【4cマグナ】4C万軍投の回し方、相性がいいカードが分かるデッキ解説記事!【4cコントロール/マグナコントロール】

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【4cマグナ】4C万軍投の回し方、相性がいいカードが分かるデッキ解説記事!【4cコントロール/マグナコントロール】

はじめに

皆の衆! 「コントロール」というものに憧れのようなものはあるかね!

憧れでなくとも良い、どことなく“雲の上の存在”的な、遠い存在に感じている者はおらぬか!

おるであろう、おるであろう。えぇい、面を上げぃ。

分かるぞ、分かりよる。どことなく「小難しいデッキ」「チマチマ立ち回るデッキ」、そのような印象が其方等にあるのであろう。

安心したまえ、そんな考えをパッと変えてくれよる其方等にススメたいデッキがあるのだ。

その名も【4C万軍投】

コントロールが小難しい? チマチマしてる?

・・・否だ。

相手を己が掌の上でコロコロ転がしながらも、ド派手にバンバン動いていく戦況と盤面に感動すること請け合い。

“ザ・現代版デュエマ”とも呼べる、新しいコントロールデッキをお見せしよう!

また、デッキを組みたくなった方はそのまま【4C万軍投】のデッキパーツをまとめて購入することもできるとのことである。

当日の15時までにご注文頂ければ、即日発送【4C万軍投】のデッキパーツをお届け。

気になった者はぜひに購入なされ!

目次

【4C万軍投】の特徴

【4C万軍投】はコントロールデッキながらも、大きく盤面が動いていくのが最大の特徴

もちろん堅実にカードを使って地盤を作っていく過程こそありますが、『3~4ターン目』に動き始めたが最期。

《“魔神轟怒”万軍投》を中心に「GR召喚」で盤面にクリーチャーをバンバン召喚

《天啓 CX-20》《サザン・エー》のドロー効果や《回収 TE-10》によるサルベージ効果で再度《“魔神轟怒”万軍投》を展開したり・・・。

1枚のカードから大きなアドバンテージを生み出し続け、相手を封殺していくのです。

さらに、自分にアドバンテージを与え続けていくだけではないのが【4C万軍投】。

相手にディスアドバンテージを与え、相対的にアドバンテージを稼いでいくこともできるのです。

《絶望と反魂と滅殺の決断》を中心に《カット 丙-二式》《解罪 ジェ霊ニー》などで相手の手札を狩り取り、後続を断つ。

《斬罪 シ蔑ザンド》などを絡め、相手の盤面も処理して、確実に自分の有利を確立。

展開と除去を同時にこなしていくことで、どちらか一方だけでは得られない圧倒的な“差”を生み出していくのであります!

〆は殴るもよし、特殊勝利をするもよし。

有利を作って相手を仕留める。これぞコントロールにして、盤面の変動を得意とする【4C万軍投】。

試合の状況や各プレイヤーの得意項目に合わせて最大限のポテンシャルを引き出してくれる自由度の高さこそ、このデッキの強みであります。

【4C万軍投】デッキレシピ

デッキの確定枠と自由枠

以上、『16枚+GR6枚』が確定枠。

それらを除いた『24枚+GR6枚』が自由枠となります。

爆発的にアドバンテージを稼いでくれる《“魔神轟怒”万軍投》は『4枚』確定

それに合わせて、言わずと知れたリソースを稼ぐ最強GR《天啓 CX-20》、《“魔神轟怒”万軍投》を再利用できる《回収 TE-10》は上限まで入れておきましょう。

そして、コントロールデッキの勝利のカギは、いかに早い段階から相手を操ることができるかにかかっています。

おまけに【4C万軍投】において最もアドバンテージを生んでくれるのは、GRクリーチャーの効果。

つまりは「マナドライブ」

そのため、早期にマナを伸ばせるよう《霞み妖精ジャスミン》《フェアリー・ライフ》、手札の補充もこなす《天災 デドダム》、さらにGRゾーンからもマナを加速できるよう《クリスマIII》も最大数ピックしておくのがベスト。

残りの枠には使用者・コンセプトによって自由にピック。

自由枠がたくさんあるので、妨害に特化や受けに特化等、いろんなコンセプトに対応出来ますね!

そして今回の【4C万軍投】をまとめた構築がこちら!

デッキリスト

今回は最大のアドバンテージGR召喚を最大限活かしつつ、相手の後続を叩き落す「オレガ・オーラ」を中心にピック。

「自分にアドを、相手にディスアドを」の精神の元、堅実に“差”を作っていき、相手が何もできなくなったことを良いことにエクストラウィンをかます構築。

後続を狩り取るカードが多分に含まれているため、高確率でハマり、術中にハマった相手を確実な敗北へと導く堅実さが尖った形でございます。

【4C万軍投】カード解説

フィニッシュカード

《ジョリー・ザ・ジョニー Joe》

【 クリーチャー 】
文明 火 / パワー19000 / コスト10

■スピードアタッカー
■Q・ブレイカー
■このクリーチャーが召喚によってバトルゾーンに出た時、バトルゾーンに相手のクリーチャーがなければ、自分はゲームに勝つ。バトルゾーンに相手のクリーチャーがあれば、他のクリーチャーをすべて破壊する。

【4C万軍投】における最もポピュラーとも言えるフィニッシャー。

相手の後続を狩り取り優位を築くこのデッキにおいて、盤面の処理はお手の物。

後述の《斬罪 シ蔑ザンド》《絶望と反魂と滅殺の決断》で盤面をパパっと処理して、盤面が空の時にこの子をパァーンして、エクストラウィンでウェーイしてやりましょう。

また、時には純粋な盤面処理としても出せるのが《ジョリー・ザ・ジョニー Joe》の良さ。

この子で盤面をがら空きにしてから、後続を叩き落してじっくり痛ぶるもよし、【4C万軍投】らしい横展開で殴りきるもよし。

フィニッシャーにして幅広い活躍を魅せてくれる、これぞ“切り札”な存在です。

《BAKUOOON・ミッツァイル》

(殿堂カード) 【 クリーチャー 】
種族 ビートジョッキー / ワンダフォース / 文明 火 / パワー9000 / コスト9

■このクリーチャーを召喚する時、自分のクリーチャーを好きな数破壊してもよい。こうして破壊したクリーチャー1体につき、このクリーチャーの召喚コストを2少なくする。ただし、コストは0以下にならない。
■W・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、このクリーチャーを召喚する時に破壊されたクリーチャー1体につき、GR召喚する。
■自分のクリーチャーすべてに「スピードアタッカー」を与える。

今まで何万ものDMPたちが悲鳴を上げてきた絶望の1枚。

展開ができる上、GRも大きなアドバンテージを生める【4C万軍投】。言わずもがななフィニッシャーになります。

この子、否、コイツに言葉はいりません。狂ったようにGRクリーチャーを出して、ぶん殴ってフィニッシュです。

初動カード

《霞み妖精ジャスミン》《フェアリー・ライフ》

【 クリーチャー 】
種族 スノーフェアリー / 文明 自然 / パワー1000 / コスト2

このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、このクリーチャーを破壊してもよい。そうした場合、自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。

【 呪文 】
文明 自然 / パワー- / コスト2

S(シールド)・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加えるとき、コストを支払わずにすぐ唱えてよい)
自分の山札の上から1枚目を、自分のマナゾーンに置く。

初動でお馴染みの2種類。

マナ加速だけでなく《BAKUOOON・ミッツァイル》《斬罪 シ蔑ザンド》のご飯に、直接的な打点にと、時と場合によって姿を変える《霞み妖精ジャスミン》

早期にマナを確保する必要がある【4C万軍投】において、相手の攻撃からも起動できる有難いトリガー持ちのマナ加速《フェアリー・ライフ》

それぞれに良さのある最速で打てるマナ加速のお2人は、入れずして如何しようかというものです。とりあえず入れておくのがベター

《天災 デドダム》

【 クリーチャー 】
種族 トリニティ・コマンド / 侵略者 / 文明 水/闇/自然 / パワー3000 / コスト3

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の山札の上から3枚を見る。そのうちの1枚を自分の手札に加え、1枚をマナゾーンに置き、残りの1枚を墓地に置く。

「え? 水・闇・自然が入ってる? じゃあ入れておきましょ。」でお馴染み《天災 デドダム》くん。

マナ加速、手札補充は言わずもがな。【4C万軍投】においては《絶望と反魂と滅殺の決断》《回収 TE-10》などで、墓地の再利用が激しく行われるため、墓地加速も堪らなく相性が良いのです。

・・・ということで、リピートアフターミー。

「え? 水・自然・闇が入ってる? じゃあ入れておきましょ。」

妨害カード

《斬罪 シ蔑ザンド》

【 オレガ・オーラ 】
種族 マフィ・ギャング / デリートロン / 文明 闇 / パワー+4000 / コスト4

■無月の大罪2(このオーラを使うコストを2少なくしてもよい。そうしたら、このターンの終わりに、自分のクリーチャーを1体破壊する)
■これを付けたクリーチャーに「パワード・ブレイカー」を与える。(「パワード・ブレイカー」を持つクリーチャーは、そのパワー6000ごとにシールドをさらに1つブレイクする)
■これをクリーチャーに付けた時、各プレイヤーはそれぞれ自身のクリーチャーを1体選び、破壊する。

序盤から相手盤面の除去を受け持つオレガ・オーラ。

オレガ・オーラが故に、縛りなく発動でき、着実に盤面除去ができる優れもの。

「無月の大罪2」のおかげで、『2マナ』で除去ができるため、相手が早く動いてこようと、後半マナがカツカツな状態であっても、狙ったタイミングでその機を逃さず除去できるってわけです。

おまけに、GRクリーチャーを召喚するということは、アドバンテージも稼げるということ。

一石二鳥どころじゃあ済まされないアドの化身です。

ちなみに、自壊効果で再度使いたいGRクリーチャーを無理やりGRゾーンに叩き落とすこともできるので、序盤中盤終盤に隙がないと思うよ。

《解罪 ジェ霊ニー》

【 オレガ・オーラ 】
種族 マフィ・ギャング / デリートロン / 文明 闇 / パワー+2000 / コスト5

■無月の大罪1(このオーラを使うコストを1少なくしてもよい。そうしたら、このターンの終わりに、自分のクリーチャーを1体破壊する)
■これをクリーチャーに付けた時、相手の手札を見て1枚選び、捨てさせる。

相手の後続叩き落しウーマン。

ピーピングハンデスと呼ばれる相手の手札を丸っと覗いて好きなカードを墓地へ。

相手の次の動きの起点となるカードを叩き落すことで、相手の動きを抑制する・優位を取らせないエトセトラエトセトラ。

ひたすら相手の動きを削りに削り、上述のフィニッシャーにつなげるという算段です。

《カット 丙-二式》

【 GRクリーチャー 】
種族 マフィ・ギャング / デリートロン / 文明 闇 / パワー2000 / コスト3

■マナドライブ5(闇):このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のマナゾーンのカードが5枚以上で闇文明があれば、このクリーチャーを破壊してもよい。そうしたら、このクリーチャーの◇能力を使う。
◇相手の手札を見て1枚選び、捨てさせる。

何かしらのおまけで出てくる割りにド派手に相手の手札を千切り投げていく、おもちゃがメインの食玩的存在。

《解罪 ジェ霊ニー》で捲ろうものなら、即2ハンデス。

《“魔神轟怒”万軍投》で捲れば、自陣は固めてる動きを取っているのに、手札ロスを相手と痛み分け。

これと言った特別な動きこそしないものの、堅実に着実に戦況を動かしていく1枚です。

《絶望と反魂と滅殺の決断》

【 呪文 】
文明 闇 / コスト5

■この呪文を、自分の墓地から唱えてもよい。そうしたら、唱えた後、墓地に置くかわりに自分の山札の一番下に置く。
■次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい)  
→相手は自身の手札を1枚選んで捨てる。  
→コスト4以下の闇のクリーチャー1体またはコスト4以下の闇のオーラを1枚、自分の墓地からバトルゾーンに出す。  
→相手のクリーチャーを1体選ぶ。このターン、そのクリーチャーのパワーを-4000する。

この【4C万軍投】最大の脅威はコレ。

ハンデスで相手の後続を狩り取るもよし、《天災 デドダム》で潤滑油を回すもよし、《斬罪 シ蔑ザンド》はたまたパワーマイナスで盤面を取るもよし。

その場その場で欲する動きをパーフェクトにこなしてくれる、【4C万軍投】をコントロールたらしめる危険分子です。

何が恐ろしいかと問えば、この危険分子を自身の効果で墓地から再利用できるということ。

純粋に2度打つこともでき、《“魔神轟怒”万軍投》で手札コストとして支払ったのにも関わらず発動できる。

《天災 デドダム》で渋々捨ててしまっても発動できる。

手札に持ち続けなくとも使えるが故に、手札に加える優先度は低め。

コストや捨て札として利用可能な強力な妨害札であります。

受け札

《スゴ腕プロジューサー/りんご娘はさんにんっ娘》

【 ツインパクトカード 】
種族 ジョーカーズ / ワンダフォース / 文明 水/自然 / パワー3000 / コスト5

■ブロッカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時またはバトルゾーンを離れた時、GR召喚する。

【呪文】
カード名:りんご娘はさんにんっ娘
文明:自然
コスト:6マナ

■S・トリガー
■このカードをバトルゾーンに出す。
■このターンの終わりに、このカードをバトルゾーンから自分のマナゾーンに置く。

トリガーでブロッカーとして生まれ、挙句2回分のGR召喚を唱えて帰っていく受け札の最大値。

《天啓 CX-20》で手札補充ができたり、颯爽と《全能ゼンノー》が現れてスピードアタッカーを踏みつぶしたり。捲れて嬉しいトリガーランキング第1位です。

また、素で手札から出してもブロッカー兼GR召喚として優秀なのも嬉しいポイント。

下の呪文面で唱えて出せば、ブロッカーこそ場には残りませんが、ターン終了時にGR召喚でさらなるアドバンテージを生む可能性もあります。

《絶望と反魂と滅殺の決断》《斬罪 シ蔑ザンド》でしっかりと後続を狩り取れているのであれば、呪文面でのプレイも視野に入れておくと良いでしょう。

《襲来、鬼札王国!》

【 呪文 】
種族 鬼札王国 / 文明 闇/火 / コスト6

■S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)
■次のうちいずれか1つを選ぶ。
 ▶相手のコスト8以下のクリーチャーを1体破壊する。
 ▶コスト8以下のクリーチャーを1体、自分の墓地からバトルゾーンに出す。
■鬼タイム :自分と相手のシールドの数が合計6つ以下なら、1つのかわりに両方選んでもよい。

除去兼蘇生札。

《スゴ腕プロジューサー/りんご娘はさんにんっ娘》《天災 デドダム》など、今回の潤滑油たちをポポンと場に繰り出すことができます。

比較的赤マナは最低限で回るが故に、赤マナが減りがちなデッキ。

そこを補いつつ、《絶望と反魂と滅殺の決断》など基本的な動きの要となるカードのコストになれるため、少々ピックした形です。

《テック団の波壊Go!》

【 呪文 】
文明 水/闇 / コスト7

■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
■S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから自分の手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)
■次のうちいずれか1つを選ぶ。
・バトルゾーンにある相手のコスト5以下のカードをすべて、持ち主の手札に戻す。
・相手のコスト6以上のクリーチャーを1体、破壊する。

言わずと知れた受け札。

相手からの攻撃は大方これで叩き潰せるはず。あまりにも攻めが強い相手にあたった場合は、これがシールドから捲れるのを祈っておきましょう。

またこの子、手札から撃つのも今回は大いにあり。

《ジョリー・ザ・ジョニー Joe》で安全にエクストラウィンするのが理想のフィニッシュのため、相手のクリーチャーを根こそぎ葬れるのは非常に嬉しいポイント。

苦し紛れのクリーチャーを見かけたら、この《テック団の波壊Go!》で蹴散らしてやりましょう。

【4C万軍投】デッキの回し方

①6マナ目指して動くべし

《“魔神轟怒”万軍投》が打てる『4マナ』まで到達すればOK!

・・・と言いたいところですが、最大の爆発力を生むGRクリーチャーの「マナドライブ6」が発動する『6マナ』

ここに到達しなければ、このデッキの真のポテンシャルは発揮されません。

そのため、序盤は『6マナ』に至るまで、マナを貯める心持ちで動いていく必要があります。

《霞み妖精ジャスミン》《フェアリー・ライフ》《天災 デドダム》の3種類を軸に、マナを堅実に貯めていきましょう!

もしこのマナ加速要員が引けていない中、《“魔神轟怒”万軍投》が引けてしまった。

その場合は《クリスマIII》が捲れることに賭けて打ちはなってしまっても問題なし。

中盤以降に必要なGRクリーチャーが捲れてしまった場合もご安心。

《斬罪 シ蔑ザンド》《解罪 ジェ霊ニー》の「無月の大罪」ないし《斬罪 シ蔑ザンド》の効果で破壊すれば、再度使いまわすことは容易です。

GRを活かすために『6マナ』に到達することが目標ではありますが、それまでにGRを使ってはいけないわけではありません。これを忘れないように!

②盤面を取り、後続を削れ!

マナドライブが全て発動可能となった『6マナ』に到達したら、フィニッシュに向けて相手の盤面を取り、後続を断っていく必要があります。

最近のデッキパワーはいずれも恐ろしいですからね。1枚残せばそれだけで反撃してきかねません。

故にこそ、丁寧に、かつ慎重に戦力を削ぎ落していく必要があります。

盤面を取ることと後続を断つこと。この2点はどちらも重要で、どちらから先に進めていけば良いのか、というのは“状況による”というのがアンサー。

強いて言うならば、基本優先になるのは「盤面を取ること」

当然盤面にクリーチャーがいれば、殴られてゲームセットです。そのため、優先して可能な限り除去しておくのがベター。

《斬罪 シ蔑ザンド》《絶望と反魂と滅殺の決断》を中心に相手の盤面を破壊。《スゴ腕プロジューサー/りんご娘はさんにんっ娘》《全能ゼンノー》で止められるラインまで除去をしていきましょう。

ただし、除去はあくまで最低限に抑えること。
除去札を消費しすぎて、万が一後続から展開されようものなら失神ものです。

あくまで最低限、最低限・・・。

盤面除去の次点として、「後続を断つこと」にシフト。

《絶望と反魂と滅殺の決断》《カット 丙-二式》を中心に手札を根こそぎ墓地へ叩き落してやりましょう。

ハンデスは比較的自由なタイミングで使ってOK。手札を中心にゲームは展開していくため、叩き落せる内に叩き落しておくのが良いでしょう。

【フシギバース】【墓地ソース】【零龍】など、墓地を利用してくる相手には抑え目に・・・。

と言いたいところですが、基本は構わず叩き落してくのを私個人としては推奨したいところ。

何せ、その1枚が墓地加速の効果を持っていた場合、叩き落せたはずの1枚に追加して、デッキや手札からさらに追加で数枚分のアドバンテージを生み出されかねません。

メリット・デメリットありますが、デメリット面を強く考えるのであれば、容赦なく叩き落していくのが安全なのかなと思っております。

相手の手札が少ないときに行うとより効果的ですね!

③切り札からのフィニッシュ!

盤面も取れて殴られる気配はない、後続も狩れて反撃におびえる必要もない。

そこまで来たら残るは1つ、切り札を出してフィニッシュです!

今回のメインになるフィニッシュは、盤面がすっからかんになったところに《ジョリー・ザ・ジョニー Joe》を出して、シールドに干渉することなくエクストラウィンを奪うことです。

どこまで準備しようとシールドに触れれば、トリガーで返される可能性がほんの少しでもあるわけです。

ならば、その少しの可能性すらも狩り取るが如く、干渉せず効果で勝利を奪うのが最適というもの。

枯れ果てた大地に返り血に染まった紅の《ジョリー・ザ・ジョニー Joe》を降臨させましょう。

問題は《ジョリー・ザ・ジョニー Joe》がどうしても手札に呼び込めないときはどうすればよいのか。

これは至ってシンプル。

トリガーの危険性はあるけれども、数を揃えて殴る他ありません

《“魔神轟怒”万軍投》によるGRクリーチャーを中心に、ひたすら数を横に並べていって殴ってフィニッシュです。

本当に万が一のことを考えて、《スゴ腕プロジューサー/りんご娘はさんにんっ娘》《全能ゼンノー》など、後続を止められるクリーチャーを展開しつつ殴るのがベターもとい必須条件。

しっかりと地盤を整えてから、殴ることを忘れずに。

また、どうしても止めきれないビッグでド派手な動きをしてくる相手も当然いることでしょう。

その相手には、こちらも素早く蹴りをつけに行かざるを得ません。

並べたマナ加速やGRクリーチャーを糧に、《BAKUOOON・ミッツァイル》爆誕。

全てをスピードアタッカーに変えて連撃です。

もちろん、この時も可能な限り後続は止められる地盤を作っておくのがベター。

このプランに行きついてもいいように、《全能ゼンノー》が捲るべく序盤から横にクリーチャーを並べておくのも1つとして考えておきましょう。

【4C万軍投】のカスタマイズ

4C万軍投 with 超次元

アドバンテージの稼ぎ方をGR召喚だけでなく「超次元」にも向けた構築。

テンプレート同様エクストラウィンを取れるのはもちろん、最大の強みはいずれのカードパワーも高い点。

1枚1枚の効果の重ね合わせでフィニッシュに繋ぐのではなく、1枚単体の破壊力だけで押し切ることすらも可能。

どちらかといえば【5Cコントロール】などの“ザ・コントロール”に近いデッキ構成でしょうか。

1枚1枚で殴る分、気を配る場面は増えますが、それに見合うだけの決定打が数多く仕込まれています。

カード解説

《龍装艦 チェンジザ/六奇怪の四 ~土を割る逆瀧~》

【 ツインパクトカード 】
種族 ドラゴンギルド / ムートピア / 文明 水 / パワー6000 / コスト6

■W・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時または攻撃する時、カードを2枚引き、その後、自分の手札を1枚捨てる。
■各ターン、コスト5以下の呪文を自分の手札からはじめて捨てた時、その呪文をコストを支払わずに唱えてもよい。

【呪文】
カード名:六奇怪の四 ~土を割る逆瀧~
文明:水
コスト:4マナ

ここから紹介するカードたちの起点となるビッグポイント。

純粋に手札を増やせる上、落とした呪文を唱えて超次元を呼び出せます。その時点でアドバンテージとしては十分な責務を果たしてくれていますね。

さらに嬉しいのが、下の呪文面。

相手の攻撃・ブロックを1回に絞り込むことができます。

コントロールの地盤を作る1歩として、遅れた地盤作りの起点として。

様々な効果をもたらしてくれる、上のクリーチャー面にばかり目を向けてはいけない重要な呪文なのです。

《超次元リュウセイ・ホール》

【 呪文 】
文明 水/火/自然 / コスト5

■水、火、または自然の、コスト7以下のサイキック・クリーチャーを1体、自分の超次元ゾーンからバトルゾーンに出す。
■次のうちいずれか1つを選ぶ。
 ▶︎カードを1枚引く。
 ▶︎相手のパワー3000以下のクリーチャーを1体破壊する。
 ▶︎自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。
(ゲーム開始時、サイキック・クリーチャーは山札には含めず、自身の超次元ゾーンに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、そこに戻す)

最大のアドバンテージを生むのがこの《超次元リュウセイ・ホール》。

手札補充・盤面除去・マナ加速、それぞれ欲しいものをポンとくれる1枚です。

それも《激浪のリュウセイ・スプラッシュ/灼熱のリュウセイ・ボルケーノ/大地のリュウセイ・ガイア/真羅万龍 リュウセイ・ザ・ファイナル》を対象として呼び出せば、その効果量は単純に“倍”。とりあえず打っておけば間違いなしなカードですね。

《姫様宣言プリンプリン》

【 クリーチャー 】
種族 レッド・コマンド・ドラゴン / ハンター / エイリアン / 文明 水/火/自然 / パワー11000 / コスト9

■スピードアタッカー
■マッハファイター
■W・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時またはバトルに勝った時、コスト10以下のサイキック・クリーチャーを1体、自分の超次元ゾーンからバトルゾーンに出す。
■自分のターンのはじめに、バトルゾーンにある自分のサイキック・クリーチャーのコストの合計が100以上なら、自分はゲームに勝つ。

今回のエクストラウィン達成枠。

エクストラウィンでなくとも、純粋に《勝利のリュウセイ・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン》を出して遅延させるもよし、《激浪のリュウセイ・スプラッシュ/灼熱のリュウセイ・ボルケーノ/大地のリュウセイ・ガイア/真羅万龍 リュウセイ・ザ・ファイナル》で足りない要素を補うもよし。

なんなら、打点としても、盤面除去としても。

超次元を中心に組んでいるからこそではありますが、《ジョリー・ザ・ジョニー Joe》以上に圧倒的な汎用性を持つ存在と思ってもらえれば良いかなと!

《時空のスター・G・ホーガン/イチバンの覚醒者オーシャン・G・ホーガン》

【 サイキック・クリーチャー 】
種族 サイバー・コマンド / 文明 水 / パワー7000 / コスト7

自分の水のクリーチャーの召喚コストを1少なくしてもよい。ただし、コストは1より少なくならない。
覚醒 - 自分のターンの終わりに、そのターン、自分のクリーチャーを3体以上召喚していた場合、このクリーチャーをコストの大きいほうに裏返す。
W・ブレイカー (ゲーム開始時、サイキック・クリーチャーは山札には含めず、自分の超次元ゾーンに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、そこに戻す)

【覚醒後】
カード名:イチバンの覚醒者オーシャン・G・ホーガン
カードの種類:サイキック・クリーチャー
文明:水
種族:サイバー・コマンド
パワー:11000
コスト:15マナ
マナ:-
自分のクリーチャーを召喚した時、自分の山札の上から1枚目を見る。そのカードがクリーチャーであれば、バトルゾーンに出してもよい。
W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2枚ブレイクする)

実は最優先に出したい超次元クリーチャーはこの《時空のスター・G・ホーガン/イチバンの覚醒者オーシャン・G・ホーガン》。

この子の恐ろしい点は、覚醒条件の「3体以上召喚」は《“魔神轟怒”万軍投》1枚で達成。

覚醒後の「召喚した時」効果もGR召喚でトリガー可能。

兎にも角にも、【4C万軍投】のGR召喚というギミックにガッチリとハマっているんですね。

これさえ覚醒させておけば、GR召喚の効果は倍増どころか数十倍に。

間違いなくアドバンテージを超絶大幅に加速させてくれるので、ぜひとも展開したい1体なのです。

おわりに

コントロールデッキながらも盤面が大きく動き続ける【4C万軍投】

動きの大きさや自身の趣味嗜好・得意に順応する扱いやすさ、コントロールに対してマイナスないしプラマイゼロの感情を持つ方の考えをガラリと変えてくれること間違いなしなデッキテーマとなっています。

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コメント (6)

ほのりん

コントロール……✖
横に並べるだけで勝手に相手が苦しむ脳死デッキ……◎

3
ほのりん

何故私の名前が?

0
匿名

ホントこれだよな。正直コントロールじゃない。使ってる体感は除去多めなミッツァイルリペアって感じ

0
しろしろ。

デドダムがストレージに来るのは何回再録されてからなんだろうか

1
匿名

3年後とかにもっと汎用性が高いカードが出たらじゃない

0
匿名

モモキング採用型とエクストラウィン型だとどっちが使い勝手がいいですか?

0

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