未来の傘をポイさせろ! GRインパクトリガーループ!

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未来の傘をポイさせろ! GRインパクトリガーループ!
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目次

0.はじめに

2度目まして。最近スプラ2では「チャめつのパブロ」とかいう、クソガキみたいな名前でシャケを切り刻んでいる「心身の故障 〜罷免〜」です。

今回も中々に長く、質にもそこまで自信がないですが、どうか暫くお付き合い下さい。

1.うさちゃんかっけぇ

↑GRの悪夢を終わらせんとする英雄

さて、超GRに対する強力なメタ能力を持っている事で話題になっている《U・S・A・BRELLA》君ですが、それに加えて《知識と流転と時空の決断》をはじめとしたコスト4以下の呪文に対するアンタッチャブル能力まで保有しています。

ナイス先読み!

しかも3コストにも関わらずパワーは4000と、その辺のバニラが度肝を抜かれるぐらいの強さです。

おい、コスト論仕事しろ。まるでいつぞやの魚じゃないか…

こんな大化け物をアンコモンにしている辺り、運営の方々はヘイトの種を本気で一掃しようと躍起になっている事が窺えます。

…が、

それで超GRを潰そうなどと、その気になっていたお前らの姿はお笑いだったぜ。

2.明確な対策

あくまの力 身につけた

超GRが生命線となる【ドッカンデイヤーループ】は、既に《暴走龍 5000GT》の対策として《九番目の旧王》を導入しています。

この呪文のコストは5。よって、《U・S・A・BRELLA》の耐性をスレスレで回避できているのです。

元からある対策が新たな仮想敵にそのまま刺さるとは、何とも非情な話ですね。

愚かな。対策に1ターンを“費やしている”など、実に遅すぎる。

(今日の俺は何様のつもりなんだ…?)

相手の妨害を掻い潜るために1ターンを費やしてしまえば、相手からすれば時間稼ぎが出来た事になるため、結局プラスに働く訳であり、自分は相手の策に弄された事に変わりはありません。

故に、この手のカードの「真の対策」というのは、自分の理想の動きのついでに対処を行えるようにする事であると、私は考えています。

それに、《U・S・A・BRELLA》が採用される事が想定されるデッキは、専ら【赤単ブランド】や【“B-我”ライザ】等のデッキタイプでしょうから、ターンを渡した次の瞬間に負けているかもしれません。

3.今度こそ本題

大変遅くなりましたが、やっと本題に入ります。

↑そしてオラクルは、エンジェル・コマンドが
超天の力を得た事によって絶望を見る事となる。

当記事で紹介するのは、「《U・S・A・BRELLA》を無視して回せる【インパクトリガーループ】」です。

「そもそも【インパクトリガーループ】って何ぞや?」という方もいらっしゃると思います。

簡単に説明すると、このデッキタイプは「盾の厚い超GR活用ループデッキ」といったものです。

同じく盾が厚い【ネバーループ】とは、かなり勝手が違います。

ってか、アレに受け性能で勝てるデッキなんて、存在しなくね?

それはそれとして、

《天空の精霊インパクトリガー》は、自身を含めたクリーチャーが「召喚」された際に、S・トリガーを持つ呪文を手札から1枚タダで唱えられるという特殊な能力を持っています。

GR召喚には、コストを支払って「召喚」した事にするという裁定がありますので、《天空の精霊インパクトリガー》の能力を起動する事ができます。

絶対不壊の盾にして、如何なる敵をも穿つ矛

それを活かしてこの《アルカディア・スパーク》を無限に唱える事で、相手に山札のカードを全て引かせてデッキアウトさせるのが、【インパクトリガーループ】なのです。

さて、ループデッキと聞くと、回し方が難しそうなイメージがあるものですが、【インパクトリガーループ】は比較的簡単な部類に入ります。

早速、大まかな回し方を解説していきましょう。

「は?俺もう知ってるしw」という方は、「6.」まで飛ばして頂いて結構です

4.デッキの回し方

序〜中盤は、インパクトリガーを召喚できる8マナになるまで、マナブーストを繰り返します。

親の顔より見た初動
↑フレーバーで泣かせていくスタイル
指を発射する…昔の鬼太郎か何かで?
↑ドリンクバーガチ勢の究極形態
嬉しいオマケ付きマーチスくじ

この辺は特に代わり映えしないラインナップですね。

順当にいけば、最速5ターン目にインパクトリガーを出していけるでしょう。

↑発電の名に恥じぬ驚異のエンジン
↑死して得るもの盛り沢山!

《天空の精霊インパクトリガー》を出したら《りんご娘はさんにんっ娘》や《超ブレイン a.k.a. 発電》《邪魂転生》等を使い、下記の条件が揃うまでGR召喚とスーサイドを繰り返しつつ、リソースを稼ぎます。

  • 手札に《アルカディア・スパーク》と《スゴ腕プロジューサー/りんご娘はさんにん娘》を各1枚以上抱えている事
  • バトルゾーンに《天空の精霊インパクトリガー》《百発人形マグナム》が各1体以上存在する事
  • 超GRが《回収 TE-10》2枚のみである事
  • マナドライブ5(水)を使える状態である事
  • 《天空の精霊インパクトリガー》の能力のストックが1回分以上待機している事
↑相手の攻め手は抑制し、
自分の策は促進できる凄いやつ
今回の主犯格

準備ができたら、早速ループを回していきましょう。

5.ループ手順

注意:ここからの説明は、読者の皆様がカードの効果をご存知である事を前提とします。「ついていけないなー」「分からないなー」と思ったら知ったかぶりをせず、各自で調べてつかぁーさい。

  1. 《りんご娘はさんにん娘》を唱え、《スゴ腕プロジューサー》(以下《ジューサー》)を場に出す。
  2. 《百発人形マグナム》(以下《マグナム》)の能力で《ジューサー》を破壊。
  3. 《ジューサー》の登場時と退場時の能力を解決し、合計2回GR召喚し、《回収 TS-10》(以下《回収》)2体を場に出す。
  4. 《マグナム》の能力で《回収》2体を破壊し、超GRに再装填する。
  5. 《回収》1体目の能力を使い、《ジューサー》を墓地から回収。
  6. 《天空の精霊インパクトリガー》の能力で《アルカディア・スパーク》を唱える。
  7. 《アルカディア・スパーク》の効果を解決。
  8. 《回収》2体目の能力を使い、《アルカディア・スパーク》を墓地から回収。
  9. 《天空の精霊インパクトリガー》の能力で《りんご娘はさんにんっ娘》を唱えて《ジューサー》を出し、「2.」に戻る。

これで《アルカディア・スパーク》を無限に唱えて、相手の山札を全て削り切る事が出来ます。

↑《ジューサー》はこちらでも代用できます。

そして、全てのループデッキに言える事ですが…

「まだ終わんないの?(敗北待ち)」

相手にこんな顔をされないよう、ループを証明したらさっさと握手してゲームを終わらせましょう。

「ずっとオレのターン」なのは、相手からしたら退屈でしかありません。

6.タイトル回収

さて、ここまで【インパクトリガーループ】についての説明をしてきましたが、読者の皆様は「2.で持論は聞くだけ聞いたけど、結局どうやって《U・S・A・BRELLA》を対策するの?」と思われている事でしょう。

安心して下さい。すぐにご説明します。

不倶戴天の敵(大嘘)、運営よ。見てるか!?

たった1枚のカードの小さな設計ミス如きのせいで、貴様らの新たな策が弄されようとしている所を!

↑雁字搦めになる嘘は
ポイって捨てちゃえば良くて
(言いたいだけ)

こちらの《マン・オブ・すて〜る》で、先述の「真の対策」が出来ます。

効果自体は、《ナチュラル・トラップ》にGR召喚がくっついたものという、至極単純なものです。

S・トリガーが付いているので《天空の精霊インパクトリガー》の能力で唱える事ができ、さらにGR召喚する事によってストックも確保できるので、ソリティアを阻害する事なく除去を扱う事が可能です。

しかし、読者の皆さんの大半が(偏見)そもそもGR召喚できないだろ! いい加減にしろ!」と思っておられる事でしょう。

ですが、このカードのテキストをよく読んでみると、「GR召喚する。」の部分は除去効果の部分の下に書いてあります。

デュエマの呪文の効果は上から順に解決していくというルールがあるので、《マン・オブ・すて〜る》ならGR召喚するより先に《U・S・A・BRELLA》を除去する事が出来るのです!

しかも除去の対象は特にこれと言った制限が設けられていないので、《九番目の旧王》の項で触れた《暴走龍 5000GT》のようなファッティでも悠々とポイって捨てちゃえます。

7.デッキの構成

さて、メインデッキで必要なパーツは全てお見せしました。

後は、超GRの内容物を重点的に説明していきたいと思います。


メインデッキの方はインパクトリガーに繋げる事を重視し、これでもかとマナ加速を積み込みました(小並感)

以上ッ!

ここからは、ループパーツの《回収 TS-10》を除いたGRクリーチャーの説明に移ります。

↑アストラル・リーフ(ガラルのすがた)

水のマナドライブ6により、3枚という驚異の枚数をドローできるGRクリーチャーです。

ソリティアに手札は不可欠なので、それを補うどころかオーバーフロー状態にさえしてしまえるほど強力なドローソースは重要です。

最速《κβバライフ》から捲れるとしょっぱい思いをする事になりますが、それでも入れる価値はあります。

「認めん!あの機械の部品みたいな奴
認める訳にはいかんのだ!」

水のマナドライブ4で、自壊させる事によって2枚ドローできるGRクリーチャーです。

ドローの枚数は《天啓 CX-20》に劣り、その上自壊するせいで燃費が悪い点が見受けられますが、要求する枚数は4枚なので最速《κβバライフ》で捲った際にもしっかりドローできる点は評価に値します。

また、些か強引な例えだとは思いますが、単にドローソースを《天啓 CX-20》と合わせて4枚体制にできるというのも、非常にありがたい事です。

↑こいついるから超GR実質10枚

光のマナドライブ5で、GR召喚をもう一度行える単純ながらも強力なGRクリーチャーです。

つまり、光マナさえ用意すれば超GRを掘り進む速度が向上し、ソリティアが一気に捗るという訳です。

しかも要求枚数は5枚。最速《κβバライフ》でも手の届くラインです。

↑シータミッツァイル大出世の真犯人

自然のマナドライブ6で、マナゾーンからコスト5以下のクリーチャーかオーラを踏み倒せる、非常に優秀なGRクリーチャーです。

闇マナを用意しにくいこのデッキでは、ソリティアの際に《百発人形マグナム》を出すのに一役買ってくれます。

そうでなくとも、《κβバライフ》や《スゴ腕プロジューサー》を出す事によって、3枚目以降の《続召の意志 マーチス》としても機能してくれます。

マグナムに一言
「俺のそばに近寄るなぁぁぁ!!」

マーチスとは対照的に、場から離された際にGR召喚を行える能力を持ったGRクリーチャーです。

ビートダウンでは、能力を耐性として買われて採用されるのですが、このデッキでは《邪魂転生》《百発人形マグナム》の的にする事で、その能力を活かす事ができます。

また、何らかの原因で(主にパーツの盾落ち)デッキアウトを狙えなくなった場合、《百発人形マグナム》のストックを消費し切るために延々と破壊し続ければ、12体のGRクリーチャーを無傷で保持できます。

「コロシテ…コロシテ…(懇願)」

以上が、採用したGRクリーチャーの紹介となります。

今回はソリティアの回し易さに特化したチョイスをしましたが、墓地戦略をメタる事に大きな需要を感じるなら、《ポクタマたま》や《トムライ 丙-三式》を導入するのもアリです。

また、【モルトNEXT】や【アナカラーデッドダムド】を警戒する場合は、《全能ゼンノー》を入れるといいでしょう。

結局の所、環境をよく見てじっくり組み立てる事以上の得策はありません。塾考を重ねていきましょう。

8.最後に

いかがだったでしょうか?

デュエマとは、屁理屈ひとつで何かしらを覆す事が容易なゲームです。

今回《U・S・A・BRELLA》の対策として紹介した《マン・オブ・すて〜る》にあった処理順のあやを利用する事は、その端くれに過ぎないと私は自負しています。

皆さんも、屁理屈は極限まで突き詰めてみて下さい。思わぬ所に運命の出会いがあるかもしれません。

それと運営の方々へ、このデッキタイプを研究しているうちにかなり愛着が湧いてしまったので、デッキメーカーで【インパクトリガーループ】をデッキテーマに選べるようにして頂く事を考えてもらえれば幸いです。

ここまで長々と続けた当記事を最後まで読んでいただき、誠にありがとうございます。

何か気になる事疑問に思った事改善点誤字等があれば、気軽にコメントして下さい。

それでは、またの機会に。


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