【DM歴代名作デッキ】Vol.80~ロイザーランデス~【週刊:神結コラム】

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【DM歴代名作デッキ】Vol.80~ロイザーランデス~【週刊:神結コラム】

 メリーーーーーークリスマス!!!!

 ……と、いうのも終わり、一気に年の瀬です。如何お過ごしでしょうか。神結です。

 この記事が公開されている頃には、恐らく仕事を納めたという方も多いことでしょう。ちなみにガチまとめの担当様はというと、年末はもう少し頑張るということでした。

 というわけでその心意気に打たれた私も、一緒に頑張らせて頂くこととしました。嘘です。私の仕事が終わってないだけです。私の2023年はまだ終わりません。

 とはいえ今年最後の名作デッキシリーズなのは間違いないのですから、年の瀬を飾るに相応しいデッキの紹介といきましょう。

 「歴代名作デッキ紹介」と題しまして、過去の名デッキの振り返りをしていくこの企画。

 今回は【ロイザーランデス】です。

 

目次

本日の名作デッキ紹介

ランデスという勝ち方

 というわけで今回の名作デッキは細目で見ればクリスマスカラー、【ロイザーランデス】になります。

 リストは特に決まったテンプレなどが流通していた訳では無いのですが、こんな感じで遊んでいました。2018年、双極篇の時代ですね。


 リストの話をする前に、1つ皆様にお伝えしておきたい事実があります。

 実はですね、ランデスって楽しいんです。知ってる? それは良かった。

 ただ一口にランデスとは言っても、それなりに種類があるんですよね。

 例えばテンポゲームでマナを拘束する《メガ・マナロック・ドラゴン》とか《停滞の影タイム・トリッパー》とか、そういうのも1つ。

 また《ハイドロ・ハリケーン》とか《魔天降臨》、古くは《竜脈噴火》とか、一気に相手のマナを根こそぎ奪うのもまた一興です。

 で、今回紹介している【ロイザーランデス】は、両方の性質を併せ持つタイプです。

 序盤はテンポゲームでランデスを繰り出しながら相手の動きを妨害しつつ、中盤以降は「ランデス」を勝ち手段としてマナを破壊し尽くすように動きます。

 目標は勿論、相手を0マナにして何も出来ない状況に追い込むことです。

 そしてランデスを担当するのは、古くよりお馴染みの《マナ・クライシス》《焦土と開拓の天変》になります。

【 呪文 】
文明 自然 / パワー- / コスト4

S(シールド)・トリガー(このカードをシールドゾーンから手札に戻すとき、コストを支払わずにすぐ使ってよい。)
相手のマナゾーンからカードを1枚選び、持ち主の墓地に置く。

【 呪文 】
文明 火/自然 / パワー- / コスト5

マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
相手のマナゾーンからカードを1枚選び、持ち主の墓地に置く。その後、自分の山札の上から1枚目を、自分のマナゾーンに加える。

 特に先攻で2ブーストから《マナ・クライシス》《焦土と開拓の天変》《龍素記号Sr スペルサイクリカ》《焦土と開拓の天変》なんて動こうものなら、我慢してても笑みが溢れることになってしまう筈です。笑うな、まだ笑うな……。

 ちなみにデュエプレでは一時期これに近しいとは言わないまでも、《超次元リュウセイ・ホール》+《龍素記号Sr スペルサイクリカ》を使った疑似ランデスは流行していまいした。そしてここから《母なる大地》《偽りの王 ヴィルヘルム》が待っているわけペコよ。

 ただし本来ランデスというのはタイミングや相手のデッキに依存するもので、「安定して強いギミック」とは言えません。

 先後手で強さが違い過ぎるし、先攻でもマナリソースをそれほど必要としない速攻デッキにはボッコボコにされる、というのが古来よりランデスデッキの宿命でありました。

 逆を言えばデュエプレの【大地サイクリカ】や、或いは過去の【赤白ジョバンニ】なんかが活躍したのは、速攻に対するある程度の耐性……例えばリュウセイホールだったり、ブロッカーだったり、《オリオティス・ジャッジ》だったり、といったものが存在したからでしょう。

 もっと言えば上記の2つは「ランデスデッキ」というよりは「コントロールデッキ」であり、より突き詰めると「コントロールデッキのフィニッシャーとしてランデスを採用している」というのが本質だと思っています。 《ラスト・バイオレンス》を使用した【5cランデス】も、 こっちの系譜ですね。

 で、その区分で言うとこの【ロイザーランデス】はコントロールデッキというよりも古来よりのしきたりを守ったコテコテのランデスデッキです。

 故に全然最強ということはなく、そんなことは口が裂けても言えない訳ですが、逆に得意な相手にはストゼロをキメながらでも勝てるくらいの相性を付けることは出来ました。

 それを可能にしていたのが、お待たせしました《龍装艦 ゴクガ・ロイザー》です。

【 クリーチャー 】
種族 ドラゴンギルド / ムートピア / 文明 水 / パワー4000 / コスト6

■ブロッカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、カードを2枚引く。
■呪文の効果によって相手がクリーチャーを選ぶ時、このクリーチャーは選ばれない。
■呪文を自分の手札から唱えた時、その呪文を、墓地からコストを支払わずに唱えてもよい。

 だいたい《マナ・クライシス》《焦土と開拓の天変》なんて早々決まらないですよ。動きの中でサーチカードとかないし。色も怪しいし。

 そもそもランデスというギミックが決まってもこっちのリソースが続かない問題とか、或いはランデスするのが遅れてしまうと意味を為さない問題とかがあって、意外なことに楽しくランデス出来る瞬間って少ないんですよね。

 しかし《龍装艦 ゴクガ・ロイザー》というカードは、そうした問題を結構解決してくれます。

 このカードの主たる効果は呪文の倍増ですが、それ以外に書いてあるテキストもちゃんと全部強いです。

 ブロッカー持ちの2ドローという基礎的な要素に加えて、ロイザー自身が呪文耐性を持っており、意外と退きません。

 で、ロイザーが1ターンでも通ってしまうと大変です。ドローで手札を整えられてしまっている状態から《焦土と開拓の天変》を2連射されたりします。

 流石にマナが伸びてからのランデスは強くないと言えど、2ランデスはちょっと事情が変わります。つまりロイザーというカードは、ロイザーの後からのランデスすることも許容してくれるんです。

 またこのデッキには《無双と竜機の伝説》という追加ターンを得られるカードがあります。

【 呪文 】
文明 火/自然 / コスト7

■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
■パワー6000のクリーチャーをすべて破壊する。
■このターンの後にもう一度自分のターンを行う。
■追加ターンにこの呪文を唱えることはできない。

 これ、追加ターンが取れるという凄い呪文なのですが、普通に使えば7マナというまぁまぁなコストを払いますし、しかも追加ターン中には使えないと、そんなに取り回しの楽な呪文ではありません。

 しかし、ロイザー下であれば話は別。

 追加ターン中に唱えられないなら、1ターン中に2回撃てばいいじゃないということで、ロイザーがいると手撃ちで一気に2ターン追加です。

 その獲得した2ターンを使って《マナ・クライシス》が飛んで来ると……まぁ、ほぼマナなんて残りませんよ。

 という感じで、序盤はテンポを取りつつ終盤はランデスそのもので勝ちを目指すという、古き良きランデスデッキの形を維持してると言えるでしょう。

 シンプルにマナクラ焦土を突き詰めたのが、このロイザーランデスだと言えます。

今日から貴方もマナクラ焦土

 ここまででおおよそイメージが付くかと思いますが、使い方は至ってシンプルです。

 基本的にはブーストからの《マナ・クライシス》《焦土と開拓の天変》で、相手のマナを破壊し続けるだけ。

 ただライフ→シャワーからの最速《龍装艦 ゴクガ・ロイザー》を狙うのか、或いは焦土等を経由するのかは相手のデッキと手札によりますね。

 基本的には早々に《龍装艦 ゴクガ・ロイザー》を着地させちゃった方が勝つんですが、ロイザーの除去耐性とかがまた絶妙なラインで……。この頃はもう、マッハファイターもありましたからね。

 そういう意味ではロイザーを複数抱えて相手に押し付ける、なんていうのもありですね。とにかくどうにかしてロイザーを通してください。

 このデッキは本当に一度ロイザーが通っちゃえば相当勝ちに近いです。あとは好きなようにマナを破壊し、好きなように追加ターンを取っちゃってください。

 フィニッシュはここでは《水上第九院 シャコガイル》としていますが、《ジョリー・ザ・ジョニー Joe》なんかもよく見られました。シャコの方が状況は選ばない+自身の山札回復が可能ですけど、ジョリーは色が優秀です。割とどっちでもいいと思ってます。ちなみにこの時期はまだ《超次元ガロウズ・ホール》からの《ヴォルグ・サンダー》も使えました。

 こんなデッキですのでロングゲームを前提としたビッグマナ系には強いんですけど、わかりやすく速攻系はキツい。カードも性質も併せて、轟轟轟とか受かったことない。

 あと《タイム3 シド》とかは致命的です。勝てる訳がない。

 あとシータカラーのデッキの割にはランデスカードに枠を割いててリソースが薄いので、普通にハンデスとか当たると激痛です。

 というように草タイプくらい弱点が多いデッキではあるんですけど、ランデスというのはなんか知らないけどそれを乗り越えて使う魅力があるんですよね。

 だって、ねえ? 9回負けても1回ランデスが決まって全てを奪い尽くしたときのゲームの方が記憶に残るんだもんな……。

 ちなみに現代だと《英知と追撃の宝剣》が殿堂解除によって解禁されており、《龍素記号wD サイクルペディア》と合わせたこの世のものとは思えない暴力が可能となっています。

 強い弱いは抜きに確実に言えることとしては、友達を無くすデッキであることは間違いないので使用は自己責任でお願いします。


 

おわりに

 「DM歴代名作デッキ」、第80回は皆様大好き【ロイザーランデス】でした。

 私はテンポ的な意味での《焦土と開拓の天変》とは使うことがあったんですが、《マナ・クライシス》というカードに魅力を感じずに20年間を過ごしてきました。

 というのも4マナ使って自分のリソースが広がらないってどうなの? っていう考えでして。

 《黒神ダーク・インドラ》とかはわかるし、《超竜バジュラ》が強いのもわかる。だって、彼奴らは盤面をボコボコにしながらランデスが出来るとか、バジュラというサイズ感のクリーチャーを押し付けつつ反撃の為のマナを残さないとか、そういうカードたちだからです。

 でもマナクラだと効くか効かないかが相手依存過ぎるんだよな、というランデスの根本的な原理が気に入らなかったんですよ。

 ただこのデッキを見たときは遂に《マナ・クライシス》4枚の購入を決断しました。《龍装艦 ゴクガ・ロイザー》だけだったら別に……って感じだったんですけど、《無双と竜機の伝説》は天才でしたね。

 確かにロイザー下で《無双と竜機の伝説》撃ちたいし、これを狙うなら組み合わせるのはランデスだよな、という。

 だからどっちのアプローチから入っても、ちゃんともう片方のギミックも機能するという、結構考えられたデッキだったな、と思っています。

 年末年始は家族と過ごす機会も多いと思います。団欒も兼ねて、ランデスデッキのご使用は如何でしょうか。

 というわけで、今回はここまで。

 「このデッキを紹介して欲しい」といったリクエストも受け付けておりますので、#DM歴代名作デッキでご感想をお待ちしております。

 それではまた来年、会いましょう!

 

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