【デュエマコラム】開発部セレクションデッキ「火水覇道」「水闇魔導具」で遊ぼう

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【デュエマコラム】開発部セレクションデッキ「火水覇道」「水闇魔導具」で遊ぼう

こんにちは、神結です。

5月21日(土)に2種の開発部セレクションデッキが発売されます。

開発部曰く「 競技性の高い大会にそのまま持っていけるような強力な再録カードで構成された、即戦力を望む人にオススメなガチで勝つためのデッキ! 」とのことで、実際に既成のデッキとしてリストにそこまで違和感のないデッキとなっております。

もちろん再録されたカードを目当てで買うのも問題ないのですが、せっかく強いデッキとして発売されている以上、デッキとしても使っていきたいところ。

実際、「これでデュエマを始めたい」「これでデュエマを再開したい」という方々にとってはうってつけのデッキと言えるでしょう。

今回はデッキの基本的な使い方や強さ、そしてそれぞれの改造案などについて考察していきたいと思います。

特に赤青覇道については私もCSや公式大会、松川CSでも使用した実績がありますので有益な情報を提供出来ると思います。

ただ改造とは言っても原型をなるべく残して、という形にしていけたらと思っています。(ガイアッシュ4枚買おうとかは書かないようにします、たぶん)

それではどうぞ~~~。

 

目次

火水覇道の使い方

両デッキとも全カード再録ということもあり、既にリストが公開されています。

実際のデッキは銀枠イラストなのですが、一旦再現したリストを貼っておきます。順番に見ていきましょう。

まずは覇道の方からです。

開発部セレクションデッキリスト


"赤青"覇道の基礎

まずは火水覇道からです。プレイヤー間では一般的には【赤青覇道】と呼ばれているデッキです。

ただ今回のデッキは純粋な赤青ではなくて緑が入っています。たぶん、カツキングを再録するために方法を考えた結果こうなったのでしょう。

実際、デッキの基本ギミック自体は赤青で完結しています。

2コストで《異端流し オニカマス》や《伝説演者 カメヲロォル》といったクリーチャーを出していきます。両者はそれぞれ役割が違いますが、前者は踏み倒し対策や除去に強い打点として、後者は手札補充カードとしてのプレイになります。

両方ある場合は自分の手札と相談して決めましょう。

基本的には《“必駆”蛮触礼亞》+《勝利龍装 クラッシュ“覇道”》を揃えたいので、先攻で手札少ない場合やこのセットを持っていない場合はドローが出来るカメヲロォルのプレイをオススメします。

緑のカードについては出来れば初手にマナチャージをしておきたいです。そうすれば、2コストのクリーチャーを出した上で、相手の2コストのメタカードに《Disノメノン》を合わせることが出来ます。

ノメノンでマナを伸ばせると5マナまで届くので、《“必駆”蛮触礼亞》のB・A・D・Sのコストを切らなくて済む=1枚手札を温存出来るので、かなりお得です。

手札に《“必駆”蛮触礼亞》と《勝利龍装 クラッシュ“覇道”》が揃い、盤面にも小型クリーチャーが並んだらいよいよ攻撃開始です。覇道の効果で追加ターンを取りつつ、横に並ぶクリーチャーでフィニッシュにいきます。

このとき《龍装者 バルチュリス》は便利で、盤面にクリーチャーを比較的簡単に追加することができます。

もし余裕があるときは覇道のセットを2セット用意出来ると、より安全に勝利に近付くことが出来ます。普通のゲーム展開では中々そうなるケースは少ないですが、シールドをブレイクされてるときなど手札が増えているときは積極的に狙ってみましょう。

また相手から攻め込まれてしまった場合でも、このデッキのトリガーは充分強いです。《ドンドン火噴くナウ》、そして最強のトリガークリーチャーでもある《終末の時計 ザ・クロック》がきっと貴方を助けてくれるでしょう。

 

基礎からもう一歩

もう少し深く、覇道について踏み込んでいきましょう。

①メタカードの乗り越え方

このデッキは「相手の準備が整う前に覇道を出して攻め込む」というのが基本です。要は「巨大なクリーチャー」を「呪文」による「踏み倒し」を行おうとしているわけです。

結果、様々なメタカードに引っ掛かります。環境的によく見掛けそうなのは《奇石 ミクセル》や《赤い稲妻 テスタ・ロッサ》、そしてこのデッキにも採用されている《異端流し オニカマス》などですね。

ブロッカーや「出したターンにはアタック出来ない」効果を持っているカード(《こたつむり》など)は《“必駆”蛮触礼亞》そのもののバトル効果で突破出来るんですけどね……。

これらのカードの攻略方法ですが、このデッキリストでも幾つかあると思っています。

まず1つは、基本でも書いたように《Disノメノン》のマッハファイターで処理してしまうことです。ノメノン自身の効果もあるので、これで対処出来るのが一番楽でアドバンテージにも繋がります。

しかし、そうはいっても毎回上手くはいきません。そもそも、このデッキで3ターン目に赤青緑3色のクリーチャーを召喚すること自体が困難です(余談ですが、デュエマにおいてカラーバランスや単色・多色のバランスはかなり複雑で難しいので、どこかでまたコラムに出来たらと思います。

一旦ここでは、3色のカードを3ターン目にプレイしたい場合は少なくとも13~14枚くらいはデッキにそのカラーのカードが欲しいな、と思っておいてください。このデッキだと11ですし、全部多色です)。

ただこのデッキ、緑が入っているお陰で《ウマキン☆プロジェクト》などがプレイ出来る可能性があります。このカードは4マナや6マナでプレイ出来ると特にリターンが大きいです。

ですので「マナを伸ばして8コストを払って覇道をプレイする」という方法でメタカードを突破する、という方法も覚えておいて欲しいです。これはテスタロッサなどには有効ですね。

またもう一つの方法として「そもそも覇道をプレイしない」というものもあります。オニカマスなどで早々にシールドに攻め込んでいき、相手の反撃には《奇天烈 シャッフ》で蓋をしながら最後までゴリ押しする、というプランもあることを頭の片隅には置いておきましょう。

ただこの方針は上級者でも見極めがかなり難しいので、最初のうちは「どうすれば覇道をプレイ出来るようになるか」を考えておくのがいいと思います。

 

②《奇天烈 シャッフ》について

先の項目で「覇道をプレイせずに勝つプラン」が難しいと書きましたが、その理由の1つとしてこのカードの存在が上げられます。

【 クリーチャー 】
種族 マジック・コマンド / グレートメカオー / 侵略者 / 文明 水 / パワー4000 / コスト4

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時または攻撃する時、数字をひとつ言う。
次の自分のターンのはじめまで、相手はその数字と同じコストを持つ呪文を唱えられず、同じコストを持つ相手のクリーチャーは攻撃もブロックも出来ない。

ハッキリ言って、このカードは初心者に優しいカードではないんですよね。

だって自分のデッキをなんとか回そうと頑張ってる方に、「相手のデッキのキーカードの呪文はこれだから」とか「相手のデッキにはこれとこのトリガーが入っているけど、いま使われたらマズいのはこっちだから止めるコストは」とか「実はこのタイミングだと止めるべきは呪文と言うより盤面で」とか、そういう話しても中々プレイに反映出来ないと思うんですよね。

というかCSによく出てる常連プレイヤーでもコストの宣言をミスって負ける、なんて試合は日常茶飯事なんですよ。

要するに《奇天烈 シャッフ》自体が無限の選択肢があるカードなんですね。無限の選択肢があるということは、無限にミス出来るカードなんですね。どちらかというと「このカードは〇〇のときに使う」という役割が明確な方がわかりやすいじゃないですか。

ただ使わないことには覚えない、というのも事実です。

ひとまず一番わかりやすい使い方は、「次の相手のマナのコスト」を宣言することです。

要するに、相手がいま4マナあるなら、5と宣言します。次の動きを止める、という使い方です。

また攻撃するときは相手のマナゾーンに置かれているトリガー呪文を宣言しておくのが無難でもあります。

使っていくうちに「5cはコスト5の呪文が多いから5宣言だな」とか「でも実は返しに《ロスト・Re:ソウル》を食らうのが一番マズいから、7宣言だな」とか覚えていけるようになると思います。

 

③シールドトリガーについて

どうもフレーバーテキストにもあるようですが、「困ったとき、どうしてもゲーム状況が悪いとき」なんかには、シールドからクロックが助けてくれる前提でプレイするもの大事です。

「トリガーを踏ませて勝った」と言えばそれまでのようにも聞こえますが、「トリガーを踏ませれば勝てる状況を作っておく」とは決して同じではないんですよね。

例えば相手の盤面に自分を倒せるだけのクリーチャーが並んでいたとします。この時例えば、《ドンドン火噴くナウ》をプレイすると、相手のクリーチャーを破壊できて一応助かる、としましょう。

しかしこのプレイを取った先に何があるか、が重要です。

例えば既に6マナあって火噴くでマナを破壊しながら1ターン貰えれば、次のターンから覇道を連打出来て勝つルートがある、というなら全然OKだと思います。

もちろん追加のスピードアタッカーなどを投げられて負けることもあるかと思いますが、プレイには裏目があるのでそれは仕方ないことです。

一方自分が覇道を持っていなくて手札も少ないといった状況で上記のプレイをしても、結局ジリ貧で負けることになるでしょう。

だったら「いまある打点で相手のシールドを全割りしておけば、トリガーでクロックを踏めば勝てるからそれに賭けた方がいい」という判断に繋がります。またシールドを全割りされたプレイヤーであれば焦って判断を間違えることもあるかもしれません。

細い線を通して勝つのもスキルなので、「トリガーに頼らなければいけない状況」なのか、の判断も含めてトリガーというシステムと向き合ってみましょう。トリガーは、デュエマの華です。

 

デッキの改造案

改造案としては、大きく2つの方向性があると思います。

速度を意識した「赤青」に寄せるのか、それとも緑を入れたマナを伸ばすルートも意識する「赤青緑」に寄せるのか、の2つですね。

どちらの方向性が一概に優れているとは言えませんのでより好みの方を参考にしていただければと思います。

赤青軸


原型を軸に赤青で構成してみました。

《フューチャー・ブレイン》のようなドローソースを追加した他、マナを伸ばすルートはないのでメタクリーチャーを複数破壊出来る《“乱振”舞神 G・W・D》を採用しています。

【 呪文 】
文明 水 / コスト3

■カードを3枚引く。
■相手はコスト3以下の呪文を1枚、自身の手札からコストを支払わずに唱えてもよい。そうしなければ、相手はカードを1枚引く。

【 クリーチャー 】
種族 ビートジョッキー / 文明 火 / パワー5000 / コスト6

■B・A・D2(このクリーチャーを、コストを2少なくして召喚してもよい。そうしたら、このターンの終わりにこのクリーチャーを破壊する)
■スピードアタッカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時または攻撃する時、相手のクリーチャーを1体選んでもよい。その選んだクリーチャーとこのクリーチャーをバトルさせる。
■このクリーチャーは、可能なら毎ターン、相手プレイヤーを攻撃する。
■自分のクリーチャーがバトルに勝った時、カードを1枚引く。

また覇道を経由しなくても相手を殴り倒すルートを作るべく、新弾の《ブランド-MAX》も採用しています。

【 S-MAX進化クリーチャー 】
種族 ビートジョッキー / レクスターズ / 文明 火 / パワー5000 / コスト4

■S-MAX進化:自分がゲームに負ける時、かわりにこのクリーチャーを破壊するか、自分の手札から《ブランド-MAX》を1枚捨てる。(このクリーチャーは進化元を必要としない。自分のS-MAX進化クリーチャーが2体以上あれば、そのうちの1体を残し、残りをすべて手札に戻す。)
■このクリーチャーが攻撃する時、自分の他のクリーチャーを1体アンタップする。このターン、そのクリーチャーはシールドをさらに1つブレイクする。
■相手がこのクリーチャーを選んだ時、相手のシールドを1つ、持ち主の墓地に置く。

《異端流し オニカマス》+ 《ブランド-MAX》 +《龍装者 バルチュリス》で5打点組めるので、 《“乱振”舞神 G・W・D》などで走って盾を1枚削っておくと打点が足ります。

ちなみにこのデッキ同士で勝負したときに《異端流し オニカマス》が面倒なので、その対策として《ヨウガン竜鬼の封》を採用していますが、ここは結構自由にカスタマイズしていいと思います。

【 タマシード 】
種族 デモニオ / 鬼レクスターズ / 文明 火 / コスト5

■S・トリガー(このタマシードをシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ使ってもよい)
■シンカライズ:このタマシードがクリーチャーであるかのように、この上に進化クリーチャーを置いてもよい。
■このタマシードが出た時、相手のパワー3000以下のクリーチャーをすべて破壊する。

 

赤青緑(シータ)軸


こちらはいわゆるシータカラーになります。原型は2→4ルートのマナカーブが取れないため、2をブーストに寄せています。持っている人は《地龍神の魔陣》でもいいかも。

中盤の到達点として《龍装艦 チェンジザ》を採用しています。個人的には魂のカードです。

【 ツインパクトカード 】
種族 ドラゴンギルド / ムートピア / 文明 水 / パワー6000 / コスト6

■W・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時または攻撃する時、カードを2枚引き、その後、自分の手札を1枚捨てる。
■各ターン、コスト5以下の呪文を自分の手札からはじめて捨てた時、その呪文をコストを支払わずに唱えてもよい。

【呪文】
カード名:六奇怪の四 ~土を割る逆瀧~
文明:水
コスト:4マナ

■次の自分のターンのはじめまで、相手は各ターン1度しか、クリーチャーで攻撃もブロックもできない。

ちなみに結構高いカードだと思って調べてみたんですが、全盛期の25%くらいの値段になっていました。嬉しいやら悲しいやら複雑です。

このデッキのウマキンは流石に強いので、4揃えたいところ。

チェンジザに繋いだり、覇道に繋げたり、自身が打点になったりと八面六臂の活躍をしてくれます。

〆は覇道の他にチェンジザと相性のいい《時の法皇 ミラダンテXII》や《勝熱英雄 モモキング》を採用しています。

(殿堂カード) 【 クリーチャー 】
種族 エンジェル・コマンド・ドラゴン / 革命軍 / ドレミ団 / 文明 光/水 / パワー12000 / コスト8

■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
■革命チェンジ:光または水のコスト5以上のドラゴン
■T・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、光のコスト5以下の呪文を1枚、コストを支払わずに自分の手札から唱えてもよい。
そうしなければ、カードを1枚引く。
■ファイナル革命:このクリーチャーが「革命チェンジ」によってバトルゾーンに出た時、そのターン中に他の「ファイナル革命」をまだ使っていなければ、次の相手のターンの終わりまで、相手はコスト7以下のクリーチャーを召喚できない。

【 クリーチャー 】
種族 ヒーロー・ドラゴン / ジョーカーズ / チーム切札 / 文明 火/自然 / パワー12000 / コスト8

■キリフダッシュ [fn06](自分のクリーチャーの攻撃の終わりに、そのクリーチャーがその攻撃中にシールドをブレイクしていれば、このクリーチャーを [fn06] 支払って召喚してもよい)
■スピードアタッカー
■T・ブレイカー
■各ターン、このクリーチャーがはじめて攻撃する時、その攻撃の後、このクリーチャーをアンタップする。
■多色ではない呪文の効果、または、多色ではないクリーチャーの能力によって、相手がクリーチャーを選ぶ時、このクリーチャーは選べない。

赤青との違いはリソースが伸びるので継戦能力が大幅に向上しています。覇道で追加ターンとった後にモモキング投げたりとか出来ますからね。

反面、序盤のゲーム干渉能力が下がっているためアグロ系のデッキには弱くなっています。

ちなみに持っているなら《流星のガイアッシュ・カイザー》は入れたいカードですね。

 

 

水闇魔導具の使い方

続いて水闇魔導具の方です。リストはこんな感じ。

デッキリスト


水闇魔導具の基礎

というわけで【水闇魔導具】です。

こちらは《ガル・ラガンザーク》の登場後に少し話題となったデッキですが、結局は【青魔導具】か【黒単デスザーク】に戻っていく格好となりました。

さて、このデッキでまず狙いたいのは《ガル・ラガンザーク》を場に出すことです。

「夢幻無月の門」とかいうやたらカッコイイ名前の効果を持っており、場と墓地の魔導具を合計4枚を選択することで、手札か墓地から召喚することが出来ます。

この召喚というのが肝で、お陰で《赤き稲妻 テスタ・ロッサ》のようなメタカードに引っ掛かりません。

《奇石 ミクセル》などには引っ掛かりますが、《堕呪 カージグリ》から夢幻無月の門を開くことで、バウンスしながら召喚することが出来ます。

一度ガルラガンが場に出てしまえば、呪文で選ばれない大型ブロッカーで墓地から復活も可能という強力なメタクリーチャーが誕生します。

その後は《追憶人形ラビリピト》でハンデス、《卍月 ガ・リュザーク 卍》でのロックをしながら詰めていくことになります。

制圧した後は場に《追憶人形ラビリピト》を維持しつつ、《絶望と反魂と滅殺の決断》《堕魔 ドゥポイズ》を蘇生して自身の《卍月 ガ・リュザーク 卍》を割るのが強い動きになります。

シールドを割った後に《卍月 ガ・リュザーク 卍》を蘇生することで、《追憶人形ラビリピト》の効果をターン終了時に使えるので、擬似的な盾の焼却が出来ます。

「いかに相手の盤面を裁けるか」「いかに逆転の芽を潰しながら詰め切るか」がこのデッキの面白いところです。やや難解に聞こえるかもしれませんが、慣れれば「パターン」も覚えてくると思うので、練習の甲斐があるデッキとも言えますね。

 

基礎からもう一歩

もう少し、デッキについて踏み込んでみましょう。

①《堕魔 グリギャン》1枚からの 《ガル・ラガンザーク》 擁立

なんかこれもフレーバーに記載があるようですが、墓地が0でも《堕魔 グリギャン》1枚から《ガル・ラガンザーク》が出せる場合があります。

グリギャンの召喚時に夢幻無月の門を宣言しておけば、魔導具が3枚墓地に落ちれると場に出せるんですね。

ちなみに同じ状況で《卍 デ・スザーク 卍 》の召喚は無理です。

デスザークの無月の門は「バトルゾーンと墓地から2枚ずつ」という指定があるからです。もちろん、場に他に魔導具があるときに《堕魔 グリギャン》を出せば、同じ事が出来ます。

 

②《絶望と反魂と滅殺の決断》からの全ハンデス

これも条件次第ですが、《絶望と反魂と滅殺の決断》1枚で全ハンデスが出来ます。

ただ条件はそれほど厳しいものではなく、墓地に《追憶人形ラビリピト》と魔導具クリーチャーがあって、夢幻無月の門を開ける条件が達成していればOKです。

まぁ特に難しい手順があるわけでなく《絶望と反魂と滅殺の決断》から2体蘇生を選択して、《追憶人形ラビリピト》と魔導具クリーチャーを蘇生し、夢幻無月の門を宣言します。

《ガル・ラガンザーク》が立てばコスト8以上のクリーチャーの召喚が達成しているので、全ハンデスが成立するわけです。

比較的この状況は用意しやすいので、「いつでも全ハンデス出来るんだぞ」という場面を相手に見せることで常にプレッシャーを与えることが出来ますね。

ちなみに《お清めシャラップ》には注意しましょう。

 

③魔導具の詰めの意識

コントロールデッキの詰めは間違えると逆転されてしまいます。

トリガーによって逆転してしまうルートの他、特に魔導具デッキは山札の消費が激しいため、グダったあとにトリガーを踏んで止まってLO負け、というパターンもあります。

これを防ぐためにも、「いま何が出来て」「どうすれば勝つのか」「逆に負け筋がなんなのか」は常に考えておかねばなりません。

基本的には上に書いた疑似盾焼却ルートを2回使って3ターンくらいに渡って詰め切るのが理想だと思っています(ヴォーミラ採用型だと1点ずつ詰められるのですが、これは不採用型です)。

これを出来る状況というのは「手札に《絶望と反魂と滅殺の決断》がある状況で、盤面に《追憶人形ラビリピト》と複数の《ガル・ラガンザーク》、複数の打点、墓地に《堕魔 ドゥポイズ》と《卍月 ガ・リュザーク 卍》セット、相手の手札が0枚」ということになります。

これが理想なので、これを目指すことになります。

しかし常に理想通りにいかないことも多いです。どこを妥協したときにどんな裏目があるか、は状況ごとに抑えておきたいです。

そういう意味では《ガル・ラガンザーク》が効く相手に対しては複数建てて盾を詰めていくルートは常に意識しておいた方がいいでしょう。

ただ「2枚トリガーを踏む」だけは避けたいので、1点ずつ詰めていくことを意識したいですね。

これは結構難しいことを書いているとは思いますが、カードゲームをやっていて「難しい盤面を処理しきって勝った」というような自分のプレイングよって掴み取った勝利は、かなり気持ちのいいものですよ。

 

デッキの改造案

このデッキは魔導具の中身を具体的に調整していくことになります。

この辺りは環境に合わせていくことにはなりますが、気になるのは《ガル・ラガンザーク》を手札に加えにいく手段が少ないことですかね。

正直現環境だと3ターン目には出したいことも多いので、なるべくそのルートは増やしたいと思っています。


というわけで《堕呪 ゴンパドゥ》を採用しゴンパ→グリギャンのルートを増やしました。

【 呪文 】
種族 魔導具 / 文明 水 / コスト2

■自分の山札の上から3枚を見る。その中から1枚を自分の手札に加え、残りを好きな順序で山札の一番下に置く。

ただ正直、青の枚数はやや不安が残っています。

一応見た目は17枚ありますが、初手でガル・ラガンザークを埋めるのは得策ではありません。とはいえ黒のカードで減らせるものもないため、この枚数で頑張っていくしかなさそうです。

この辺りが青黒両立魔導具の難しいところなんですよね……。

ちなみに元のリストよりは詰めやすくなるように《堕魔 ヴォーミラ》を採用していますが、黒魔導具の蘇生を何体もやって盤面を作るデッキではないので、《堕魔 ドゥポイズ》用に1枚でいいかな~と。

基本的にはどう改造してもプレイ自体が大きく変わることはないと思っていますので、逆に好きな用にチューニングするのがいいのではないでしょうか。

 

オマケ

せっかくなので、2つのデッキを合体させてみました。


魔導具呪文でゲームをしつつ、4ターン目の《月下旋壊 ド・リュミーズ》から手札を蓄えつつ《ガル・ラガンザーク》を展開。

整えた手札から《“必駆”蛮触礼亞》+《勝利龍装 クラッシュ“覇道”》を決め、最後に《ブランド-MAX》を落として勝ちます。

ちなみにまったく回したことはないので、使用は自己責任でお願いします。

 

まとめ

というわけで、今回は開発部セレクションデッキ「火水覇道」「水闇魔導具」の紹介、使い方、改造案についてお伝えしました。

個人的にはこうした「本格的なデッキを使って遊びたいな」というニーズに応えやすいデッキが発売されるのはかなり嬉しいと思っているので、来年以降も続いて欲しいシリーズですね。是非皆さんもご購入してください。

それではまた次回の記事で会いましょう。

またね。

神結カードコラム


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