【DM歴代名作デッキ】Vol.20~白黒(ドロマー)オールイエス~【週刊:神結コラム】

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【DM歴代名作デッキ】Vol.20~白黒(ドロマー)オールイエス~【週刊:神結コラム】

こんにちは、神結です。

皆さんもデュエマをやっていると思い入れがあるデッキの1つや2つはあるかと思います。

特に自分をCSで勝たせてくれたデッキだとか、あるいは逆に何回も使ったけど中々勝てなかったデッキなんていうのも、それはそれで思い入れ深いのではないでしょうか。

私でいうと、それが【チェンジザダンテ】だったり【白刃鬼】だったりするわけです。

一方で、自分で使ったわけでは全くないんだけど、なんとなく記憶に残っている・印象深いデッキってあると思うんですよ。

それはある意味で、「あのデッキを倒したい!」とか「あのデッキ、使いこなせたらカッコイイけど自分には……」みたいな想いもあるのかもしれません。私の場合は前者はとくに【エンペラーキリコ】とか【赤緑モルトNEXT】なんかに抱いている感情ですね。

さて、今回紹介する【白黒オールイエス】というデッキは、それでいうと後者側かもしれません。

というわけで「歴代名作デッキ紹介」と題しまして、過去の名デッキの振り返りをしていきたいと思います。

今回はボード制圧の覇者、【白黒(ドロマー)オールイエス】です。

本当に長く使われたクロスギア

全国大会2014決勝での覚醒が印象深い

 

目次

本日の名作デッキ紹介

オールイエス+メタカード+超次元

というわけで今回の名作デッキは、2014年の全国優勝デッキである【白黒(ドロマー)オールイエス】になります。

優勝時のリストはこうです。多分バージョンもこれ。


主役となるのは、《至宝 オール・イエス》です。

【 クロスギア 】
種族 サムライ / 文明 光/闇 / パワー- / コスト2

マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
クロスギア
これをクロスしたクリーチャーのパワーは+4000され、「ブロッカー」を得る。
これをクロスしたクリーチャーが攻撃する時、相手の手札を見ないで1枚選び、捨てさせる。

なんと初出は2009年、戦国編です。

私は2010年から2014年頃までほぼデュエマに触れてないのですが、デュエマを再開したときに全国優勝がオールイエスだったので、「え、イエスってまだ使われてたの?」なんて思った記憶があります。

5年前のカードが優勝って、結構衝撃ですよね……。いまで言うと……いや、《グレート・グラスパー》? 実は別に珍しくもないのか……?

と、まぁそれはともかく。

クロスギアは取り回しの悪さが目立つカードタイプですが、一方で場持ちがいいというメリットがあります。

そのクロスギアと白や黒のメタカードを組み合わせたのが、【白黒(ドロマー)オールイエス】というわけです。

なかでも《至宝 オール・イエス》はハンデスという明確な役割を持っていること加えて、パワー上昇のお陰でメタカードを守るという役割もあります。そもそもの相性がいいんですよね。

そして覚醒編以降はオールイエス+メタカード+超次元のデッキとなりました。

登場以降、オールイエスはずっと環境にいたわけではありませんがしばしば存在感を放ち、そして2014年度末に本懐を果たすこととなるのです。

 

ボードの支配者《至宝 オール・イエス》

さて、このオールイエスの魅力は、非常に高いボードコントロール能力にあります。

まず序盤はメタクリーチャーを並べて相手の動きを阻害していきます。上記のリストに関して言えば、《制御の翼 オリオティス》とか、《禁術のカルマ カレイコ》などですね。

【 クリーチャー 】
種族 オラクル / 文明 闇 / パワー3000 / コスト3

■いずれかのプレイヤーの山札から、手札以外のゾーンにカードが置かれる時、かわりにそのプレイヤーはそのカードを山札に加えてシャッフルする。

デッキによってはこれらのカードで3~4ターンは貰えることもあるのですが、これらを除去しようとすると《至宝 オール・イエス》は真価を発揮します。

先にも言ったようにパワーラインの上昇で破壊から逃れにくくなるのはもちろんですが、メタクリーチャーをタップキルなどで破壊しようとしても、返しに《至宝 オール・イエス》が付いたクリーチャーに殴られてかなりのアド損を強いられます。

またクリーチャーを並べ合う展開になると、今度はイエス側の《超次元シャイニー・ホール》などが炸裂します。《時空の雷龍チャクラ》を建てられながら、タップされたクリーチャーを的にされてボードが崩されます。

【 サイキック・クリーチャー 】
種族 アポロニア・ドラゴン / 文明 光 / パワー5500 / コスト7

■ブロッカー(相手クリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーをタップして、その攻撃を阻止してもよい。その後、その相手クリーチャーとバトルする)
■このクリーチャーは相手プレイヤーを攻撃できない。
■ホーリー・フィールド(自分のシールドの数が相手以上であれば、次の◎能力を得る)◎覚醒-自分のターンの始めに、このクリーチャーをコストの大きい方に裏返す。
■ホーリー・ソウル 

【覚醒後】
カード名:雷電の覚醒者グレート・チャクラ
カードの種類:サイキック・クリーチャー
文明:光
種族:アポロニア・ドラゴン
パワー:13500
コスト:14マナ
マナ:-
ブロッカー
■ブロッカー (相手クリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーをタップして、その攻撃を阻止してもよい。その後、その相手クリーチャーとバトルする)
■ホーリー・フィールド(自分のシールドの数が相手以上であれば、このクリーチャーは次の◎能力を得る)◎自分の「ブロッカー」を持つクリーチャーの、攻撃できない効果はすべて無効になる。(ただし、召喚酔いは無効にならない)
■T・ブレイカー (このクリーチャーはシールドを3枚ブレイクする)
■解除(このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、バトルゾーンを離れるかわりに、コストの小さい方に裏返す)
■ホーリー・ソウル 

またこのリストでは採用されていませんが《時空の精圧ドラヴィタ》などともイエスは相性がいいです。バトルに勝つとアンタップする効果があるため、上昇したパワーで相手の手札と盤面に圧力を掛けることが出来ます。

また並んだ盤面には《超次元ミカド・ホール》からの《時空の封殺ディアス Z》が刺さり、《超次元シャイニー・ホール》などと組み合わせることで《殲滅の覚醒者ディアボロス Z》への覚醒も見えてきます。

【 サイキック・クリーチャー 】
種族 デーモン・コマンド / ドラゴン・ゾンビ / 文明 闇 / パワー7000 / コスト8

■殲滅返霊4(このクリーチャーが攻撃する時、自分または相手の墓地からカードを4枚選んでもよい。あるいは両方の墓地からカードを4枚ずつ選んでもよい。選んだカードを好きな順序で持ち主の山札の一番下に置く。こうして選んだカード4枚につき、このクリーチャーの◎能力を使う)
◎相手は、バトルゾーンまたは手札から自身のカードを1枚選び、山札の一番下に置く。
■W・ブレイカー
■覚醒−自分のターンの終わりに、そのターン、相手のクリーチャーが3体以上バトルゾーンを離れていた場合、このクリーチャーをコストの大きい方に裏返す。
■エヴィル・ソウル 

【覚醒後】
カード名:殲滅の覚醒者ディアボロス Z
カードの種類:サイキック・クリーチャー
文明:闇
種族:デーモン・コマンド
パワー:18000
コスト:16マナ
マナ:-
■バトルゾーンにある相手のクリーチャーすべてのパワーは−5000される。(パワー0以下のクリーチャーは破壊される)
■バトルゾーンにある自分の他のクリーチャーすべてのパワーは+5000される。
■Q・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを4枚ブレイクする)
■解除(このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、バトルゾーンを離れるかわりにコストの小さい方に裏返す)
■エヴィル・ソウル

このようにオールイエスはボードをコントロールすることにおいて一級品のデッキであり、一番の強みと言えるでしょう。

〆は盤面を制圧してから、オールイエスのハンデス効果を使って比較的安全に詰めていきます。

1点ハンデス1点ハンデスを繰り返していくことで、何かしらのトリガーを踏んでもまぁ逆転するだけの手札ないよね、って盤面を作るわけです。この辺りは以前紹介した【黒単ヘルボロフ】でも使われました。

 

そんなオールイエスですが、クロスギアの取り回しの悪さというのは常に弱点です。

白黒払って2コストでジェネレートするだけではリターンがなく、更にクロスするにも白黒2コスト要求されるので、最速でも稼働出来るのは4ターン目以降なんですよ。

このテンポゲームで負けてしまうと、苦しい戦いが待っています。強い盤面を押し付けられると強いデッキなんですが、メタクリーチャーが刺さりにくいデッキには普通に強い動きを許します。

不利を切り返せる行動って、超次元呪文くらいまで待たないといけないんですよ。

例えば青黒やドロマーのハンデスデッキだと、序盤にハンデスをすることで相手のテンポを削げて、それってどんなデッキにも通用するじゃないですか。

でもこのデッキはそうはいかないので、メタクリーチャーで時間が貰えるデッキでないと、真っ正面から受け止めなくてはいけないんですよね。そこが構造的な弱点かなぁ、と思ってます。

となると環境落ちした原因も明確で、まぁ序盤の動きがみんな当たり前のように強くなっていったからですよね……。

 

オールイエス、ハンデスの両魂を受け継つで……

この手のデッキって中々なかったんですが、最近はメタクリーチャー+ボード制圧を目指すデッキが環境で暴れています。

【アナカラーハンデス】は、個人的にはかなりオールイエス的な要素を持ったデッキだと思っています。


現在のアナカラーハンデスはハンデスを勝ち筋としているわけでなく、強力なメタクリーチャーと《樹界の守護車 アイオン・ユピテル》による除去で、テンポを掴んで《CRYMAX ジャオウガ》で倒す、というテンポデッキの系譜だと思ってるんですよ。

どちらかというと、ハンデスありきじゃなくてメタクリーチャーありきなんですよ。で、メタクリーチャーを維持するための手段としてのハンデスを持っている、という感じです。

ですので、ドロハンみたいなデッキよりは実はオールイエスの方が実は先祖として近いのかなぁって思っています。

ただまぁハンデスの知見も大いに含むデッキなのは間違いないので、そういう意味では両魂を受け継いだ存在なのかもしれません。

 

おわりに

というわけで「DM歴代名作デッキ」、第20回は私にとっても印象深い【白黒(ドロマー)オールイエス】でした。

現代ではかなり安く組めるデッキの一つだと思っておりますので、ゲートボールなどを楽しみたい方はぜひ手元に。実際に動かすと、かなり面白いですよ。

本シリーズでは、「このデッキを紹介して欲しい」といったリクエストも受け付けておりますので、#DM歴代名作デッキでご感想をお待ちしております。

それではまた来週会いましょう。

 

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デュエマの歴史を学びたい方はこちら!


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