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こんにちは、たけっしーです。
今回は『遊戯王OCG』の競技シーンでメインフォーマットとなるマッチ戦での『サイドデッキの組み方』『サイドチェンジ』についての解説記事になります!
「マッチ戦に興味はあるけどサイドデッキの組み方やサイドチェンジが分からない…」「競技シーンで遊戯王をやってみたい!」という方がステップアップできるようにマッチ戦での基礎知識を徹底解説していきます👍
↑半年前の記事ですが、こちらも競技初心者向けの内容となっているので是非✨️
それでは早速👇
サイドデッキって何?

2本先取の最大3本勝負となるマッチ戦では、2戦目以降のラウンド間に「メインデッキ」「エクストラデッキ」とは別に用意した15枚の「サイドデッキ」のカードを入れ替えること(サイドチェンジ)が出来ます。
主に対面のデッキに合わせて刺さりにくいカードを外しつつメインデッキでは採用し切れなかった対策カードを投入したり、自分が先攻を選択出来る場合はより盤石に出来るように補強カードを投入したりと方向性は様々です。
デッキの相性差や先攻後攻の差を埋める重要な工程でありサイドデッキの構成は勿論、サイドチェンジはマッチ戦での勝率に大きく影響します。
サイドデッキの組み方

サイドチェンジは対面や状況によって必要なカードを取捨選択します。
サイドチェンジで選ぶカードは使用するデッキや対面のデッキ、先攻と後攻でも大きく変わりますが、基本的な考え方はどのデッキでも共通しています。
まずは先攻と後攻でそれぞれサイドチェンジのポイントについて解説していきます。
・先攻
先攻時のサイドチェンジのポイントは
- 役割が薄い汎用カードを減らす
- 相手のサイドカードにも強いカードを投入する
この2点になります。
多くのデッキでは先攻でメインギミックを展開し、テンポを取って勝ちに向かうことが前提で構築されているため、メインギミックの枚数を大きく変える必要は無いことから最低限役割が薄い汎用カードを有効札に変えるのみになることが多いです。



特に「マルチャミー」や《PSYフレームギア・δ》のような先攻で役割がほとんど無いカードをメインから採用する場合には、最低でもその枚数分はサイドチェンジで入れ替えられるように構築したいところです。
サイドからは先攻特化で強力なカードを投入されることが多く、相手のサイドカードにも強い《神の宣告》のような万能無効が採用されることが多いです。
先攻用に採用するカードも環境や使用デッキで採択が変わるため、現在のトレンドと自分のデッキの性質を理解した上で選びたいところです。
・後攻
後攻時のサイドチェンジのポイントは
- 質の低いカードを減らす
- 先攻時よりも初動率に拘らなくても良い
この2点になります。
後攻は手札全てが有効札になることが理想になるため、質の高いカードに採用を絞った上で引きたくないカードや勝ちに直結しないカードはなるべく排除したいところです。
質の低いカードは主に対面に刺さらない汎用カードの他に、引いても手数にならなかったりターン1の制約上同名が被ると弱いギミックカード、初動の中でも動きが弱いカード等が該当します。
後攻ではドローフェイズのドローを含めて6枚スタートになることや都合良く引き合わせて戦うゲームになることから、先攻時に比べて初動率はある程度割り切ってサイドカードを投入することが多いです。
初動の中でも手数として強い部分は残しつつ、先攻の安定性を上げるための数合わせで採用している弱い部類のカードを抜く候補にすることが特に頻発します。
「マルチャミー」や《増殖するG》といったドロー系の手札誘発は相手の展開を牽制しつつ初動を引き込むカードとしての役割も持つため、採用する際はサイドチェンジで初動の枚数を多少削っても許容範囲であると個人的に考えています。
STEP1.抜くカードを決める

サイドデッキを構築する上で「メインデッキから抜く枠」を最初に決めるのがおすすめです。
入れ替えられる枚数はデッキによりけりですが、まずは自分のデッキがサイドチェンジでカードを何枚入れ替えられるかを理解しましょう。
特に後攻時のサイドチェンジがマッチの勝率に大きく影響するので、この項目では主に後攻(になることが予想される状況)で抜けるカードを中心に解説します。
今回は実際に環境で活躍しているデッキのサンプルレシピを元に、具体的にどのようなカードが後攻のサイドチェンジで抜ける候補になるのか解説していきます👇
2026年7月環境の上位デッキ、【トゥーン】です。
初動となるカードは計20枚採用しており、手札誘発も多く入ったオーソドックスなタイプですね。
このデッキの後攻時のサイドチェンジで抜ける候補となるのは
- 刺さらない汎用札
- 弱い初動
- 引きたくないカード、妨害用のギミックカード
この3点になります。
まずは初動となるカードの中で抜ける候補として
- 《コミックキャット》1〜2枚
- 《虹の橋ビフレスト》1〜3枚
- 《テラ・フォーミング》
- 《金満で謙虚な壺》
この4種が挙げられます。
《コミックキャット》は1枚からの展開の妨害受けが非常に悪く、【トゥーン】の強ムーヴである《完全なる世界トゥーン・ワールド》からの動き出しにならない点で初動の中では一番質が低いカードになります。
先攻時は初動の安定性や組み合わせで強いカードになるため3枚採用されていますが、サーチ先に1枚あれば展開自体に支障は無いため、1枚まで減らすことが考えられます。
続いて《虹の橋ビフレスト》《テラ・フォーミング》は《完全なる世界トゥーン・ワールド》に直接アクセス出来る点で《コミックキャット》よりも妨害受けは良いですが、逆にそれ以外の役割は持たないカードでもあります。
特に《虹の橋ビフレスト》はデッキの構成上デュエル中に1度しか発動出来ないため0〜1枚まで減らす候補になるでしょう。
他の初動には《完全なる世界トゥーン・ワールド》にアクセスするカードとして《トゥーンのもくじ》《トゥーンのしおり》もあります。
これらは被っても別の手数にアクセスできたり、破壊耐性を付与した状態で《完全なる世界トゥーン・ワールド》を着地させられる点でも1枚での通りが良いことから評価が高いカードになるため、相対的に《虹の橋ビフレスト》《テラ・フォーミング》は初動の中では弱い部類となり、後攻のサイドチェンジでは減らす候補となります。
《金満で謙虚な壺》は状況に応じて必要なカードにアクセス出来るため柔軟に対応出来る万能札ですが、後攻ではダメージ半減の制約によりワンショットキルが不可になる点とエクストラのカードを除外する点からゲームのプランニングの難易度が上がるため短期決戦を狙いたい対面には抜いてしまっても良いと思います。
《金満で謙虚な壺》から加えるカードの中に後から引いて盤面を捲れるカードを採用しているかどうかでも優先度は変わるでしょう。
《ハーピィの羽根帚》のような伏せ割り等の捲り札が入っていなければ後から引いても捲りに関与しない手札誘発かギミックの初動にしかアクセスできないため、後攻での《金満で謙虚な壺》の価値は高くないと言えます。
初動以外のギミックカードで抜ける候補として、
- 《トゥーン・テラー》
- 《心を見通す眼》
の2枚は【トゥーン】の先攻制圧に必要なカードですが、引いても手数にならないため必ずしも制圧して勝つ必要が無い後攻では抜く候補になります。
ただし、毎回手札誘発で止め切ってもワンショットキルで決着出来るとは限らないため、グダった時に妨害をしっかり構えてやり取りが出来るようにどちらか1枚は残すのが望ましいです。
先程の《金満で謙虚な壺》を後攻でも残す場合は盤面を作ってターンを返す想定になるため、妨害用のギミックカードはなるべく残したほうが良いかもしれません。
個人的には《闇の眼を持つ幻想師・ノー・フェイス》から《心を見通す眼》を置くことで手数として能動的に妨害を踏んだり相手の不確定情報を確認する択が欲しい場面があるため、引きたくないカードを残すデメリットを許容してでも《心を見通す眼》はなるべく残すことを推奨します。

まとめると、ギミックからは最大8枚前後入れ替えられるため、これに対面に刺さりにくい汎用札と合わせてサイドデッキから投入する枚数を調整する形になりますね。
続いては同じく2026年7月制限の上位デッキである【キラーチューン】です。
今回は最近筆者が使っている構築をピックしました。
このデッキの後攻時のサイドチェンジで抜ける候補は以下になります。
- 《キラーチューン・プレイリスト》
- 《キラーチューン・クリップ》
- 《キラーチューン・ミクス》1枚
- 《蒼の深淵ディープアイズ・ホワイトドラゴン》1〜3枚
- 《金満で謙虚な壺》
前者2枚は先攻の盤面強度を高める補助カード、後者3枚は初動となるカードです。
先程の【トゥーン】と違って【キラーチューン】の場合はメインデッキの”引きたくないカード”を採用しなくとも盤面は形成出来るため、盤面補助以外の役割を持たない前者2枚は真っ先に抜ける候補となるでしょう。
《キラーチューン・クリップ》は一応手札誘発としての役割は持っているものの質がかなり低いため、展開を止めれることを理由に残すにはやや弱いカードであり、対【閃刀姫】のようなギミックでのやり取りが必要になりやすい対面以外ではゲームに絡むことも少ないため積極的に外す候補になると考えています。
《蒼の深淵ディープアイズ・ホワイト・ドラゴン》は《キラーチューン・ロタリー》にアクセスするカードですが、単体で完結した初動では無い上に同名の被りや《キラーチューン・ロタリー》と被っても腐ることから最も弱い初動となります。
《キラーチューン・ミクス》も1枚では展開し切れず組み合わせで動く準初動のカードであり、最低2枚あれば展開に支障は出ないため1枚は減らす候補になりますが、《蒼の深淵ディープアイズ・ホワイト・ドラゴン》と違って同名が被っても展開の手数になるためギミックの中では枠が足りない場合の追加で抜ける候補になります。

まとめると、【キラーチューン】のギミックからは6〜7枠のサイドチェンジ枠を捻出することが可能となっています。
これに対面に刺さらない汎用カードを合わせて枚数を調整したいところです。
最後は2026年7月環境でも活躍が見られる【閃刀姫】です。
先程の2デッキに比べると手札誘発で相手の展開を止めるプランでは無く、ドローソースから手数を補充しながら盤面を捲るプランとなっており、実質的にデッキ全体がギミックのような構成のデッキです。
このデッキの後攻のサイドチェンジで抜ける候補は以下になります。
- 《絢嵐たるエルダム》
- 《絢嵐たるスエン》
- 《絢嵐たる献詠》1〜3枚
- 《絢嵐たる見神》1〜3枚
「絢嵐」は先攻時は無条件で展開出来る強力なギミックですが、後攻ではほぼ毎回相手の場に魔法・罠カードが存在しているため《サイクロン》を要求され、質が大きく落ちるため抜ける候補になります。
後攻においては「墓地に魔法を貯める」役割としてギミックよりもサイドカードの方がパワーが高くなりやすい良い例だと思います。
「絢嵐」カードの中でも《絢嵐たる見神》はシンプルにドローソースとしての運用が可能で、素早く墓地に魔法を貯めたい【閃刀姫】との性質にもマッチしたカードですが、
後攻では引いた速攻魔法をそのまま手数に使いたいため「捨てたいカードが少ない」という点でやや使いにくい場面が考えられることから、特にサーチの択となる《サイクロン》が有効になりにくい対面ではこちらも枚数を減らす候補となります。
後攻ではドローソースとして展開を牽制出来る「マルチャミー」や《怠慢な壺》が投入出来るため、手札の質を高めるならこちらに役割を移すことも考えられるでしょう。

まとめると、サイドチェンジでギミックから抜ける枚数は5〜9枚程となります。
対面によって《サイクロン》やメイン採用されている速攻魔法の有効度が変わるため枚数を調整したいところです。
STEP2.仮想敵を決める
抜くカードを決めた後は「どの対面をサイドデッキで対策するかを決めるフェイズ」に入ります。
参加する大会や地域によっても環境が変わりますが、どの大会でも分布が多くなりやすい「環境上位デッキ」とされている3〜4デッキを中心に対策すると間違いは無いでしょう。

現環境(2026年7月環境)では大会シーンで見かけるデッキの種類がかなり多いため、「複数の対面をまとめて対策出来るカード」「分布が少ないデッキは割り切る」といった形でサイドデッキやサイドチェンジの枠を節約した構築が多いです。
サイドデッキ15枚の限られた枠で全ての対面を対策することは出来ないのである程度絞る必要があり、プレイヤーの環境読みとデッキビルド能力が試されますね。
STEP3.投入するカードを決める



仮想敵を決めたら実際に対策カードをサイドデッキに投入します。
STEP1ではサイドチェンジで抜ける候補になるカードを決めましたが、STEP3では抜いた枚数に合うようにサイドカードを投入します。
特に後攻時のサイドチェンジではどの対面に対しても対策カードを2〜3種選択し、6〜8枚投入出来るように構築するのがオーソドックスな形だと個人的に考えています。
そのため後攻時に抜くカードも6〜8枚を目安にピックするのが良いでしょう。


先程解説した【キラーチューン】や【トゥーン】でのサイドチェンジはどの対面でもこのようになることが多いです。
メインデッキに採用している汎用カードの刺さりが悪い場合は、追加でその枚数分を他のカードに変更したり、ギミックを多めに残した形になります。
先攻用のカード



サイドチェンジ後の先攻ではメインギミックのみでは相手のサイドカードに崩されてしまう恐れがあるため、盤面をより強固にするために罠カードが投入されることが多いですが、採用するカードの種類はデッキによりけりです。
- 相手のメインギミックに有効
- 相手のサイドカードにも強い
- 展開が通せなかった時の保険になる
この3点は先攻用のカードを採用する上で重視すべきポイントになります。
サイドチェンジ後は相手もこちらの対策カードを投入しているため、相手のサイドカードで流されてしまうカードは評価が下がります。
例えば自分のデッキの性質上《ハーピィの羽根帚》を相手に投入されることが予想される場合は《無限泡影》のようなカードは巻き添えを受けてしまうため、
サイドチェンジでは《ハーピィの羽根帚》を直接止められる《神の密告》やチェーンで発動して拘束出来る《次元障壁》といったカードに入れ替えられることが多いです。
サイドチェンジの注意点
対策カードを過剰に投入しない

極端な話、サイドデッキに1つの対面に特化して対策カードを15枚採用しても実際にサイドチェンジで投入出来る枚数には限りがあります。
ギリギリまで削って投入することも考えられますが、肝心のメインギミックがスカスカになって手数が出せなかったり、事故ってしまっては意味がありません。
そのため最初に「抜くカードを固定化」し、「その枚数と同じ枚数だけ対策カードを採用する」という組み方をおすすめしています。
「サイドチェンジの枚数が合わない」はよくある構築の失敗例です。
自分のデッキと相性の良いカードを採用する

サイドチェンジの内容も重要ですが、前提として自分のデッキの性質にあったカードを採用できていないとカードパワーを引き出すことが出来ません。
極端な話、魔法カードを中心としている【閃刀姫】で《ハーピィの羽根帚》対策に《魔封じの芳香》を採用しても、相手に《ハーピィの羽根帚》を打たせない以上に自分の首を絞めてしまうことが容易に想像できます。
サイドカードの採用を考える際はトレンドに乗っかるだけでは無く、「自分のデッキの弱点をカバー出来ているか?」「相性の良いカードを採用出来ているか?」を注視すると良いでしょう。
デッキの弱いカードを減らすことが目的である

サイドチェンジは必ずしもカードを入れ替える必要はありません。
メインデッキに元からある程度対策カードが積まれていたりギミック上有利な対面であれば、無理にサイドから投入する必要は無いので他の役割のカードに枠を回したりすることも考えられます。
サイドチェンジは入れ替えることが目的では無く、デッキ内の弱いカードを有効札に変えるための作業ということを念頭に置きましょう。
今回のまとめ

今回はマッチ戦で重要な『サイドデッキ』『サイドチェンジ』についての解説記事でした!
筆者自身が普段からデッキ構築を考える上で意識していることを中心に紹介しました。
競技シーンに馴染みがないプレイヤーにとっては『サイドデッキを組むのが難しい』『サイドチェンジがわからない』というのは大きなハードルになると思いますが、少しでも感覚が伝われば幸いです。
サイドチェンジは『遊戯王』をより奥深くしている要素の1つなので、マッチ戦をやったことがない人も是非遊んでみてください!
それでは👋
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