皆様ごきげんようです。ガチまとめ所属のVライター、花咲カナです。
前回の【白刃鬼】の配信を視聴していただいた皆様、ありがとうございます。全てのコメントをお読み上げは出来なかったのですが、Twitterの方に寄せられたコメントも含めて目を通しております。いつもありがとうございます。
というわけで、バーチャル電脳都市であるとこの四日市市(?)の方から、今日も元気にデュエル・マスターズの情報をお届けしたいと思います。
どうぞゆっくりしていってくださいね。
目次
本日のテーマ「ハンデス」
本日のテーマは……ハンデスです!
遂に……遂にきましたわね。
ワインと並ぶワタクシの主食です。
1日1万回感謝の《 ブレイン・タッチ 》や感謝の《 Wave ウェイブ 》GR召喚を行なっている(※マクロを使用しております)身としましては、 待望のテーマですね。
【 呪文 】
文明 水/闇 / コスト3
■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
■相手の手札を1枚見ないで選び、捨てさせる。
■カードを1枚引く。
ハンデスの魅力を皆様にお伝え出来ると思うと、既にテンションが高めです。
というわけでハンデス解説、始まります!
ハンデスというデッキ
ハンデスというデッキは序盤から小型のハンデスを繰り返して相手のプレイの選択肢をどんどん減らしていき、
①そのまま相手をコントロールして勝つ
②手札を0にしたけど受けの準備が整う前に「このターンにこのカードを引かれるのだけはダメ」ってカードを引かれて負ける
③そもそもこちらがハンデスを当てる前に相手に強い動きをされて返せずに負ける
みたいなデッキです。
儚いです。
そう、儚いんですよ。
ハンデスというデッキの魅力は、この「儚さ」にあると言っても過言ではありません!(???)
ああ、思い出されます。頑張ってハンデスをしてようやく勝てそう! ってところで相手にトップで回答を引かれて負ける試合の数々……。
そもそも環境に刺さらないギミックを入れてしまってボコボコにされた試合の数々……。
ですのでこのデッキを使って優勝を目指すというのであれば、
「環境デッキの知識」
「環境デッキのギミックの知識」
「環境デッキ弱点を突けるようなデッキ構築力」
「トップで回答を引かれても温まらない強い忍耐力」
といった、それなりの能力が求められることになります。
もちろん時にはハンデスを撃っているだけでも勝ててしまうのですが、突き詰めていくほど難しくなっていくのがこのデッキです。
ですが難しいといえど、デュエル・マスターズは好きなデッキでゲームをするのが一番です。
ハンデスは奥が本当に深く、深淵を覗いてしまったがために帰って来れなくなったプレイヤーも何人かお見掛けしました。
ですが、そこまで突き詰めなくてもデュエマは出来ます。正直、「それなりに勝つ」くらいを目指すなら、いまのハンデスというデッキは初心者・中級者の方でも全然使えるデッキだと思っています。
そんなわけで今回は出来るだけシンプルに、入門編のようにわかりやすく解説できればと思います!
「ハンデス難しいよ~」と思っている方にも、是非是非読んで欲しいです。
【ドロマーハンデス】のサンプルリスト
今回は白を入れた【ドロマーハンデス】でいこうと思います。
昔から「広く環境を見られるのはドロマー、特化して勝ちやすいのが青黒」などと言われたりします。
これは白は《オリオティス・ジャッジ》や《超次元ガード・ホール》など採用カードの幅が広がるので、「環境に色んなデッキが多すぎてどうしよう?」なんて時でも使いやすいということです。
対して青黒は「いまの環境デッキはこれとこれしかないから、そこに勝つために《超次元ガード・ホール》は不要! その分ピンポイントに刺さるカードを入れる!」などと、割り切れるときに勝ちやすいです。つまりはデッキの中身を、環境に合わせて濃密に出来る訳です。
《 Wave ウェイブ 》を採用した現代の構築の場合、白入りだと《 ファイナル・ストップ 》を採用出来るのが大きなポイントになります。
難しいデッキが相手でも、相手が呪文を使って動くなら《ファイナル・ストップ》を撃っておくだけでオールOK!
ワタクシの感想としましては、最初に触るならドロマー型の方がいいんじゃないかなぁ、と思っております。
おおよそ4枚採用しているのは確定枠、3枚採用しているのは重要なカード、それ以降は比較的自由な枠だと認識してもらえれば大丈夫です!
このデッキの使い方
ゲーム序盤はハンデスを撃ち、相手に余裕の序盤を過ごさせないことが大事です。《 ブレイン・タッチ 》を撃てると美味しいですよ。
ただしハンデスを連打していると自分の手札も減っていきます。そこで《知識と流転と時空の決断》などで補充しておきましょう。
あとは《Wave ウェイブ》で呪文を使い回しながら、GR召喚を繰り返していきます。
相手が出してくるクリーチャーはバウンス呪文+ハンデスで処理したり、《ゲオルグ・バーボシュタイン》のパワーマイナスなどで対応していきます。
そういう訳なので、ハンデス呪文は中盤以降でもいつでも撃てるように手札に1枚は構えておきましょう。
フィニッシャーには、《∞龍 ゲンムエンペラー》を採用しています。
《ヴォルグ・サンダー》がプレ殿してからは、フィニッシャーどうしよう問題がずっとあったのですが、最近になってようやくソレっぽいのが登場しましたね!
いやー、よかったよかった。
もちろん《ファイナル・ストップ》+《「本日のラッキーナンバー!」》で〆ることもできますし、場合によってはそちらの方が最適解のこともありますが……。
ゲンムエンペラーで「えいっ」て殴る方がわかりやすいですよね? まずはそこから入るのがいいと思います。
というわけで、採用カードについては次の項目で解説していきます!
採用カード解説
《ゲオルグ・バーボシュタイン/ゴースト・タッチ》
【 ツインパクトカード 】
種族 マフィ・ギャング / 文明 闇 / パワー3000 / コスト4
■スマッシュ・バースト(このクリーチャーが攻撃する時、このカードの呪文側を、バトルゾーンに置いたままコストを支払わずに唱えてもよい)
■相手が手札を1枚捨てた時、相手のクリーチャーを1体選ぶ。そのターン、そのクリーチャーのパワーを-3000する。(パワー0以下のクリーチャーは破壊される)
【呪文】
カード名:ゴースト・タッチ
文明:闇
コスト:2マナ
■S・トリガー
■相手の手札を1枚見ないで選び、捨てさせる。
序盤からハンデスしたいデッキですので、4枚です。
経験則なので深い根拠があるわけではないのですが、ハンデスというデッキは手札破壊カードが《ブレイン・タッチ》も含め12~13枚くらいが妥当だと思っています。
あとは盤面を制圧するカードとして、クリーチャーでも結構召喚することになります。
《魔王と天使のカナシミ》
【 呪文 】
種族 月光王国 / 文明 闇 / コスト2
■相手の手札を1枚見ないで選び、捨てさせる。
■自分のシールドを1つ、手札に加える。ただし、その「S・トリガー」は使えない。
“プチブレインタッチ”みたいなカードです。
コントロールの始める前段階で手札を増やせるのは、もちのろんですがかなり強いですね。
シールドを減らしてしまう為連打はしにくいですが、後続のカードでシールドを増やす防御ギミックを取り入れたのでバランスを保つことができました。
《サイバー・K・ウォズレック/ウォズレックの審問》
【 ツインパクトカード 】
種族 サイバー・コマンド / 文明 水/闇 / パワー6000 / コスト6
■W・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、コスト3以下の呪文を合計2枚まで、両プレイヤーの墓地から選ぶ。それらをコストを支払わずに唱え、その後、持ち主の山札の一番下に置く。
【呪文】
カード名:ウォズレックの審問
文明:闇
コスト:2マナ
■相手の手札を見て、コスト3以下のカードを1枚選び、捨てさせる。
先攻2ターン目でもそれなりの精度でのハンデスを期待できるのが、このカードです。基本的には初動を抜いていいです。
最近のカードだと《U・S・A・BRELLA》といった低コストのメタカードも多いので、Waveの着地を見据えている場合は叩いておきたいところです。
《ブレイン・タッチ》
【 呪文 】
文明 水/闇 / コスト3
■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
■相手の手札を1枚見ないで選び、捨てさせる。
■カードを1枚引く。
強いです。
どれくらい強いかというと、静岡県におけるさわやかハンバーグくらい強いです。
ハンデスの原則として「ハンデスし続けると自分が息切れするので、ドロソを挟まなきゃいけないため、隙が生じるターンが発生する」というものがありますが、このカードを3ターン目にプレイすればその原則を無視することが出来るんですよね。
まあ難しい理屈は置いといて「ハンデスデッキの《ブレイン・タッチ》は、静岡県におけるさわやかハンバーグくらい強い!」って覚えてもらえればいいと思います。
《ファイナル・ストップ》
【 呪文 】
文明 光 / コスト4
■次の相手のターンの終わりまで、相手は呪文を唱えられない。
■カードを1枚引く。
《Wave ウェイブ》と合わせて呪文を止め続けられるのが、ドロマー型の最大のメリットです。
【青黒カリヤドネ】こそいませんが、【ネバーループ】のような呪文を主体としたループデッキもいますので、その攻略にはもってこいの1枚となっています。
あとは盤面がいっぱいいる場合、このカードを撃って殴ってしまえば勝てることも多いです。ゲンムエンペラー下では撃っても意味ないので注意ですよ。
《知識と流転と時空の決断》
【 呪文 】
文明 水 / コスト4
■自分の墓地に呪文が4枚以上あり、この呪文が自分のシールドゾーンにあれば、この呪文に「S・トリガー」を与える。
■次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい)
▶カードを1枚引く。
▶GR召喚する。
▶相手のクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。
こちらも《Wave ウェイブ》と非常に相性のいい1枚になります。
序盤は主に手札補充に使い、その後《Wave ウェイブ》からGR召喚をするというような使い方をします。
序盤にハンデス呪文を撃てていると墓地に呪文が溜まっていくので、トリガーとしても充分期待が出来ますね。
ダイスから撃つ場合は、「2体バウンスする必要があるか」は考えておきましょう。ちなみに「全能を全力で捲らないと負け!」というケースもあります。
《Wave ウェイブ》
【 クリーチャー 】
種族 トリックス / ワンダフォース / 文明 水 / パワー5000 / コスト5
■このクリーチャーが召喚によってバトルゾーンに出た時、コスト4以下の呪文を1枚、自分の墓地からコストを支払わずに唱えてもよい。
■各ターン、自分が1枚目の呪文を唱えた時、GR召喚する。(GR召喚:自分の超GRの上から1枚目を、コストを支払ったものとして召喚する)
強いです。
《 ブレイン・タッチ 》と並ぶ、このデッキのキーカードですね。滋賀県における琵琶湖くらい重要だと思ってください。
いや、本当に強いんですよ、このカード。
具体的に言うと、このカードをいっぱいプレイしていっぱいハンデスしていっぱいGRしてしまえばあと盤面を4体捻ればゲームに勝てます!
「いっぱいプレイするのって大変じゃない?」とも思うかもしれませんが、1体目がプレイ出来ると2体目もプレイしやすくなります。
《護天!銀河MAX》
【 呪文 】
種族 チーム銀河 / 文明 光/水 / コスト4
■S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)
■次のうちいずれか1つを選ぶ。バトルゾーンに自分の光のクリーチャーと水のクリーチャーがそれぞれ1体以上あれば、両方選んでもよい。
▶自分の手札を1枚表向きにして、新しいシールドとしてシールドゾーンに置く。
▶相手のクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。
ダイスとも噛み合うシールド強化呪文です。バウンスも選べます。
このデッキは2コストのカナシミがシールドからリソースを前借りしてゲームをするので、あとで借金を返済するカードがあると全体的に楽が出来ます。
トリガーしたときも、手札に嵩張っている《Dの博才 サイバーダイス・ベガス》なんかを埋められるので美味しいです。
《Dの博才 サイバーダイス・ベガス》
【 D2フィールド 】
文明 水 / コスト5
■S・トリガー(このD2フィールドをシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ展開してもよい)
■自分のターンの終わりに、カードを1枚引いてもよい。(他のD2フィールドがバトルゾーンに出た時、このD2フィールドを自分の墓地に置く)
■Dスイッチ:相手のクリーチャーが自分を攻撃する時、このD2フィールドをゲーム中で一度上下逆さまにしてもよい。そうしたら、水のコスト7以下の呪文を1枚、自分の手札からコストを支払わずに唱えてもよい。
いまのハンデスのこのカードは、実は少し評価が難しいです。
殴ってくる相手には、手から貼るのは間に合わないのでシールドから踏ませるしかありません。
そうでない相手には、5ターン目には《Wave ウェイブ》を優先したいところ。
というわけでして、このカードは「余裕が少しあるとき」ときにぽいって盤面に置いておく感じになります。
一概に必須という感じでもないんで、3枚くらいが妥当かな~~というところですね。
《機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」》
(殿堂カード) 【 ツインパクトカード 】
種族 マジック・コマンド / 文明 水 / パワー6000 / コスト6
■W・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、数字を1つ選ぶ。その数字と同じコストを持つ相手のクリーチャーをすべて、持ち主の手札に戻す。
【呪文】
カード名:「本日のラッキーナンバー!」
文明:水
コスト:3マナ
■数字を1つ選ぶ。次の自分のターンのはじめまで、相手はその数字と同じコストを持つクリーチャーと呪文を召喚したり唱えたりできない。
殿堂カードで1枚しかデッキに入れられませんが、引けば強いですし、Waveでの使い回しまで出来ます。
Waveって強いカードを強く使えるカードなんですよね。
次の相手の動きを止めておいて、そのもらったターンでハンデスをしたりと、本質的にハンデスというデッキとマッチしています。
《テック団の波壊Go!》
【 呪文 】
文明 水/闇 / コスト7
■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
■S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから自分の手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)
■次のうちいずれか1つを選ぶ。
・バトルゾーンにある相手のコスト5以下のカードをすべて、持ち主の手札に戻す。
・相手のコスト6以上のクリーチャーを1体、破壊する。
広く面を拾えるカードにも確定除去にもなれるカードです。
ダイスとのセットも強いので、併せて採用しています。あんまり語ることはないです。
《∞龍 ゲンムエンペラー》
【 クリーチャー 】
種族 ∞マスター・ドラゴン / チーム零 / 文明 水/闇 / パワー999999999 / コスト999999999
※システムの都合上、《∞》の表記を《999999999》としております
■ムゲンクライム 4(自分のクリーチャーを4体タップし、 [wd04]支払って、このクリーチャーを自分の手札または墓地から召喚してもよい)
■∞ (ルビ:インフィニティ)ブレイカー(「∞ ブレイカー」を持つクリーチャーは、相手のシールドを好きな数ブレイクできる)
■ブロッカー
■コスト5以下のクリーチャーの能力とコスト5以下の呪文の効果を無視する。
↑このようにコストやパワー表記をバグらせるカードです。
盤面を制圧したのちに着地させればほぼ勝ちは揺るがないので、わかりやすいですね。
初手にあったときにマナに埋めたいので、3枚採用としました。1枚までは減らせると思います。
自由枠のカード
《光牙忍ハヤブサマル》
(殿堂カード) 【 クリーチャー 】
種族 ガーディアン / シノビ / 文明 光 / パワー3000 / コスト3
ニンジャ・ストライク4(相手のクリーチャーが攻撃またはブロックした時、自分のマナゾーンにカードが4枚以上あり、その攻撃中に「ニンジャ・ストライク」能力を使っていなかった場合、このシノビをコストを支払わずに召喚してもよい。そのターンの終わりに、このシノビを自分の山札の一番下に置く)
このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、次の自分のターンのはじめまで、バトルゾーンにある自分のクリーチャー1体は「ブロッカー」を得る。
シールド追加のカードを採用しているので、この構築の場合は必須というわけでもないです。
ただふつーに強いカードではあるので、採用しない理由も特にないかな~と思っています。
《青守銀 シルト/解体事変》
【 ツインパクトカード 】
種族 メタリカ / 文明 光/闇 / パワー3500 / コスト3
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、各プレイヤーは自身の手札をそれぞれ1枚選び、裏向きのまま新しいシールドとしてシールドゾーンに加えてもよい。
【呪文】
カード名:解体事変
文明:闇
コスト:4マナ
■相手の手札を見て1枚選び、捨てさせる。
ハンデスとシールド埋めを同時にこなせるカードです。ハンデスは《解体人形ジェニー》のような手札から選ぶタイプと質が高いのもポイントです。
相手のGRから《天啓 CX-20》などを捲られたあとにも、誤魔化しに使うことが出来たりします。
《「見よ、これぞ超科学の神髄なり!」》
【 呪文 】
種族 美孔麗王国 / 文明 水 / コスト3
■ビビッドロー [ww02](自分のターン中、攻撃の前にこの呪文をドローした時、表向きにしてもよい。そうしたら、このターンこの呪文を [ww02]支払って唱えてもよい)
■カードを2枚引く。
こちらは追加のドロー呪文です。序盤に使う《知識と流転と時空の決断》の5枚目と考えてください。
《天使と悪魔の墳墓》について
【 呪文 】
文明 光/闇 / パワー- / コスト4
S・トリガー
マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
バトルゾーンに同じ名前のクリーチャーが2体以上あれば、それらをすべて破壊する。
その後、すべてのマナゾーンを見て、同じ名前のカードが2枚以上あれば、それらをすべて持ち主の墓地に置く。
ドロマーと言えば、というカードなんですが……。あんまりワタクシは評価してないんですよねぇ……。
というのもカードを撃ったことによる挙動が特殊すぎるので、結果として起こる出来事がわかりにくいんですよ。
あとこのカード撃つには、ゲーム開始時からマナ置き等を意識しておかなければいけません。
一方で対戦相手がドロマーとわかると、相手は当然墳墓をケアしたプレイをしてきます。
リターンを得られる回数と、得られるリターンの量を考えると、採用しなくていいカードかなぁと思っています。そもそも入ってなくとも、相手は墳墓を意識してプレイせざるを得ないので、多少動きを縛れるんですよ。入ってない方が総合的にお得まであります。
もちろん、プレイして強いときはあるんですけどね。
《超次元ガロウズ・ホール》について
(殿堂カード) 【 超次元呪文 】
文明 水 / パワー- / コスト6
バトルゾーンにある、サイキック・クリーチャー以外のクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。
コスト7以下の水または闇のサイキック・クリーチャーを1体、自分の超次元ゾーンからバトルゾーンに出す。 (ゲーム開始時、サイキック・クリーチャーは山札には含めず、自身の超次元ゾーンに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、そこに戻す)
殿堂解除されましたね。
このカード、《Dの博才 サイバーダイス・ベガス》入りのハンデスには長らく採用されていたカードでした。
ただ《ヴォルグ・サンダー》のプレ殿が痛く、防御札にはなってもフィニッシャーにならないのが痛手なんですよね……。
《Wave ウェイブ》型の場合、必ずしも噛み合いがいいという訳でもないので、今回の構築では採用を見送っています。
GRゾーン考察
《全能ゼンノー》や《回収 TE-10》はほぼ確定枠といっていいでしょう。
また《続召の意志 マーチス》はGRを圧縮できるので、《Wave ウェイブ》との噛み合いがかなりいいです。
となると残るは3枠なのですが、環境で求められる墓地メタを考えると《ポクタマたま》と《トムライ 丙-三式》は欲しいところ。
残り1枠は比較的自由だと思います。ハンデスを補佐するなら《ソゲキ 丙-一式》、ドローを補佐するなら《サザン・エー》になりますね。「5ターン目でこれを捲っても拗ねない!」という方なら、《天啓 CX-20》もありでしょう。
ハンデスに負けないために……
最後にコラム的な話になりますが、「ハンデスと当たると負けてしまうことが多い」というプレイヤーの皆様に、花咲カナ流のハンデス対策を伝授致しましょう!
ハンデスは「相手のやりたいことを封じる」デッキなので、慣れないうちは苦戦してしまいがちです。
もちろんデッキ選択の段階でハンデスが有利、不利というマッチアップは存在します。
例えば【赤白レッドゾーン】のようなコンボデッキはハンデスに弱く、【ジョラゴンジョーカーズ】のようなトップデックが強力なデッキはハンデスに強い、といった例が挙げられますね。
今回は「相性のいいデッキを使いましょう」というお話ではなく、「ハンデスと当たったときに、いかに勝つ確率を上げるか」というお話を手短ですがしたいと思います!
1.基本的には理想ムーブを押し付けよう
その昔はハンデスは超次元を見れば判別が付いたのですが、現在のハンデスは試合が始まらないと何のデッキか区別が付きません。
例えば「相手がハンデスだから、《 フェアリー・ライフ 》は撃たないようにしよう」といったプレイもあったのですが、超次元で判別出来ない以上そういったプレイは取りづらくなりました。
ワタクシは相手の初手のチャージが黒いカード(《テック団の波壊Go!》など)である場合は、一応「少なくとも何かしらのハンデスカードは入っているだろうな」と判断しています。
ただしそれが《ブレイン・タッチ》なのか《ロスト・ソウル》なのか《絶望と反魂と滅殺の決断》なのかは、この時点ではわかりません。
初動を撃たないことが大きな裏目になる場合もあります。
……というわけで、深く考えてもどっちが正解とも言えないので、一旦は理想ムーブを目指すのが総合的には勝率があがると思っています。
もちろん相手がハンデスだとわかっている場合などは、リソース札を積極的に抱えます。「これ抜かれるとキツいなぁ」というカードが手札にある場合、《フェアリー・ライフ》などは必ずしも撃たなくていいでしょう。
例えば先攻なら、《フェアリー・ライフ》を撃たなくとも《ウマキン☆プロジェクト》さえ通しちゃえばハンデス側は結構苦しい状況になります。
2.こちらのどんな動きが相手は返せないのか考える
相手のデッキがハンデスとわかったとしましょう。
次に考えることは「どういう状況を作れば勝てるかな?」と考えることです。
ハンデスというデッキは、弱点が明確です。
ハンデスをくぐり抜けられた先で、ある程度大きな動きを通されてしまうともう勝てません。
例えばハンデスをくぐり抜けてウマキン→チェンジザ+チャフなど決めようものなら、もうハンデス側から出来ることがありません。ほぼ詰んでます。
そもそも大きな動きを返せるなら、序盤からちまちまハンデスなんていうリターンの小さい動きをしなくていいんですよ。
ですので、「ハンデス+小さな除去」を食らっても勝てる盤面ってどういう状況だろう? ということを考えてみましょう。
また、トップから引いたときに逆転出来る札がデッキにあるかも確認しておきたいです。そのカードがプレイ出来るマナまでは、チャージする必要があります。
もしそういったカードが何もないということであれば、それはそもそもが対ハンデスがキツイデッキかな、ということになるかと思います。
3.勝てない試合は割り切ろう
「このターンか次のターンくらいまでのトップで、○○を引けたら勝ち!」という状況を作ったとしましょう。
それでも、負けてしまうことはあります。
これはメンタル的な問題になりますが、ハンデス側に「トップで回答を引かれて負け」というものがあるように、対ハンデスをしていると「トップで何も引けなくて負け」というものが必ず発生してきます。
ハンデスと戦う時は、「人事を尽して天命を待つ」というのがメインの方針になります。
ハンデスとやる際に「有利」はあっても、「絶対勝てる」というものは存在していないです。有利なデッキを使っていても、相手の序盤のハンデスが上手いと負けます。
人事を尽したらあとはもう確率の世界に入ってしまうので、しょうがないものはしょうがないと割り切りましょう。
負けてメンタルを悪くすると、以降の試合に影響が出てしまいますからね。
もしハンデスに全然勝てないということであれば、ハンデスを使っている方に「自分のプレイの何処が悪いか」訊いてみましょう。大抵の場合は、何かしらアドバイスをくれる筈です。
コメント欄に書いてくだされば、ワタクシもハンデス愛好家として可能な限りアドバイスしようかと思います。
おわりに
というわけで、今回はハンデスについての解説でした!
ハンデスは入口の壁が高く、深淵もありますが、GRを駆使したハンデスは初心者・中級者のプレイヤーでも全然使えるデッキだと思っています。
是非これを機会に、ハンデスを触っていただけると、いちハンデス愛好家であるワタクシも嬉しいです。
ワタクシと一緒に、 1日1万回感謝の《 ブレイン・タッチ 》 、始めませんか?
このチャンネルでは、花咲カナが引き続きデッキの紹介や作成を出来ていけたらと思っております。
皆さん面白かったら高評価とコメントの方、お待ちしております。スパチャは全額運営に吸われるので投げなくて大丈夫です。
それでは、また次の投稿でお会いしましょう~(《Wave ウェイブ》をプレイしながら)
Special Thanks :デッキの原案を考えてくれた方