【CS準優勝】白黒シノビマントラの秘伝書【ウワサの入賞オリジナルデッキ紹介所 – その18】

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【CS準優勝】白黒シノビマントラの秘伝書【ウワサの入賞オリジナルデッキ紹介所 – その18】





全国100万人の本能寺カレン推しの皆様!
お待たせしました。

手裏剣の化け物を
愛でて愛でたい……

カレンちゃんに
〇癖を破壊された……



そんな悩める決闘者に夢を与えるべく、競技環境で大活躍中の強豪プレイヤーが【白黒シノビマントラ】でCS準優勝を果たしました!

5/30 妖精CS
準優勝

デッキ約5割が
手裏剣の化け物!
カレン率も5割!


しかもこの方、1回の入賞だけでなくベスト8に何度も入賞されるなど非常に高いアベレージをたたき出しています。リアルカレンちゃんです……。

しまいにゃチーム戦で1人で3面に分身して入賞されていました。

さっそく、乗り手の明太King選手にいろいろと取材させて頂きました。

ウワサのオリジナルデッキ紹介所、第18弾です。

入賞オリジナルデッキ紹介所とは

デュエル・マスターズにはこんな心の衝動に従い、好きなカードたちと向き合い、独自の牙を研ぎすまし、爪痕を残す環境外デッキ使いたちがいます。

入賞デッキ円グラフの片隅で存在感母数1を示し、ニッチなカードを高騰させ、時に布教せんとするストイックな挑戦者たち。

ウワサの入賞オリジナルデッキ紹介所は、そんな彼らの軌跡を取材して広める場所です。

しかも紹介したデッキはカーナベルECサイトで販売されます!


期間限定ではありますが、気になったオモロデッキをすぐに入手して遊べますので、気になった人はぜひともチェックしてみてください。

【記事のバックナンバーはこちらから!】

デッキレシピ

このデッキはいわゆる【コントロール/ビート】のハイブリッドデッキです。

まずはサンプルリストをお見せしつつ大まかな動き方・コンセプトから紹介していきましょう。

デッキレシピ




……どうやって勝つの?

そう思った方、安心してください。
私もまったく同じ感想を抱きました。




このデッキの本質は超硬派。

地上戦環境を逆手にとり、手札誘発を最大活用した「カウンターと裏目の押しつけ」です。

基本の動き自体はシンプル。

序盤はリソース源兼ニンジャ・チェンジ元を用意。《聖沌大忍者 ムクジュメッド》で除去耐性を付与しつつ盤面と墓地を整えていきます。

えっ、悠長すぎる……相手のデッキが先に動いたらどうするのか?って? 

むしろそれがこのデッキが本領発揮する合図。豊富なニンジャ・ストライク/キック/チェンジが多種多様な動きで迎え撃ちます。

全体除去

除去と
墓地肥やし

墓地回収

【ウィリデ】【ボルシャック】【アルファ】【ドギラゴン王道】【der'Bande】……

直近の環境デッキが「攻撃」を起点にするからこそ、こちらのデッキは好き放題暴れられます。

しかもシノビにはリソース拡充カードや、全体除去など恐ろしいカードが満載。

知らない相手にはがん刺さりしますし、知識がある相手でも「どれが来るか」読めないことでプレイミスを誘引できます。

こうして負けない盤面を作った後は、シノビに許された盾焼却コンボで相手を調理します。


「これは弱い【逆アポロ】」などと明太King選手は謙遜されますが……実際にCSにて準優勝まで駆け抜け、アベレージも高いのですから……ガチです。

環境デッキの一挙一動を利用するシノビの極意……
それが【白黒シノビマントラ】なのです!

前置きはここまで。個別カードの解説に入ります。

個別カード解説

ニンジャ・チェンジ元

《瞑カオスマントラ》×4

瞑カオスマントラ

【 クリーチャー 】
種族 メカ・デル・ステラ/シノビ / 文明 光 / パワー3500 / コスト3

■各ターンに一度、自分のクリーチャーがタップした時、カードを1枚引いてもよい。
■相手のターン中に、このクリーチャーが離れた時、コスト4以下のクリーチャーを1体、自分の手札から出してもよい。

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最強生物その1。
ほぼ全対面に最優先でプレイしたいシノビです。

パッと見は地味なのですが、実はめちゃくちゃ強いことが書いてあります。

ドローソースでありつつ「離れる」だけでコスト4以下の超獣を踏み倒せる……2つの能力が非常にかみ合っているのが特徴です。

例えば《ムクジュメッド》を踏み倒すと、相手目線では「除去を吐いたのにリソース源と耐性持ちが補充された」という最悪の状況を押しつけられます。

しかもこの「離れる」挙動は能動的に使えます。

ニンジャ・チェンジやキックで手札に戻ったこのカードをそのまま出し直せば、さながら「残像の術」。逆に他のカードを出せば「代わり身の術」!

ドロー能力はこちらから攻撃するときのみならず、環境で流行りの《世界のY チャクラ・デル・フィン》のタップ能力を喰らっても誘発します。

任意能力なので忘れないようにしましょう。

《防ぐ混沌 タタミマントラ/「ここは行かせません!」》×4

防ぐ混沌 タタミマントラ/「ここは行かせません!」

【 ツインパクトカード 】
種族 メカ・デル・ステラ/シノビ/シノビ・ワード / 文明 闇 / パワー1000 / コスト3

種族:メカ・デル・ステラ/シノビ

■ブロッカー
■スレイヤー
■このクリーチャーが出た時、自分の山札の上から3枚を墓地に置いてもよい。その後、シノビ・カードを1枚、自分の墓地から手札に戻してもよい。

────────────呪文────────────
カード名:「ここは行かせません!」
文明:闇
コスト:4マナ
種族:シノビ・ワード

■S・トリガー
■自分の山札の上から4枚を墓地に置く。その後、自分の墓地にあるカードの枚数以下のコストを持つ相手のクリーチャーを1体選び、破壊する。

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3コストのシノビその2。

スレイヤーブロッカー、除去トリガー、リソース源と弱いことが1つも書いてありません。

中でも回収能力が偉く、「シノビ」指定のため呪文が回収できる上、墓地を肥やすことができるため《ムササビマントラ》の後々のバリューが爆上がりします。



《聖沌大忍者 ムクジュメッド》×4

聖沌大忍者 ムクジュメッド

【 クリーチャー 】
種族 メカ・デル・ステラ/シノビ / 文明 光 / パワー3500 / コスト4

■ブロッカー
■自分のシノビが出た時、カードを1枚引いてもよい。
■各ターンに一度、自分のシノビが離れる時、かわりにとどまらせてもよい。

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安定的なリソースの供給と耐性付与を同時にこなす、このデッキの屋台骨です。

まずドロー能力。

こちらはターン1制限がないため、ニンジャ・チェンジを繰り返すだけで一気に手札が増えていきます。1ターンに3-4枚引くこともざらにあります。

そして耐性付与。

この山は盤面にチェンジ元をキープしたいので、これまた貴重です。横の面も守れるし、攻めの盤面でもトリガーケアとして活躍します。

しかもこの能力は任意なのも重要。

相手が守ると思ったシノビをあえて守らなかったり、ニンジャ・ストライクで出たシノビを残したり、と意表をつくプレイでゲーム展開を支配できます。


《警鐘の聖沌 n4rc0》×1〜2

警鐘の聖沌 n4rc0

【 クリーチャー 】
種族 メカ・デル・ステラ/シノビ / 文明 光 / パワー3000 / コスト3

■このクリーチャーが出た時、自分の山札の上から5枚を見る。その中から、メカまたはシノビを1枚、相手に見せてから手札に加えてもよい。残りを好きな順序で山札の下に置く。

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3コスト初動の9枚目です。

デッキトップを5枚見れる能力は、相手に刺さるカードを手札にキープしたいこのデッキにおいてはとても優秀です。

3コストの生き物が大事なデッキなので、安定感重視で2枚採用も十分ありえます。

忍術

《「こ、これは忍者秘伝、火遁の術よ!!」》×4

「こ、これは忍者秘伝、火遁の術よ!!」

【 呪文 】
種族 シノビ・ワード / 文明 闇 / コスト3

■アタック・チャンス:シノビ
■相手は自身の手札を1枚選び、捨てる。
■相手のクリーチャーを1体選ぶ。このターン、そのクリーチャーのパワーを-3000する。

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最強カードその2にして、ちっちゃな《 絶望と反魂と滅殺の決断 》。セルフハンデスが弱い場面もありますが、それを補って余りある爆発力があります。

このデッキの主張点の1つはこの忍術をフルスペックで使えることです。

ノーコストで相手の場と手札を1枚で触れるのはまさに破格、相手が無防備に出したメタ獣などに投げると一気にアドとテンポ差が開きます。

そしてフィニッシュ盤面では《ムササビマントラ》とのコンボで大活躍します。《ムササビマントラ》または別のシノビの攻撃時にこのカードを3枚プレイ。3ハンデスしながら即回収——!

反撃の芽を摘み取り盾を削るその動きはまさにシノ……《極仙龍バイオレンス・サンダー 》です。

挙動が異様に似てますね。

他にもパワーラインが高いG-NEO獣のポン置きに対して2枚重ねで除去するなど、状況に応じた柔軟な動きを取らせてくれます……文句なしの4投です。


《裏切の決闘》×3

裏切の決闘

【 呪文 】
種族 シノビ・ワード / 文明 闇 / コスト6

■ニンジャ・K3(相手のクリーチャーが攻撃またはブロックした時、その攻撃中に自分が「ニンジャ」能力を使っていなければ、自分のコスト3以上の、メカまたはシノビのクリーチャーを1体、手札に戻してもよい。そうしたら、この呪文をコストを支払わずに唱える)
■相手のクリーチャーを1体選び、破壊する。
■自分の山札の上から3枚を墓地に置いてもよい。

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人呼んで空蝉爆破の術。
非常に腐りにくい、使い勝手の良い1枚です。

墓地を肥やして《ムササビマントラ》の回収先を作りつつ、相手のアタッカーを減らしたり、攻撃されたシノビを回収したり……変幻自在な立ち回りが可能。

その上で重要な役割として、《単騎連射マグナム》や《∞龍ゲンムエンペラー》のような、このデッキの天敵を処理できる点が挙げられます。

手札誘発の敵

小型獣デッキの敵

これらを出して油断、慢心した相手に対してこのカード&ニンジャ・ストライクで切り返しましょう。


《マントラ》七変化

《救う混沌 ムササビマントラ》×3〜4

救う混沌 ムササビマントラ

【 クリーチャー 】
種族 メカ・デル・ステラ/シノビ / 文明 光・闇 / パワー6000 / コスト5

■ニンジャ・チェンジ3(相手のクリーチャーが攻撃またはブロックした時、この攻撃中に自分が「ニンジャ」能力を使っていなければ、手札にあるこのクリーチャーと自分のコスト3以上でメカまたはシノビのクリーチャー1体を入れ替えてもよい)
■W・ブレイカー
■このクリーチャーが出た時または攻撃する時、シノビ・カードを3枚まで、自分の墓地から手札に戻す。
■自分のターンの終わりに、このクリーチャーをアンタップする。

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リソース供給最強の中継ぎカードにしてフィニッシャーです。

ニンジャ・チェンジ3という比較的早いタイミングでゲームに絡められるスペックをしながら、出たときと攻撃時に3アドを取れる……まさに切り札。

実際、最新の構築は《火遁の術》と合わせてこのカードを4投した、リソースゲームに特化させたものになっています。

2-3枚タダで唱えた《火遁の術》がそっくりそのまま手札に戻る様子は……だいぶバグめいています。

終了時のアンタップも偉く、殴り返し先を減らしたり、《ドロロンマントラ》のブロッカー付与を活かしたりと、使い道が尽きません。

《本能寺カレン&カオスマントラ -裏切のヒロイン-》×3〜4

本能寺カレン&カオスマントラ -裏切のヒロイン-

【 クリーチャー 】
種族 メカ・デル・ステラ/シノビ / 文明 闇 / パワー6000 / コスト5

■ウラ・ニンジャ・ストライク5(闇)
■スレイヤー
■W・ブレイカー
■このクリーチャーが出た時、自分の手札から好きな枚数のシノビ・カードを表向きにしてもよい。こうして表向きにしたカードと自分のシノビそれぞれにつき、このターン、相手のクリーチャーすべてのパワーを-1000する。

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「最強のヒロイン」です。

全体パワーマイナスがあまりにも優秀で、ジャストダイバーや選べない《俳句爵 Drache der'Bande》……《支配の精霊ペルフェクト》すら一発解体するその実力はまさに暗殺者と言えるでしょう。

【青白ウィリデ】対面でのキーカードでもあり、このカードがゲームに絡むかどうかで勝率が大きく変わるため、採用枚数は多めです。

そしてこのカードの偉い点は、踏み倒し手段がウラ・ニンジャ・ストライクであること。これによりニンジャ・チェンジと併用できます。

例えば《ムササビマントラ》と同時に宣言してそちらを先に処理することで、手札を3枚増やしてから《カレンマントラ》を投げ、パワーマイナスの幅を3000増やすことができます。


《堕カオスマントラ》×1

堕カオスマントラ

【 クリーチャー 】
種族 メカ・デル・ステラ/シノビ / 文明 闇 / パワー6000 / コスト5

■ニンジャ・チェンジ3(相手のクリーチャーが攻撃またはブロックした時、この攻撃中に自分が「ニンジャ」能力を使っていなければ、手札にあるこのクリーチャーと、自分のコスト3以上でメカまたはシノビのクリーチャー1体を入れ替えてもよい)
■W・ブレイカー
■このクリーチャーが出た時、次の自分のターンのはじめまで、相手のクリーチャーはすべて、可能であれば攻撃する。
■自分のクリーチャーすべてに「スレイヤー」を与える。

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相手の計算を大いに狂わせる〇ッチなカードです。

攻撃強制能力は【青白ウィリデ】や【邪眼帝】など面を広げつつもすぐには殴らないデッキに対して非常に有効……。

しかもニンジャ・チェンジで手札に戻すことで、次のターン以降も使い回せます。超〇ッチすぎる……。

【青白ウィリデ】対面ではこのカードでリソースを稼ぎ続けることが、勝ち筋の要になります。

スレイヤー付与もエッ〇ですね。

《還る混沌 ドロロンマントラ》×2

還る混沌 ドロロンマントラ

【 クリーチャー 】
種族 メカ・デル・ステラ/シノビ / 文明 光・闇 / パワー8500 / コスト7

■ニンジャ・チェンジ5(相手のクリーチャーが攻撃またはブロックした時、この攻撃中に自分が「ニンジャ」能力を使っていなければ、手札にあるこのクリーチャーと自分のコスト5以上でメカまたはシノビのクリーチャー1体を入れ替えてもよい)
■W・ブレイカー
■このクリーチャーが出た時または攻撃する時、シノビ・メクレイド5する。
■自分のシノビすべてに「ブロッカー」を与える。
■自分のシノビが破壊された時、カードを1枚引いてもよい。

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防御(ブロッカー付与)と分身術(メクレイド)による盤面補強を行うマントラです。

ブロッカー付与が現環境では特に偉く、【青白ウィリデ】などが「離れないメタ獣」を作ってきても盾を守ることができます。

メクレイド5、単体で面が広がり1枚が2枚以上に化ける能力なのがNICE。他のカードの多くがチェンジ=置き換えにすぎない中、打点数を増やしてくれるため沁みます。

《聖カオスマントラ》×1

聖カオスマントラ

【 クリーチャー 】
種族 メカ・デル・ステラ/シノビ / 文明 光 / パワー9500 / コスト7

■ニンジャ・チェンジ5(相手のクリーチャーが攻撃またはブロックした時、この攻撃中に自分が「ニンジャ」能力を使っていなければ、手札にあるこのクリーチャーと、自分のコスト5以上でメカまたはシノビのクリーチャー1体を入れ替えてもよい)
■W・ブレイカー
■このクリーチャーが出た時または攻撃する時、相手のクリーチャーをすべてタップする。
■相手のクリーチャーは、出たターン攻撃できない。

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最強の5コストチェンジ獣です。

GP優勝者の【赤青バイケンカウンター】でその強さを実感した人も多いでしょう。

その強さは本家?の【シノビマントラ】でも健在。1枚で相手の面を全タップして確実に1ターンもらえる点はただただ強力です。

タップ能力は攻撃時にも使えるため、相手のブロッカーを寝かせながら攻めるのにも大きく貢献します。

その他のサポートカード

《蛛紙の聖沌 009um0/「それがシノビのサダメ…」》×4

蛛紙の聖沌 009um0/「それがシノビのサダメ…」

【 ツインパクトカード 】
種族 メカ・デル・ステラ/シノビ/シノビ・ワード / 文明 闇 / パワー2000 / コスト2

種族:メカ・デル・ステラ/シノビ

■G・ストライク
■相手のクリーチャーが、召喚以外の方法で出た時、そのクリーチャーを破壊する
────────────呪文────────────
カード名:「それがシノビのサダメ…」
文明:闇
コスト:5マナ
種族:シノビ・ワード

■コスト7以下のシノビを1つ、自分の墓地から出す。

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上下ともに優秀なシノビカードです。

下の呪文面の蘇生範囲が広いため、あらゆるシノビの5枚目として機能します。ハンデスに耐性がつきますし、デッキの動きの幅が広がります。

中でも《ムササビマントラ》との相性は特筆もの。《ムササビマントラ》を蘇生して即、このカードを回収することでさらなる展開に備えることができます。

上面のクリーチャーも優秀なメタ獣で、様々なデッキに対して刺さります。例えば【創世竜】(不利対面)に対して2体立てることでマナからの踏み倒しを咎めて勝機を作ることができます。

なお、このデッキは序盤では手札を減らしたくなく、ハンドキープがシビアなので2ターン目のポン置きはあまりしません。

《閃光の黄色 スパークイエロー》×4

閃光の黄色 スパークイエロー

【 クリーチャー 】
種族 エンジェル・コマンド/シノビ / 文明 光 / パワー4500 / コスト5

■S・トリガー(このカードを自分のシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ実行してもよい)
■このクリーチャーが出た時、相手のクリーチャーをすべてタップする。

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種族:シノビで検索した方ならご存じだと思いますが、シノビの受けトリガーは極端に少ないです。

その中の上澄みであり例外がこちら。

このデッキは5マナを超えると《カレンマントラ》のニンジャ・ストライクが使える他、多くのシノビを素出しできるようになります。

そのため、それまで時間を稼げる受け札としてこの子が採用されています。《ドロロンマントラ》《ムササビマントラ》のチェンジ元にもなるのもNICE。

唯一のコマンドであるため封印も外せますね。

自由枠

《アポカリプス・デイ》×1

アポカリプス・デイ

【 呪文 】
文明 光 / パワー- / コスト6

S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)
バトルゾーンにクリーチャーが6体以上あれば、それをすべて破壊する。

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「弱いので抜きたい」とは乗り手の明太King選手の弁ですが、彼の出場されているCSの多くに【アルファ天門】専業が複数いるため入れていたそうです。
(なんて歪んだメタゲームなんだ)

《ゲンムエンペラー》+《王導聖霊 アルファディオス》の盤面を返せるカードであり、マナに置くことで相手を無駄に困惑させられる魅せ札でもあります。

《般若真城 マントラ丸》×0〜2

般若真城 マントラ丸

【 G城 】
文明 光・闇 / コスト4

■(G城は実行したら、表向きでシールド化される。このカードが表向きで自分のシールドゾーンを離れる時、かわりに墓地に置く)
■相手のクリーチャーが攻撃する時、このG城を墓地に置いてもよい。そうしたら、コスト5以下のメカ・クリーチャーを1体、自分の手札から出してもよい。このターン、こうして出したクリーチャーに「ブロッカー」と「スレイヤー」を与える。
■相手のターンの終わりに、カードを1枚引いてもよい。

価格を読み込み中…

【サイバー】【der'Bande】【ボルシャック】などに対して強い1枚です。

面ゼロでもチェンジを可能にしてくれるのが強く、牽制になります。

相手が警戒して殴って来なければ、置きドローでリソース差が広がっていく……良い噛み合いを見せます。

エレメントではないおかげで、除去アタックトリガー持ちに突破されないのも強みです。

《正義の逆転撃》×0〜2

正義の逆転撃

【 呪文 】
文明 光 / コスト3

■逆転撃[光(3)]:クリーチャーが自分を攻撃する時、その攻撃中にまだ「逆転撃」を使っていなければ、この呪文を自分の手札からコストを支払わずに唱えてもよい。そうしたら、次の自分のターンのはじめに[光(3)]を支払う。支払えなければ、自分はゲームに負ける。
■カードを1枚引き、その後、光のコスト3以下のクリーチャーを1体、自分の手札から出してもよい。次の自分のターンのはじめまで、そのクリーチャーに「ブロッカー」を与える。

価格を読み込み中…

ご存じ手札誘発呪文です。

相手の攻撃に合わせてニンジャ・チェンジと同時に宣言。このカードで《瞑マントラ》を踏み倒しつつ、そのままチェンジという動きができます。

この次の《深淵の逆転撃》もそうですが、マナ拘束が緩いこのデッキでは逆転撃の運用は容易です。

《深淵の逆転撃》×0〜2

深淵の逆転撃

【 呪文 】
文明 闇 / コスト4

■逆転撃[闇(3)]:クリーチャーが自分を攻撃する時、その攻撃中にまだ「逆転撃」を使っていなければ、この呪文を自分の手札からコストを支払わずに唱えてもよい。そうしたら、次の自分のターンのはじめに[闇(3)]を支払う。支払えなければ、自分はゲームに負ける。
■相手のクリーチャーを1体選ぶ。このターン、そのクリーチャーのパワーを-∞する。(パワー0以下のクリーチャーは破壊される)

価格を読み込み中…

除去呪文です。

自分の面は広がらず、1対1交換しかできないカードなので採用枚数は慎重に。

ただ《轟く邪道レッドゾーン》などをパワーマイナスで一発解体できるため、【デアリDDD】などが流行した際には候補として考えておきましょう。




カード解説はここまで。次は立ち回りについてご説明します。

立ち回り方

手札誘発を駆使し、相手の動きを読みながら立ち回るデッキなので、操縦難易度はやや高め。ここでは動き方の基礎を解説します。

まず、基本のゲームプランとしては、3ターン目から動いて手札・場・墓地を整えていきます。

ニンジャ・ストライクで《カレンマントラ》が出せるようになる5マナが1つの到達点と言えるでしょう。

その上で立ち回りの時に意識するべきポイントを3つ紹介します。

1つ目。3ターン目の初動を考える。

《瞑マントラ》か《タタミマントラ》スタートか——

最初の分岐です。

これらを出した時点で相手が殴ってきそうか、自分の手札に後続があるかなどで選択が変わります。

《瞑マントラ》はすぐにリソースを拡充できない反面、攻撃以外の除去に強く、ニンジャ・チェンジから出し直しもできる……。

《タタミマントラ》は攻撃以外の除去には無力な反面、出すだけで墓地と手札を整えられる。

場・手札の作り方の違いが後続の展開を左右するため、対面と手札を見ながら判断しましょう。


2つ目。シノビの奥義の処理順を意識する。

覚えておくべき点は3つ。

・場が空でもニンジャ・チェンジは宣言できる
・ニンジャ・チェンジとストライクは同時に使える
・ニンジャ・チェンジは複数枚宣言できる

という、基礎中の基礎です。

例えば、場に《瞑マントラ》、手札に《カレンマントラ》と《ムササビマントラ》、墓地に《ムクジュメッド》がある状況を考えてみましょう。

この状態で相手が攻撃してきたとします。
ニンジャ・チェンジとウラ・ニンジャ・ストライクを同時に宣言すると……

1)まずはチェンジを処理して、《瞑マントラ》と《ムササビマントラ》を入れ替えます。

2)次にストライクを処理する……前に《ムササビ》の能力で墓地から《ムクジュメッド》を含むシノビカードを3枚回収。

3)今度こそストライク……の前に《瞑マントラ》の離れた時能力で《ムクジュメッド》を出しましょう。

3)《ムクジュメット》の能力で1ドロー

4)《カレンマントラ》を着地させます。これにより《ムクジュメッド》で1ドローができます。

5)《カレンマントラ》で手札のシノビカードを表向きにして、全体パワーマイナスをぶっ放します。

処理順を間違えると《ムクジュメッド》が絡まず、太字にした手札2枚分、つまりパワーライン2000分の差が産まれてしまいます。

このように、能力を処理する順番によって手札の質や、ブロッカーの数、出力の最大値が変わるため、解決時の処理順には細心の注意を払いましょう。

なお、これは1回の攻撃の中での攻防に限らず、相手の複数のアタックに対してどのチェンジ・キックを当てていくかについてもいえることです。

例えば《裏切の決闘》と《ムササビマントラ》が手札にある場合。

最初の攻撃に対して《裏切の決闘》を使うことで墓地が肥やせるため、次の攻撃に対しての《ムササビマントラ》のバリューは上がります。

逆に《ムササビマントラ》を優先した場合は、場にコスト5のシノビが立つことになるので、2回目の攻撃でニンジャ・チェンジ5を狙いやすくなります。

一挙一動のトレードオフを理解していくことが一流のシノビへの道です。


3つ目。攻めのタイミングを見逃すな。

このデッキには《鬼ヶ覇覇覇王ジャオウガ》のようなわかりやすいフィニッシャーはありません。

最終的には相手の盾と付き合うことになるので、いつ攻め始めるか、刻んでいくかの見極めが大事です。

その時の判断基準は、次のターンの相手の最大値と自分が構えている受け手段です。

相手がどんなにぶん回っても受けつつ盤面を維持できそうな状況を作ったら、攻めに転じましょう。

わかりやすい例だと、相手の場を《カレンマントラ》で一層した後、手札に《火遁の術》、場に《ムササビマントラ》がいる状態なんかは、攻め時です。

手札を破壊し、すぐさま《ムササビ》で回収していくことで、相手の出力を下げることができます。

このデッキの強みについて

いわゆる【環境外デッキ】なので、相手の知識不足を刺す「わからん殺し」ができるのはもちろんですが……

手札誘発が豊富なので、それが他のデッキと比べて類を見ないほど強いデッキと言えます。

それも含めいくつか強みに触れていきましょう。

相手に無数の裏目を押しつけられる

このデッキ最大の強みが相手が何をしても裏目を踏まされるという点です。

除去/ニンジャ・チェンジ/ニンジャ・ストライク……ケアしなければいけない選択肢が多すぎて、知識がある相手でさえ迷子になります。

シノビの構築にはテンプレリストが無いので、相手目線ではいくら読もうとしても読み切れません。

例えば今は入っていない《漲る混沌 ハッポウマントラ》なんかも、相手目線ではケアしないといけないカードになります。

入っていない札を過剰に警戒させ、パーツの枚数を誤認させ、相手を縛る——これが忍者の真骨頂です。

リソース・除去・手札破壊が勢ぞろい

異様にコントロール性能が高いのも強みです。

《ムクジュメッド》のドロー、《ムササビマントラ》の3枚回収、《火遁の術》のハンデス+除去——

これらが組み合わさることで、盤面・手札・墓地すべての面で優位を作れます。

個別のカードパワーでは劣っても、一度ゲームが動き出したとき、気づけばこちらの手札と場が異様に多い……という状況を作り出すことができます。

除去耐性と盤面形成が異常に得意

除去を打っても、攻撃を仕掛けても……何かしら新しいシステムクリーチャーが出てくる——相手からすれば悪夢のようなデッキとなります。

《ムクジュメッド》の「他のシノビへの除去耐性付与」、《瞑マントラ》の踏み倒し、そしてニンジャ・チェンジからの展開——積み重なる耐性と展開力が、相手の除去行動を徒労に終わらせます。

終わりに

いかがでしたでしょうか?

【白黒シノビマントラ】は見ての通りチェンジ/キック/ストライクをすべて駆使して好き勝手に動く……

【赤青バイケンカウンター】ともまた違った正統派のシノビデッキでした。



明太 King 選手になんでこのデッキを握られたのか聞いたところ、

手札誘発大好き。相手のターンにいっぱい動けて嬉しい。

との言が返ってきました。

……でしょうね。



さて、このデッキの個人的に胸熱なポイントは2つあります。

まずは本能寺カレンのデッキとしての仕上がりです。

【青単サイバー】や【るるエンコマ】に勝るとも劣らない、美しく、強く、再現度が高いキャラデッキとして完成しています。

デザイナーズデッキとして示された方向性を紐解き、ここまでの完成度で鍛え上げ、環境デッキに「否!」する明太 King 選手のビルド力が光ります。

このバージョン
使いたいよね



そして、もう1つが乗り手の明太 King 選手の巧さ。

ご覧の通り、この方は環境デッキも高い練度で回せるプレイヤーなのですが、そんな彼がこのデッキを選んで入賞を重ねているという事実。

「デッキが強いから勝てる」だけでなく
「プレイヤーが強いから勝てる」

——正直めちゃくちゃかっこいいです。

やり込み甲斐のあるオモロデッキなので、気になった方はカーナベルでパーツをいろいろと集めてみて、ぜひ試してみてくださいね。

それではまた来週お会いしましょう!

使い手:明太King選手
取材 : sobo

※この記事はファンコンテンツ・ポリシーに沿った非公式のファンコンテンツです。ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の認可/許諾は得ておりません。
題材の一部に、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の財産を含んでいます。
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