4ターン目から殴る刃鬼デッキを作ろう

4ターン目から殴る刃鬼デッキを作ろう

初めて記事を書く動画投稿者です。第一回目はアルティメットクロニクルデッキ2019が発売されたこともあったのでちょっと変わった《「必勝」の頂きカイザー「刃鬼」》を使用したデッキを考えたのでこちらの方を記事として紹介していこうと思います。

目次

問題のデッキレシピについて

いきなり色々言われてもパッとしない方も多いと思うので最初に今回紹介するデッキのレシピを紹介します。(ここでこの記事大部分がネタバレされることになりますが…)

このデッキの基本的な動き

このデッキの基本的な動き

1,2コスト帯のマナ加速系カードを2ターン目に確実に使う

2,4マナ帯のハンターサーチカードを使い《獣鬼装甲トラマルGGG》を時には気合でサーチ?する

3,サーチカードを進化元にして《獣鬼装甲 トラマルGGG》に進化!

4,《獣鬼装甲トラマルGGG》の攻撃時に発動する能力を使い《「必勝」の頂きカイザー「刃鬼」》を出して更なるハンター軍団を展開し勝利する

という物です。小難しいことはそんなになく、かなりシンプルに動きます。このデッキを回すには時には運もそれなりに重要だったりしますが運も実力のうちだったりするので己の力を信じてめくりましょう。

各カードの採用理由の説明(メインデッキ編)

基本的な流れも説明したので各カードの採用理由を説明していこうと思います。

《爆砕面 ジョニーウォーカー》

基本的に2ターン目にマナ加速したい為に入ってます。後、地味に《獣鬼装甲トラマルGGG》の進化元にもなれる。このデッキなら4投確定。

《イチゴッチ・タンク/レッツ・ゴイチゴ》

このデッキにおける役割は《爆砕面ジョニーウォーカー》とほぼ変わらず。ただ《フェアリー・ライフ》にしてない理由はガチンコジャッジの勝率上げ。このデッキだと自分で先に殴るタイプなのでトリガーで1マナ増えるよりもガチンコジャッジの勝率を上げる方がこのデッキだと優先順位が高いのでこちらを採用。2ターン目に絶対に下を使いたいので《爆砕面 ジョニーウォーカー》と同じく4投確定。

《爆走鬼娘モエル・ゴー》

別名ハンター限定クリスタルメモリー。《獣鬼装甲 トラマルGGG》の進化元にもなるし、ハンターだし最強。絶対4。

《鬼ライダー モエル》

《爆走鬼娘モエル・ゴー》と比べるとサーチできる範囲も狭くなるが《獣鬼装甲 トラマルGGG》を持ってきやすく進化元になれるということは変わりないので3投してます。後ハンター。

《激辛の超人》

このデッキの確定除去できるSトリガー枠。ハンター持ちなので《「必勝」の頂きカイザー「刃鬼」》や《獣鬼装甲 トラマルGGG》などで出して除去できるのも個人的にポイント高い。次に紹介する《逆転王女プリン》と含めて8枚トリガーを積みたかった為、4投

《逆転王女プリン》

このデッキの第2のトリガー枠。こいつはガチンコジャッジでめくった時にも能力が発動するため、《獣鬼装甲 トラマルGGG》が2回以上殴ったり最近環境にいる《ドンジャングルS7》を起き上がらせたりといった器用に動けるカード。こいつもハンター。

《イッコダス・ケイジ/種ディスティニー》

踏み倒しメタから刃鬼を守る党代表。メタカードぶっこわす。メタカードを壊すぐらいなんで3投くらいが妥当と思い3枚。打点も増やせる。《ガチャダマン》と選択。

《永遠のリュウセイ・カイザー》

味方にSAをつける担当。このデッキが普通の刃鬼デッキとは違うためハンデスにはかなり弱いことになっているのでそれ対策。それとこのデッキの場合並べて殴って勝つ方が勝ち筋として通ることが多いと考えたため。刃鬼デッキでお馴染みの《不敗のダイハード・リュウセイ》は外しました。入れたら入れたで強いんですが確定的にドラゴンが多く出るようなこともないと考えたので…

《リュウセイ・天下五剣カイザー》

赤緑持ちということで初手に遠慮なくマナにおけたりもできるハイパワーハンター。スピードアタッカー、敗北回避、マッハファイター。《「必勝」の頂きカイザー「刃鬼」》から出したいのも勿論ありますが、コスト8なので《獣鬼装甲トラマルGGG》からも出てきて敗北回避できるのもポイント。

《勝利宣言 鬼丸「覇」》

最強。相変わらずこいつだけでたまにゲームエンドする可能性すらある。《逆転王女プリン》なんかめくったらもう…

《「必勝」の頂きカイザー「刃鬼」》

切札。今回は気合の3投。そもそも盾殴るなら相性悪いんじゃないか?と考えているDMPも多いとは思うのですが《獣鬼装甲 トラマルGGG》が相手の盾5枚の時攻撃する時のタイミングで出せば5回ガチンコジャッジできるのでだいたいは問題は《破界秘伝ナッシング・ゼロ》だと思うのでハンター軍団を並べて相手を圧倒しましょう。

各カードの採用理由の説明(超GRゾーン編)

《グッドルッキン・ブラボー》

2打点作れる。強い。(語彙力無www)

《鋼ド級 ダテンクウェールB》

2打点作れる。強い。(語彙力無www)

《ツタンメカーネン》

やっぱり《獣鬼装甲 トラマルGGG》で出せる選択肢は多い方が良いと考えたので相手に手札を与えるデメリットもありますがやっぱり入れたいと思ったので入ってます。

《ポクタマたま》

墓地系デッキメタ。ただ墓地ソだとかはそもそもバトルしないのであんまり機能しないこともある。環境によって立場が一番変わりやすい。

《パス・オクタン》

体力の半分を消費しなくても打てる身代わり。《獣鬼装甲 トラマルGGG》の進化元などを守れて打点にもなる。

《ブルンランブル》

《イッコダス・ケイジ/種ディスティニー》からの2面除去も小型なら可能ということで入ってます。意外と使える。

終わりに

皆様いかがだったでしょうか?割と自分の中では環境にささるまでにはいかないものの、そこそこなんとかなるのではと感じた感じにはなりました。ガチンコジャッジしまくるのでカードをめくるだけでも楽しくなっちゃうかもしれません。質問、疑問、指摘があれば遠慮なくコメントしてください。ここまでこの記事を読んでくださりありがとうございました。

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コメント

1 リヒャルト

やろうと思えば1ターンで出せますよ、ラッキーダーツからのゼニスシンフォニーもしくは、ゼニススクラッチなど。3ターン目にプレでュートとかでゼニスエッグ出したり…

2 匿名

トラマル軸懐かしい…!DS時代に公認大会で使って優勝したのはいい思い出でした。まぁ当時は子供の私には刃鬼は手が出なくて「刃」(たまたま持ってた)+フォーエバーメテオ(バトルに勝つとアンタップする8コスSAハンター)で超次元のクリーチャー全部投げるってコンボ使ってました…これ見たらまたトラマル組んでみたくなったので組んできます(*`・ω・*)

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