陰キャがドラゴンデッキ使うとこうなる。 ネバー1059コントロール

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陰キャがドラゴンデッキ使うとこうなる。 ネバー1059コントロール
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目次

0.はじめに

久しぶりに4度目まして。失踪してた某YouTubeチャンネルの主さんが新たに謝罪の動画を投稿して下さって、思わず「エ~ウレヒィィィ!!!!!!(超高音)と叫んでいた所を親に見られて闇堕ち(笑)した「心身の故障 〜罷免〜」です。

↑これのフルスペックと
同じぐらいの絶望感

正直、人生終わったと思ってます。

そんな私が書いた当記事は、例によって自信は無く、その上紹介するのは、使ったら間違いなく嫌われる(であろう)陰キャ戦法のデッキです。

それでもいいと仰るほど大海の如く心の広い読者の皆様は、暫しお付き合いつかぁーさい。

1.こんせぷと

当記事で紹介するのは、ドラゴンたちによるタイトル通りの陰キャ戦法です。

大まかな流れとしては、強力なドラゴンの能力を駆使し、ランデスハンデス何でもアリの嫌がらせを連射して雁字搦めの状態を作り出し、最終的にはS・トリガーさえも封殺し、相手をじっくり低温調理していきます。

正気の沙汰ではない。(確信)

そんな害悪デッキの中核を担うカードは…

そこに大体愛があるだけ(大嘘)
超GRという油田を掘り続ける永久機関

こちらの2種になります。

読者の皆様の大半がご存知であるとは思いますが、これらの効果を軽く説明していきましょう。

《天命龍装 ホーリーエンド/ナウ・オア・ネバー》とは?

クリーチャー面の《天命龍装 ホーリーエンド》は、登場時に相手のクリーチャーを全てタップしつつ1枚ドローできるという、単純かつ強力な能力を持っています。

また、光のブロッカーかつドラゴン(ギルド)なので、《ヘブンズ・ゲート》《ドラゴンズ・サイン》の効果で踏み倒す事ができ、それらのS・トリガーからキャストして過剰打点を食い止めるという、かなりヒロイックな運用も可能です。

クリーチャー面だけでも充分に強力ではありますが、特筆すべきは呪文面の方です。

呪文面の《ナウ・オア・ネバー》は、コスト7以下のクリーチャーを手札から踏み倒した後、それをすぐに戻すという独特な効果を持っています。

この呪文面の効果によって踏み倒したクリーチャーは場に残りませんが、クリーチャーのcip(登場時に発動する能力)を5マナという手軽さで一足早く使える上、手札に戻す事によってその能力を使い回せるなど、かなり大きなアドバンテージを稼いでくれます。

何より、当たり前のようにS・トリガーが付いているので、防御札としてのスペックまで持ち合わせているというチートじみた性能を誇ります。

このカードは登場するや否や、【ネバーループ】という受け性能とフィニッシュの確実性を両立したデッキの中核として、環境に風穴を開けてくれましたね。

【7軸ガチロボ】においても、《ガチャンコ・ガチロボ》を踏み倒してから手札に戻すというムーブを単体でこなせる強力なカードとなります。

《Code:1059》とは?

《Code:1059》(コードヘブン)は、自分のターン終了時にGR召喚を行う効果に加え、攻撃の後で相手の呪文を奪って使いつつ、他のGRクリーチャーに乗り移る専用能力「DL-Sys」(ディーループシステム)を持つオレガ・オーラです。

「そもそもオレガ・オーラとは何ぞや?」という方向けに説明すると、要はGRクリーチャーの強化パッチみたいなものです。

これをGRクリーチャーに装着する事により、新たに能力を付与したり、そのパワーを強化したりする事が出来ます。

このカードタイプを使用する際は、

  • GR召喚を行い、出てきたGRクリーチャーの上に装着する。
  • 既に場に出ているGRクリーチャーの上に装着する。

以上の2通りから選べます。

場にGRクリーチャーが存在せずとも新たに呼び出せるので、かつてのクロスギアのように装着先がいなくて困る事もありません。

※GRクリーチャーについては以前投稿した「6軸コンボイガチロボ」の記事にて申し訳程度の説明をしておりますが、詳しく知りたい方は自力でお調べ下さい。

話が逸れましたが、《Code:1059》の付いたGRクリーチャーを場に置いておくだけで、勝手にGR召喚でメインデッキ外からリソースを稼いでくれます。

また、緊急時にワンショットキルプランを仕掛ける際は「DL-Sys」で他のGRクリーチャーに乗り移ってパワード・ブレイカーを付与しつつパンプアップして打点を補強してくれるなど、八面六臂の活躍をしてくれる事でしょう。

2.構成するカードについて

ちなみに僕が考えたデッキの構成は、以下の通りです。


赤青白緑の4色に《悪魔龍 ダークマスターズ》の闇をタッチした構成を取りました。

読者の皆様の大半が既に大体知っているとは思いますが、念の為カードたちを紹介していきましょう。

メインデッキ

ここは《メンデルスゾーン》とのシナジーを活かすべく、それ以外はドラゴンで統一します。

《メンデルスゾーン》

ほぼこいつの為だけのドラゴン統一

このデッキで唯一の、ドラゴンではない純粋な呪文です。

効果の方は、デッキトップ2枚を見て、その中のドラゴンを全てタップ状態でマナゾーンに埋めるというものです。

つまり、捲った2枚がどちらもドラゴンであれば、タップインとは言えたった2コストでマナを2枚も増やす事が出来るという、破格のスペックとなります。

最速で唱えてフルスペックを発揮し、次のターンにマナチャージすれば5マナ、即ち《ナウ・オア・ネバー》のコストを支払えるラインに到達するので、最速3ターン目からの妨害を可能とします。

また、この呪文で言うところの「ドラゴン」は、カードタイプを特に指定されていないので、オレガ・オーラの《Code:1059》が捲れても問題なくマナに変換できます。心配ご無用!

《闘争類拳嘩目 ステゴロ・カイザー/お清めシャラップ》

クリーチャー面のコストに
呪文面のコストを掛けると…

クリーチャー面は場に出たターン中に限り、相手のクリーチャーをアンタップしていようが攻撃できる「マッハファイター」という能力に加え、攻撃時にトップ1枚をマナに埋めた後でカードタイプ不問のマナ回収が出来る能力を持っています。

パワーの方も9000とそこそこ高いので、除去としては割と信用できるラインです。

一方の呪文面は、トップ1枚をマナゾーンに置き、相手の墓地のカードを好きな数指定して山札に強制送還させる事ができます。

相手によっては戦略を根本から崩せる上にこちらはマナブーストと、一方的にアドバンテージを稼げます。

また、《メンデルスゾーン》を引けなかった際は、3→5のマナカーブをこちらで繋ぐ事が出来ます。

このカード1枚だけで、

  • 初動マナブースト
  • 墓地肥やし対策
  • 除去
  • マナ回収

4役を一手に引き受けてくれるので、実に強力なカードであると言えます。

しかもクリーチャー面はドラゴンなので、《メンデルスゾーン》を阻害しない点も優秀です。

《緑神龍ミルドガルムス》

トリプレックス「流石に濡れ衣です。」

コストの割にパワーが低いものの、登場時に相手のマナを1枚破壊し、自分は逆にマナを増やせるという強力な能力を持ったドラゴンです。

相手にランデス(マナ破壊)を放って次の行動を制限する事で、追加ターンを得るのと何ら変わらないアドバンテージを得る事ができ、さらにマナまで増やせるので非常に強力です。

その能力をそのまま呪文の効果にした《焦土と開拓の天変》が2コスト下に存在しており、7コストと中々重い上に打点も小さい為、些か使いづらい印象を受けますが、こちらはクリーチャーなので、《ナウ・オア・ネバー》の効果で踏み倒せるという利点があります。

また、《ナウ・オア・ネバー》で踏み倒した場合、5→7のマナカーブが繋がるので次のターンに素出しできるのも強力と言えます。

後述する《龍素記号Sr スペルサイクリカ》とも組み合わせると、手札からこれら3枚を失う事なくランデスを毎ターン行えるので、相手次第では手詰まり状態に追い込む事さえ出来ます。

こりゃたまらん。

《龍神メタル》

↑右腕に生贄を捧げれば敵を穿ち、
左腕は無償で大地を焦がし滅す。

ヘヴィ・デス・メタルの一部にして、登場時に相手の場のクロスギアかマナゾーンのカード1枚を墓地に置かせる能力を持ったドラゴンです。

パワーと打点はあるものの、環境に進出できるクロスギアは《至宝 オール・イエス》程度なので、能力自体は非情にも《緑神龍ミルドガルムス》の劣化のようなものです。

しかし、あちらのマナブーストは強制なので、山札の残りが心配な時にもランデスが使えると考えれば、こちらの役割は十二分にあるはずです。

《悪魔龍 ダークマスターズ》

鬼ィ!悪魔ァ!(慟哭)

登場時に相手の手札を見て、その中から3枚まで選んで捨てさせるという強力なハンデス能力を保有するドラゴンです。

7コストで《解体人形ジェニー》の能力を3回も使える上に2打点まで持つという、とんでもないコストパフォーマンスを誇ります。

捨てさせる枚数に限りはありますが、逆に指定する枚数は3枚より少なくても良いので相手の手札にマッドネス(手札から捨てられた際に場に出せるクリーチャー)を始めとした捨てさせたくないカードを避ける事も出来るので、その点は不朽のオールハンデスカード《ロスト・ソウル》よりも優秀です。

↑ツインパクト化したら、地味に呪文面と
シナジーするようになった
デスカール様

そもそも3枚も捨てさせる事が出来るなら、並大抵のデッキに対してほぼオールハンデスとして機能してくれる事でしょう。

このカード以外の闇のカードは入れていませんが、《ナウ・オア・ネバー》で踏み倒すなら水マナだけで充分なので、タッチ採用に踏み切りました。

《龍素記号Sr スペルサイクリカ》

殿堂入りしそうで怖い

登場時に墓地からコスト7以下の呪文を踏み倒した後、それを手札に戻す能力を持ったDM最強クラスの汎用性を誇るドラゴンです。

能力でただ呪文を再利用できるだけでも充分に強力ですが、その呪文が手札に戻ってくるので、次のターンにもう一度使う事さえも予約できる点が実に強力です。

…が、今回はよりおぞましい使い方をします。

何とこのクリーチャー、《ナウ・オア・ネバー》での踏み倒しが利くので、そちらの効果で出せば墓地に落ちた《ナウ・オア・ネバー》を再び唱えつつ手札に戻すというムーブが可能です。

こうする事で、《ナウ・オア・ネバー》を手放す事なく唱える事が出来ます。

2回目の詠唱時に《緑神龍ミルドガルムス》《龍神メタル》でも出そうものなら、手札消費無しでのランデスを毎ターン行使できるという超お手軽ロック体勢が出来上がります。

マジで規制かかりそうだな…

また、この機構を悪用応用して無限ループに発展させた【ネバーループ】なるデッキが環境に存在します。

《龍仙ロマネスク》

↑一時期殿堂入りしてたやべー奴

登場時にトップ4枚をマナに置くという、単純ながらも強力な能力を保有するドラゴンです。

ついでにブロッカーも保有していますが、場に残しておくと自分のマナ1枚をターン終了時に墓地に置かなければならないという制約を使い手に課してきます。

逆に言えば、場から離してしまえばそのデメリットは帳消しになります。

これが俗に言う「ロマネキャンセル」ですね。

ちなみに、《ナウ・オア・ネバー》で《龍仙ロマネスク》を出せば、ロマネキャンセルが自動で行われます。

…が、それを使う機会はあまり無いでしょう。

何故なら、当デッキにおいてそのデメリットは、《龍素記号Sr スペルサイクリカ》《回収 TE-10》の回収能力を併用する事で、墓地を介したマナ回収を行う手段となるからです。

マナ回収自体は《闘争類拳嘩目 ステゴロ・カイザー》や《クリスマⅢ》でも可能ですが、前者は相手の場にクリーチャーがいなければ発動できず、後者はGRクリーチャーなので安定性に欠けるといった欠点があるので、こちらの方が割と信頼出来るかもしれません。

※あくまで個人の意見です。

《メヂカラ・コバルト・カイザー/アイド・ワイズ・シャッター》

クリーチャー面のコストから
呪文面のコストを引いた数を
270倍にすると…

クリーチャー面は、相手のクリーチャーが場に出たターンの攻撃を規制するというロック能力と、相手が呪文を唱えた際に2枚引ける置きドロー能力を併せ持ったドラゴンです。

登場時に発動する能力は持ち合わせていない為、《ナウ・オア・ネバー》と相性が悪いですが、ロック能力はスピードアタッカーやマッハファイターを駆使する相手に対して強力な抑止力を発揮します。

相手が呪文を唱えた際にもドローができるので、腐る場面は思ったより多くありません。

一方の呪文面は、相手のクリーチャー2体をフリーズさせるS・トリガーといったものです。

素のコストも4と軽いので、手打ちしてビートダウン相手にお茶を濁す使い方がしやすいですね。

タップキルを行う際も、《Code:1059》のDL-SysでGRクリーチャーにパンプアップを施しつつ相手の呪文を奪えるので、思わぬ形でカウンターを仕掛けられるかもしれません。

総じて派手さには欠けるものの、防御の方面に全振りされた堅実な効果をいくつも併せ持ったスルメ系パワーカードと呼ぶに相応しいものだと言えるでしょう。

《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン/ボルメテウス・レジェンド・フレア》

↑実質VAN大王ナイン

初代主人公・切札勝舞も使ったヒーロー級クリーチャー、《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》

…の、ツインパクト版です

なんと、彼がこのデッキの事実上のフィニッシャーとなります。

クリーチャー面は言わずと知れたシールド焼却能力持ちW・ブレイカーです。

…が、クリーチャー面を使う機会はあまり無いでしょう。

いくら相手のトリガーを無視してシールドを焼却できる能力を持っていても、相手のカードによって除去されたり、パワーの高いブロッカーに正面衝突してしまえばそれまでなので、《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》の攻撃で相手のシールドを焼き尽くそうとするのは得策ではありません。

一方の呪文面は、相手に全体3000火力を放った後、相手のシールド1枚を焼却するという効果を持っています。

つまり、相手に攻撃せずにシールドを焼却できるので、かなり安全なのです。

また、焼ける枚数が1枚だけであるという欠点に関しても、《龍素記号Sr スペルサイクリカ》で使い回す事でカバーできます。

このムーブを用いて相手をじっくり低温調理して、シールドを全て焼いたらワンパン当てるだけで勝てます。

相手の場にブロッカーがたくさんいようが、こちらには《Code:1059》で展開した最大12体のGRクリーチャーがいるので、彼らでゴリ押しすれば基本的に問題はありません。

超GRゾーン

メインデッキの構成上マナが伸びやすいので、各種マナドライブを活用できる構築にします。

進化クリーチャー等を利用する訳ではないので、種族を統一する必要はありません。

《天啓 CX-20》&《サザン・エー》

↑ドロドロドロドロドロドロ
ドロォォォーーーーッ!!!
機械の部品みたいな奴にばっか
任せてらんねぇぜ!
オレの実力も並じゃねぇんだ!!

マナドライブによって手札補充ができるGRクリーチャーたちです。

《天啓 CX-20》は期待値が高く、その上自壊する必要もありませんが、出た時にマナが6枚無いとドロー出来ません。

最速で《Code:1059》を出した場合はマナがちょうど1枚足りず、しょっぱい思いをする事になります。

もう一方の《サザン・エー》は期待値が低く、自壊する必要もあるので燃費が悪い代わりに要求するマナは4枚と、そこそこ親切設計です。

とにかく手札を確保したいので、合計4枚投入としました。

《回収 TE-10》

結局こいつが安牌

登場時にマナドライブ5で呪文とオーラを墓地から回収できるGRクリーチャーです。

《龍素記号Sr スペルサイクリカ》を用意出来なくても、こいつがいれば《ナウ・オア・ネバー》を回収できます。

また、オーラの《Code:1059》も回収できるというのも優秀です。

《クリスマⅢ》

クリスマスツリーを
破壊して能力を使う

もしかしてタカラトミーの
社員は大体非リア充?(偏見)

登場時にマナドライブ3で自壊する事により、トップ1枚をマナに置いてからマナ回収を行うGRクリーチャーです。

燃費が悪そうなのは否めませんが、《闘争類拳嘩目 ステゴロ・カイザー》と同様にカードタイプ不問です。

あちらと違ってそれ以上の事は出来ませんが、こちらは攻撃する事を要求しないので、相手の場にクリーチャーがいなくてもマナ回収出来るというのは大きなメリットです。

何気にパワーが高いのもメリットです。それについては後述します。

《続召の意志 マーチス》

↑弾が1発で当たらない…
なら2発でどうだ!

登場時にマナドライブ5でもう一度GR召喚ができるという、単純かつ強力な能力を持ったGRクリーチャーです。

こいつを入れておく事により、単に展開を促進できるのはもちろんですが、その真価は超GRが実質10枚になる事により、他のGRクリーチャーを引き当てられる確率が増える所にあります。

しかも、要求するマナは5枚なので、《Code:1059》を最速で出しても条件を満たす事が出来る点も優秀です。

《マリゴルドⅢ》

やせいのマリゴルドがあらわれた!

登場時にマナドライブ6で、マナゾーンからコスト5以下のクリーチャーかオーラを出せるという、強力な踏み倒し能力を保有するGRクリーチャーです。

このデッキでは、2枚目以降の《Code:1059》の踏み倒しに使います。

それ以外の用途は特にありませんが、ターン終了時のGR召喚の試行回数をタダで増やせるのは強力です。

また、新たにGR召喚して《Code:1059》を横に並べるのもアリですが、オレガ・オーラならではの上に重ねるという使い方をしてもユーティリティです。

なぜなら…

「攻めもッ!受けも…///
任せなさいッ!」
なやべー奴

《Code:1059》をパワー2000以上のGRクリーチャーに3枚重ねれば、あの《ドンジャングルS7》を突破できるパワーに成長させる事が出来るからです。

《マリゴルドⅢ》《クリスマⅢ》なら、寧ろ一方的に殴り倒せます。

《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》の項で「ブロッカーはいいけどコイツはどうすんだよ?」と思った方も多かった事でしょうが、これはレベルを上げて物理で殴れば解決できる問題なのです。

また、パワー2000以上のGRクリーチャーに《Code:1059》を乗せられなかったとしても、4枚乗せられれば突破できます。(極論)

…と、述べてはみたものの、そもそも《ドンジャングルS7》を出させないのがベストですね。

ランデスとハンデスで相手をじっくり煮込んでいれば8マナのファッティなど、そうそう出てくるものではありません。

もし出されたらこうすればいいと、この策を頭の片隅にでも置いておきましょう。

3.デッキの回し方

さて、ここまでの説明で何となく回し方は分かっているとは思いますが、一応説明させていただきます。

序盤(ターン2〜3)

序盤は《メンデルスゾーン》や《お清めシャラップ》が捲れる事を祈り、マナゾーンに火と自然のカードを用意して待ちましょう。

昨今のデュエマの環境で勝ちたければ、熱いものを冷めぬうちに熱いまま客(相手)に出す事が要求されます。遅れを取る事は許されません。

中盤(ターン3〜)

5マナ貯まったら、すかさず《ナウ・オア・ネバー》を唱えてランデスを発射するのが理想です。

ここで撃ち落とすべきマナのカードは、主に初手で埋められた多色カードです。

そこを狙えば相手が使える文明の種類が大きく制限されるので、行動の選択肢を狭める事が出来る事でしょう。

また、ワンショットキルの際に《Code:1059》のDL-Sysで利用するために、《ファイナル・ストップ》《卍堕呪 ゾグジグス》等のロック呪文を狙うのも有効です。

そして相手の隙が出来た時を見計らい、《Code:1059》をキャストしてリソースを稼ぎましょう。

相手がウィニーを並べてくるようなら、《アイド・ワイズ・シャッター》とDL-Sysでのタップキルで黙らせ、後続も《悪魔龍 ダークマスターズ》での兵糧攻めで断ちましょう。

ランデスの際に《爆殺‼︎覇悪怒楽苦》や《九番目の旧王》等の除去呪文を落としておけば、たった1度の攻撃だけで相手のクリーチャーを殲滅する事も出来ます。

なお、妨害の手段を持ち合わせていない場合はリソース確保の為、最速で《Code:1059》を出す事を推奨します。

終盤

相手を完全に制圧し、盤面や手札が賑わって来たら、自分の山札がなくなる前にフィニッシュに向けて動き始めます。

先述の通り、《ボルメテウス・レジェンド・フレア》を《龍素記号Sr スペルサイクリカ》の能力で使い回し、相手のシールドが無くなった所にワンパンすれば、そのまま勝利です。

しかし、盾落ちや《奇天烈 シャッフ》の能力で「6」を指定され続ける等の理由で《ボルメテウス・レジェンド・フレア》が使えなくなってしまう可能性もあるので、もしそのような状況になったら遠慮なくワンショットキルを仕掛けに行きましょう。

また、【モルトNEXT】をはじめとしたトップ解決でそのまま勝ちに行けるデッキを相手にして、フィニッシャークラスを出せる程度のマナを貯められてしまった場合も攻め時です。

ただし、それで攻め切れなければ元も子もないので、無理せず打点をある程度余分に用意してから攻め込みましょう。

DL-Sysによる打点補強も、《Code:1059》を付けたGRクリーチャーが攻撃した後で場に残っていなければ意味を成さないので、過度な依存は禁物です。

状況をしっかり把握し、その時その時に合った方法で勝ちに行きましょう。

4.デッキ改良案

Plan.1:闇に寄せてみる

今回はムーブの安定性を重視し赤青白緑の4色としましたが、もう少し闇に寄せてみるのも悪くはありません。

↑かわいそう

闇のマナドライブでピーピングハンデスを行える《カット 丙-二式》を採用できるのも強力ですが、より大きなメリットがあります。

それは…

無限ループのやべー奴

《ヨミジ 丁-二式》を採用できる事です。

こいつはマナドライブ7によって、自壊する事でコスト8以下のオーラかクリーチャーをリアニメイトできます。

この能力は《龍仙ロマネスク》の能力と相性が良く、空き缶を捨てるかのような気軽さで全自動ロマネスクリアニメイトを扱えます。

何なら《Code:1059》を追加でリアニメイトしても良いでしょう。

↑デザイン好き

実際に闇に寄せる場合、《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》をこちらに差し替えると良いかと思われます。

Plan.2:ドラゴン以外をタッチ採用

《メンデルスゾーン》のヒット率を下げてでもドラゴンでないカードを採用するというのも、そこまで悪くはありません。

デッキのドラゴンの大半を踏み倒しつつ防御も出来る、先述の《ドンジャングルS7》を導入するという手もありますが、それよりも…

↑小松代雅彦「誰だお前は!?」

この《無修羅デジルムカデ》を優先的に採用すべきです。

このオーラはコスト5という軽さにも関わらず、相手のクリーチャーをタップインさせる効果を持っており、非常に強力です。

このタップイン能力は、少数精鋭で攻め込む相手に対してなら《メヂカラ・コバルト・カイザー》以上に強力な制圧力を発揮します。

タップイン能力持ちは出すのが早いほどアド差を大きく開けるので、3コスト上にいるドラゴン《永遠のリュウセイ・カイザー》を差し置いてでも採用すべきです。

何より、《マリゴルドⅢ》で踏み倒す事が出来るのが優秀です。

また、単にオーラの採用枚数を増やせるというだけで、《ドンジャングルS7》を突破しやすくなるというのも大きな利点です。

そこ、「闇を増やすあたり、結局Plan.1と変わらない」とか言わない。

5.このデッキの弱点

コントロールデッキ全般に業種を問わず言える事ですが、盛ろうとした毒が回る前に攻め切ってしまう【速攻】には滅法弱いです。

しかも盾が薄い上に、除去の手段を碌に採用していないこのデッキには尚更でしょう。

昔の【赤単ヴァルボーグ】程度なら殴り返しで制圧すればいいかもしれませんが、昨今の速攻デッキはパワーの高いクリーチャーを採用する事がザラなので、一度出されたら《アイド・ワイズ・シャッター》で多少の時間稼ぎが出来ても殴り返せず、そのまま押し切られてしまいます。

  • 【レッドゾーン】
  • 【ベアフガン】
  • 【赤単ブランド】
  • 【サンマックス】
  • 【零龍ギャスカ】

えとせとら えとせとら

間違っても【速攻】を公式プッシュしてはいけない(戒め)

特に【赤白レッドゾーン】や【零龍ギャスカ】は2ターン目にフィニッシャーをけしかけてくる事があるので、回り出したらどうしようもありません

また、少ないマナから絶大なアドバンテージを捻り出せる【クラッシュ“覇道”】や【“B-我”ライザ】も比較的苦手な相手かもしれません。

他には、強いて言えば《虹速 ザ・ヴェルデ》を大化けさせつつ《Code:1059》が乗ったGRクリーチャーを仕留められる【アナカラーデッドダムド】辺りでしょうか?

また、《極幻空 ザハ・エルハ》《スローリー・チェーン》を擁する【ドロマーオーラ】を相手にする場合、フィニッシュ手段のシールド焼却が効かなくなる上に、ワンショットキルも無限耐久機構に阻まれます。

《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》の攻撃によるシールド焼却は置換効果によるものなので有効ですが、その前に《罪罰執行 ジョ喰ンマ》《斬罪 シ蔑ザンド》で除去されてしまう事が想定されます。

まさに究極のピンポイントメタデッキを相手にしているかのような刺さり方となるので、厄介この上ありません。

ランデスが間に合わなければ諦めて下さい。(敗北宣言)

6.最後に

いかがだったでしょうか?

それにしても《Code:1059》、明らかにビートダウンで使われる事を想定されたデザインなのに、コントロールにメチャクチャ合いますね。

まぁ、GRクリーチャーがマナドライブを得た事でインフレしまくった結果だとは思いますがねw

ぶっちゃけ、あの「核兵器」も被害者なんだな…

とにかく、同じドラゴンデッキでも、【モルトNEXT】を使って「ひっくりかえしたれやぁぁ!!」と叫ぶのが理想なのかもしれませんが、たまにはこういった戦術に焦点を当ててみるのも悪くはないでしょう。嫌われる勇気があるならね。

当記事を最後まで読んでいただき、誠にありがとうございます。

何か気になる事疑問に思った事改善点誤字等があれば、気軽にコメントして下さい。

それでは、またの機会に。


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