイジ/種デスティニー》であっさり除去されるので過信は禁物です。
【青魔導具】に対して
【青魔導具】に関してはとにかく《卍 新世壊 卍》を除去できるカードを採用する必要がありました。
《イッコダス・ケイジ/種デスティニー》や《奇石 ベイブレンラ/スーパー・エターナル・スパーク》などが2ブロック構築で使用できる主なカード除去ですね。
出典:デュエルマスターズ
上記のようなカードを3、4枚採用、更にそれらを墓地から回収し複数回使えるようなカードもできれば採用したいところです。
《卍 新世壊 卍》を除去され続けた【青魔導具】は《卍 ギ・ルーギリン 卍/卍獄ブレイン》や《卍月 ガ・リュザーク 卍/卍・獄・殺》で攻撃をしてくるルートを取ってくるので、そのプランに対してもしっかりと回答が必要です。
【メタリカミッツァイル】に対して
【メタリカミッツァイル】に対しては《無双の縛り 達閃/パシフィック・スパーク》や《ドンジャングルS7》がフィニッシャーとして働きます。どちらも早期着地をさせたいカードです。
出典:デュエルマスターズ
これらの早期着地を行うのにマナブーストは必要不可欠でした。
【メタリカミッツァイル】に採用されてる《音奏 プーンギ》の効果で邪魔されないクリーチャーでのマナブーストが特に有効です。
ここで目を付けたのは《バングリッドX7》です。
《バングリッドX7》は相手のクリーチャーを除去しつつ、マナブーストもできるので【メタリカミッツァイル】に対して最強と言えるレベルのカードでした。
まとめ
上記の内容を受けて、決まった方針は「序盤はマナブーストを行い、中盤以降は各種対面に有効なカードを適宜プレイしていく」となりました。
中盤以降に有効なカードを適宜プレイする為に、余った枠はリソースを稼いだり必要なカードを探す事が可能な《龍装艦 チェンジザ/六奇怪の四 ~土を割る逆瀧~》や《ライフプラン・チャージャー》にする事にしました。
こうしてできた最初の形が以下のデッキレシピです。
メインデッキ
4 x 天地命動 バラギアラ/輪廻暴冥
4 x 音奏 ハイオリーダ/音奏曲第3番「幻惑」
2 x 無双の縛り 達閃/パシフィック・スパーク
4 x 奇石 ベイブレンラ/スーパー・エターナル・スパーク
4 x 奇石 ミクセル/ジャミング・チャフ
4 x フェアリー・ライフ
4 x 霞み妖精ジャスミン
4 x バングリッドX7
1 x ライフプラン・チャージャー
2 x ドンジャングルS7
3 x 龍装艦 チェンジザ/六奇怪の四 ~土を割る逆瀧~
4 x 終末の時計 ザ・クロック
超GRゾーン
2 x バツトラの父
2 x 防護の意志 ランジェス
2 x シェイク・シャーク
2 x 甲殻 TS‐10
2 x 破邪の意志 ティツィ
2 x 捕縛の意志 フェルメル
デッキ作成をする時に意識している事
ここでは自分がデッキを作成する時に意識している事を記載します。
採用理由は全て言えるように
しっかりとデッキを作成する事ができたならば、そのデッキに採用されているカードそれぞれの採用理由は説明できるはずです。
もし採用理由が上手く説明できない場合は、そのカード或いはデッキへの理解が足りていない可能性が大きいので、そのまま使用し続けるのは危険だと思います。
採用枚数についての理由に関しては正直なところ個人差が大きい(3枚と4枚の違いなど)と自分は考えています。
なので採用枚数の理由に関しては上手く説明できなくてもOKだと思います。
どの対面にも勝ち筋を用意しておく
自分は「〇〇(デッキタイプ)は対面したら諦める」という考えにはあまり賛成できません。
そのデッキと対面した段階で勝負が決まってしまうのは勿体ないと思ってしまうからです。
なので、デッキの性質上どうしても苦手であるデッキタイプに対しても、何か勝ち筋を用意できるようにメタカードを数枚採用したりする事が多いです。
メタカードを採用しすぎて、デッキのバランスが崩れてしまう事は避けたいので、採用する枚数などは注意が必要です…
沢山のデッキに触れておく
強いデッキを作成するにあたって、これはかなり重要だと思います。
とあるデッキが流行っていて、それに対して有効なデッキやギミックを生み出したい時。
その場合には、まずその流行っているデッキ自体をある程度理解しておく必要があると思います。
実際に使ってみると、そのデッキの弱点が分かったりします。
また、色々なデッキで経験を積むことで、知識が増え、新しいデッキに既存のギミックをスムーズに導入したりできますね。
実際に【メタコントロール】を作成した時には、過去に【バラギアラ】や【印鑑パラス】を使っていた事が活かされました。
作ったデッキが弱くても無駄じゃない
頑張って作成したデッキを大会に持ち込み、その結果が良くなかったとしても、そのデッキ作成において得た知識や経験は何処かで役立ちます。
長い目で見れば絶対に無駄な行動では無いので「新しいデッキを考え、ダメなら何がダメだったのかを考え、次のデッキ作成に活かす」
このサイクルが良いデッキを作る為には必要不可欠です。
きっと誰もが知っているような素晴らしいデッキビルダーは常に良いデッキを作っているのではなく、その裏に数々の失敗があってこその結果だと思います。
さいごに
ここまて読んでいただきありがとうございました。
書いていて、【メタコントロール】の簡易的な解説になってしまったのではないか。という不安がありますが、伝えたい事は大体書けたと思います!
この記事が少しでも皆さんのお役に立つことができれば幸いです。
感想や質問などは、コメントして頂ければ時間がある時に簡潔に返信させていただきたいと思います。
※記事に直接関係のない質問やデッキ診断等は基本的にはお答えできません。申し訳ありません。
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