【デュエランド】青緑デュエランドの回し方、相性がいいカードが分かるデッキ解説記事!【デュエル・マスターズ】

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【デュエランド】青緑デュエランドの回し方、相性がいいカードが分かるデッキ解説記事!【デュエル・マスターズ】

今回は「デュエマ×日本史」をモチーフにしたコラムを寄稿していただいた神結さんのテーマ解説!楽しみです(担当H)

はじめに

こんにちは、神結です。

今回はデッキテーマの解説ということで、【デュエランド】の解説となります。

主役はもちろん《夢の変形 デュエランド》です。

今回の主役

《夢の変形 デュエランド》はDMR-20(革命編最終弾 2016年3月発売)が初出ですが、翌年2017年にクロニクルデッキ「風雲!! 怒流牙忍法帖」にて《電脳鎧冑アナリス》《怒流牙 佐助の超人》《怒流牙 サイゾウミスト》といったカードが登場したことによって成立したデッキです。

一時は環境上位にも食い込むレベルのデッキではありましたが、現在の立ち位置は当時と比べて良いとは言えないでしょう。

とはいえ環境の変化によっては今後も充分勝てる可能性を秘めていますし、また現在でも相性のいいデッキは多く存在します。

ビッグマナが好きな人や、自分から攻めるよりも相手の攻撃をどうやって凌ぐかを考えることが好きな人などにはオススメ出来るデッキです。

それではデッキ解説の方をやっていきましょう。

目次

【デュエランド】の特徴

《夢の変形 デュエランド》は、特殊勝利条件を持っています。デュエランド自体はコストが14と大きいので、これを《イッツ・ショータイム》で出すことがデッキのコンセプトです。

《夢の変形 デュエランド》

【 クリーチャー 】
種族 ジ・アンサー / 文明 水 / パワー14000 / コスト14

■T・ブレイカー
■このクリーチャーが召喚されてバトルゾーンに出た時、自分の山札の上から7枚を墓地に置く。
その中から、コスト7以下の水のカードを好きな数、コストを支払わずに使ってもよい。
こうして7枚すべて使った場合、自分はゲームに勝つ。
■このクリーチャーがバトルゾーンを離れた時、自分の墓地のカードをすべて山札に加えてシャッフルする。

《イッツ・ショータイム》

【 呪文 】
文明 水 / コスト8

■相手は進化ではないクリーチャーを好きな数、自身の手札からバトルゾーンに出してもよい。
その後、自分は、その中でコストが一番大きいクリーチャー以上のコストを持つクリーチャーを1体、手札からコストを支払わずに召喚してもよい。(相手がこのようにしてクリーチャーをバトルゾーンに出さなかった場合、自分の好きなクリーチャーを手札からコストを支払わずに召喚してもよい)

デュエランドの特殊勝利条件が「山札の上から7枚を墓地に置いて、そのうち水のコスト7以下のカードを好きな数使える。全部使えたら優勝」なので、デッキのほぼ全ての枠をコスト7以下の水のカードで占める必要があります。

従来の型だと《Dの博才 サイバーダイス・ベガス》《英雄奥義 スパイラル・ハリケーン》

《怒流牙 佐助の超人》《斬隠蒼頭龍バイケン》《怒流牙 サイゾウミスト》といった豊富な水の防御ギミックで耐久。

途中《クリスタル・メモリー》でショータイムランドを揃えて勝つというのが一般的でした。

ですので《蒼き団長 ドギラゴン剣》《超戦龍覇 モルトNEXT》系統の殴るデッキには非常に強く、対して《時の法皇 ミラダンテXII》+《ジャミング・チャフ》といった封殺系統のデッキや、緑単などのループ系統のデッキにはまるで勝てないという極端な相性を持つデッキでした。

ところが十王篇に入って、多少事情が変わりました。

それが青緑の多色を主軸とするチームウェイブと、バズレンダの登場ですね。

特に《つぶやきブルーバード》が早期に着地出来た時の後の展開は強力で、《眼鏡妖精コモリ》《ウマキン☆プロジェクト》などであっという間のリソース拡張が可能になりました。

バズレンダを繰り返すことが出来るカード。たぶんTwitterに張り付いて特定のハッシュタグツイートを延々と拡散するタイプ。

というわけでこの新型の【デュエランド】は受けるというよりも、防御力をそれほど損なわずに自分のリソースを拡張し続けてプレッシャーを掛ける、といったような動きが可能になりました(実は相性自体には大きな変化はなかったりするけども)。

とはいえ新型は新型でまた別の問題も抱えているので、今回は従来型を中心に、新型についても少し触れていければと思います。

ダイス+ハリケーンや、《超次元ガロウズ・ホール》は未だに強力な組み合わせですね。 (担当H)

【デュエランド】のデッキレシピ

デッキの確定枠

確定枠って観点からデッキを見ると、基本的にこうなります。


いや、面倒くさくなった訳とかではないんですよ。

【デュエランド】は基本的に受ける側のデッキなんですが、「受ける」という行為は「攻め」のパターンを理解することで成立します。

例えば相手が速攻を軸とするデッキならば《テック団の波壊Go!》が強いとか、モルトNEXTみたいなミッドレンジであれば《英雄奥義 スパイラル・ハリケーン》が間に合うから強い、といった具合ですね。

相手の攻撃のギミックに合わせてカードを採用していくことになります。

ということで今回は現環境(2020/7/28現在)の2大ビートダウンデッキである【赤白レッドゾーン】と【バーンメア】を対象にして考えてみましょう。

両デッキの特色はここではざっくりと触れる程度に留めますが、【赤白レッドゾーン】は《音奏 プーンギ》や《ジャミング・チャフ》といった呪文への干渉が豊富な一方でシノビの防御は通りやすいです。

対して【バーンメア】は《ジェイ-SHOCKER》に4が止められやすいため《怒流牙 佐助の超人》が信用しづらく、呪文も《奇天烈 シャッフ》の存在が厄介です。

ただし打点の生成はバーンメアからの発射に頼りがちにはなります。

というわけで

  • とりあえず《怒流牙 サイゾウミスト》は使いそう
  • ダイスで打つ呪文のコストは散らしたい
  • それはそれとして、シャッフが単体で出てきたら処理しておきたい

以上の結果を踏まえると、以下のようなデッキリストが完成します。

【レッドゾーン】の解説はこちら!
【バーンメア】の解説はこちら!

デッキリスト


若干お洒落枠っぽいのを散らしていますが、この辺は個人の趣味が反映される部分だと思います。

なおマナ回収カードについてはランダムブーストが《電脳鎧冑アナリス》のみであるため、GRゾーンの《クリスマⅢ》があれば充分というのが個人的な考えです。

また《夢の変形 デュエランド》の盾落ちケアについてですが、殴ってくれる相手を想定しているのであまり気にしなくていいと思います。

コントロール相手に盾落ちした場合は、潤沢なリソースを生かして盤面を並べてぶん殴るというサブプランを通しましょう。

とりあえず、主要カードの解説に移りたいと思います。

【デュエランド】のカード解説

デッキの主要カード

《電脳鎧冑アナリス》

【 クリーチャー 】
種族 ジャイアント・インセクト / サイバーロード / 文明 水/自然 / パワー2000 / コスト2

■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、このクリーチャーを破壊してもよい。そうしたら、次のうちいずれか1つを選ぶ。
▼自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。
▼カードを1枚引く。

青い《フェアリー・ライフ》でドローも可能となっている初動です。

終盤でも腐りにくいの特徴ですが、ブースト自体がランダムなため、後半に安易にブーストを使うとフィニッシャーがマナに落ちていく可能性もあるので注意。(特に今回のリストではGRゾーンの《クリスマⅢ》以外にマナ回収カードがない)


《英雄奥義 スパイラル・ハリケーン》

【 呪文 】
文明 水 / コスト4

■S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)
■バトルゾーンにあるクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。
■マナ武装7:自分のマナゾーンに水のカードが7枚以上あれば、バトルゾーンにある相手のクリーチャーをすべて持ち主の手札に戻す。 

水のマナ武装で全体バウンスが出来るトリガーカードです。

《知識と流転と時空の決断》との競合になりますが、確定トリガーで序盤でも最低限の仕事をこなせる点が環境的には大きいと感じています。終盤以降はダイスで撃てる用に手札に抱えておきましょう。


《ウマキン☆プロジェクト》

【 クリーチャー 】
種族 トリックス / サイバー・コマンド / チームウェイブ / 文明 水/自然 / パワー0000+ / コスト4

■バズレンダ [cc02](このクリーチャーのコストを支払う時、追加で [cc02]を好きな回数支払ってもよい。このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、その{OL} 能力を1回と、追加で [cc02]支払った回数、使う)
{OL}自分の山札の上から2枚を見る。そのうちの1枚を手札に加え、もう1枚をタップしてマナゾーンに置く。
■パワード・ブレイカー(このクリーチャーは、そのパワー6000ごとにシールドをさらに1つブレイクする)
■自分のマナゾーンにあるカード1枚につき、このクリーチャーのパワーを+1000する。

こちらも《フェアリー・シャワー》等との競合になるカードです。

勝ちたい対面を考えるとトリガーを持つシャワーに利がありますが、そのハンデを補えるほどにバズレンダが優秀。デュエランドが盾落ちした場合の打点要員にもなります。


《Dの博才 サイバーダイス・ベガス》

【 D2フィールド 】
文明 水 / コスト5

■S・トリガー(このD2フィールドをシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ展開してもよい)
■自分のターンの終わりに、カードを1枚引いてもよい。(他のD2フィールドがバトルゾーンに出た時、このD2フィールドを自分の墓地に置く)
■Dスイッチ:相手のクリーチャーが自分を攻撃する時、このD2フィールドをゲーム中で一度上下逆さまにしてもよい。そうしたら、水のコスト7以下の呪文を1枚、自分の手札からコストを支払わずに唱えてもよい。

【デュエランド】作成当初より、このデッキの防御を支え続けてくれている功労者です。

ただ《音精 ラフルル》こそいなくなりましたが、《生命と大地と轟破の決断》でシャッフを出しやすくなったり、《ジャミング・チャフ》の存在だったりが大きく、以前ほどの信頼性があるかというと微妙なところ。

ミッドレンジ系のビートであれば別カードでも対応出来るんですが、【レッドゾーン】等の速度あるデッキに対して勝率を出すにはどうしても必要なカードです。


《スゴ腕プロジューサー/りんご娘はさんにんっ娘》

【 ツインパクトカード 】
種族 ジョーカーズ / ワンダフォース / 文明 水/自然 / パワー3000 / コスト5

■ブロッカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時またはバトルゾーンを離れた時、GR召喚する。

呪文
カード名:りんご娘はさんにんっ娘
文明:自然
コスト:6マナ

■S・トリガー
■このカードをバトルゾーンに出す。
■このターンの終わりに、このカードをバトルゾーンから自分のマナゾーンに置く。

強いマナブーストトリガーです。

このカードのお陰で、《フェアリー・シャワー》《ドンドン水撒くナウ》といったカード使わなくてもデッキになっています。


ポットパイハット小僧/シチュー引き回し

【 ツインパクトカード 】
種族 ジョーカーズ / ワンダフォース / 文明 水/自然 / パワー7000 / コスト6

■マッハファイター(このクリーチャーは、バトルゾーンに出たターンの間、タップまたはアンタップしているクリーチャーを攻撃できる)
■W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2つブレイクする)
■このクリーチャーが攻撃する時、GR召喚する。(GR召喚:自分の超GRの上から1枚目を、コストを支払ったものとして召喚する)

呪文
カード名:シチュー引き回し
文明:水
コスト:7マナ

■GR召喚を2回する。
■バトルゾーンにある自分のGRクリーチャー1体につき、バトルゾーンにある相手のカードを1枚選び、持ち主の手札に戻す。

トップハムハット卿みたいな名前のやつ。そっちの方ではほとんど使わないですけど。

メインとなるのは《シチュー引き回し》です。GRからリソース拡張しながら除去を打てるので、特に序盤サイゾウが間に合わないタイミングなどではかなり重宝するカードになります。

2020年現在、ダイスから打って一番強い呪文なんじゃないでしょうか。


《天命龍装 ホーリーエンド/ナウ・オア・ネバー》

【 ツインパクトカード 】
種族 ドラゴンギルド / メタリカ / 文明 光/水 / パワー9500 / コスト7

■ブロッカー
■W・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手のクリーチャーをすべてタップする。その後、カードを1枚引く。

呪文
カード名:ナウ・オア・ネバー
文明:水
コスト:5マナ

■S・トリガー
■コスト7以下の進化ではないクリーチャーを1体、自分の手札からバトルゾーンに出してもよい。その後、そのクリーチャーを手札に戻す。

トリガーで《怒流牙 サイゾウミスト》《キング・マニフェスト》《龍素記号Sr スペルサイクリカ》やホーリーエンド自身を出し入れして耐久するという高スペックカードになります。

とにくサイゾウとの相性がよく、マナが7に届かない状況でもサイゾウでシールドの追加を行うことが可能で、ナウオアを山札に返す効果もあります。

一応理屈上はナウオアを捲り続ければ無限耐久は可能です。

サイクリカとの相性は、別のデッキでの活躍を鑑みると特に言及する必要もないでしょう。


《怒流牙 サイゾウミスト》

【 クリーチャー 】
種族 ジャイアント / シノビ / 文明 光/水/自然 / パワー7000 / コスト7

■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
■ニンジャ・ストライク 7
■W・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の墓地にあるカードをすべて山札に加えてシャッフルする。その後、自分の山札の上から1枚目を裏向きのまま、新しいシールドとして自分のシールドゾーンに置く。次の自分のターンのはじめに、自分のシールドを1つ、マナゾーンに置く。

《ジェイ-SHOCKER》で咎められにくいニンジャになります。ただし7コストのジョーカーズとして最近は《熊四駆 ベアシガラ》が使われているので、絶対安心という訳でもなくなりました。

【デュエランド】の防御方針の一つに、このカードを複数回投げることでデッキの中のトリガーが埋まる試行回数を増やすというものがあります。よって可能な限り手札に抱えておくのを推奨します。


《キング・マニフェスト》

【 クリーチャー 】
種族 トリックス / チームウェイブ / 文明 水/自然 / パワー11000 / コスト7

■バズレンダ [cc03](このクリーチャーのコストを支払う時、追加で [cc03]を好きな回数支払ってもよい。このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、その[OL]能力を1回と、追加で[cc03]支払った回数、使う)
{OL}自分の山札をシャッフルし、上から1枚目を表向きにする。それがクリーチャーなら、コストを支払わずに召喚してもよい。呪文なら、コストを支払わずに唱えてもよい。
■マッハファイター
■W・ブレイカー

世間的にはゼニスの踏み倒しがメインみたいな使われ方をしていますが、私はこのカードは非常に防御力の高いカードだと認識しています。

ご存じの通りクリーチャーは召喚で場に出せるので、《夢の変形 デュエランド》を直で捲ればそのまま勝ちの可能性が濃厚。

そうでなくとも、《ナウ・オア・ネバー》経由で疑似的にサイゾウと同じような使い方が可能です。

破壊による除去が乏しいこのデッキでは、マッハファイター持ちなのもかなりありがたい要素だったりします。


《イッツ・ショータイム》

【 呪文 】
文明 水 / コスト8

■相手は進化ではないクリーチャーを好きな数、自身の手札からバトルゾーンに出してもよい。
その後、自分は、その中でコストが一番大きいクリーチャー以上のコストを持つクリーチャーを1体、手札からコストを支払わずに召喚してもよい。(相手がこのようにしてクリーチャーをバトルゾーンに出さなかった場合、自分の好きなクリーチャーを手札からコストを支払わずに召喚してもよい)

《夢の変形 デュエランド》を出すカードになります。唯一最大の役割です。

使い方は省略しますが、相手の手札に《引き裂かれし永劫、エムラクール》がある場合は帰宅が視野になります。

また相手が墓地ソで《暴走龍 5000GT》の着地が想定される場合、唱える前に山の中の《電脳鎧冑アナリス》や《スゴ腕プロジューサー》の枚数は意識する必要があります。

《引き裂かれし永劫、エムラクール》 のコストは15なので 《夢の変形 デュエランド》 が出せないんですね・・・(担当H)

《夢の変形 デュエランド》

【 クリーチャー 】
種族 ジ・アンサー / 文明 水 / パワー14000 / コスト14

■T・ブレイカー
■このクリーチャーが召喚されてバトルゾーンに出た時、自分の山札の上から7枚を墓地に置く。
その中から、コスト7以下の水のカードを好きな数、コストを支払わずに使ってもよい。
こうして7枚すべて使った場合、自分はゲームに勝つ。
■このクリーチャーがバトルゾーンを離れた時、自分の墓地のカードをすべて山札に加えてシャッフルする。

フィニッシャーなんですが、特筆することもないので大事な裁定を一つ書いておこうと思います。

Q.《夢の変形 デュエランド》の「バトルゾーンに出た時」の効果で、7枚目に《エナジー・ライト》を使いました。《エナジー・ライト》の効果を実行すると山札が0枚になってしまう状況だった場合、自分はゲームに勝つことが出来ますか?A.はい、勝つことが出来ます。7枚目の呪文を唱えた時点で、呪文の効果を解決するより先に《夢の変形 デュエランド》の能力によって勝ちます。

(出典:よくある質問より)

記載の通り、7枚目で山札切れても問題なく勝てるということですね。これはかなり大事な裁定なので、使う場合は覚えておきましょう。

その他自由枠カード

数が多いので、簡単に触れておきます。

《つぶやきブルーバード》

【 クリーチャー 】
種族 トリックス / チームウェイブ / 文明 水/自然 / パワー3000 / コスト2

■ブロッカー
■各ターン、はじめて自分の[OL]能力を使った時、それをもう一度使ってもよい。

バズレンダ軸にするならば必須のカードです。

《眼鏡妖精コモリ》《ウマキン☆プロジェクト》《キング・マニフェスト》を強化出来るカードで、自分の動きを押し付けることが可能になります。

ただバズレンダ軸の弱点として、従来型以上に多色カードが嵩張ってしまう点と、飛翔たけない(ブルーバードが引けない)ときに戻らない(従来型より単に防御力を犠牲にした)だけのデッキになってしまう場合があります。


《眼鏡妖精コモリ》

【 クリーチャー 】
種族 スノーフェアリー / チームウェイブ / 文明 水/自然 / パワー2000 / コスト3

■バズレンダ [cc02](このクリーチャーのコストを支払う時、追加で[cc02]を好きな回数支払ってもよい。このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、その[OL]能力を1回と、追加で[cc02]支払った回数、使う)
[OL]カードを1枚引く。
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の手札を1枚マナゾーンに置く。

《デュエマ・ボーイ ダイキ》の上位種といった感じのカードになります。手札の不要な多色を逃がしやすくなり、バズレンダで打つと1コスト重い《フェアリー・シャワー》みたいなカードになります。


《ストリーミング・シェイパー》

(殿堂カード) 【 呪文 】
文明 水 / コスト3

自分の山札のカードを、上から4枚表向きにする。その中の水のカードをすべて自分の手札に加え、それ以外のカードを自分の墓地に置く。

確定4ドローの殿堂カードです。

手札が特に欲しい《怒流牙 佐助の超人》《斬隠蒼頭龍バイケン》を採用している場合や、環境にハンデス系統のデッキがいる場合には採用したいカードだと思います。


《魂と記憶の盾》

【 呪文 】
文明 光/水 / コスト3

マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
バトルゾーンにある、進化クリーチャーでないクリーチャーを1体選び、裏向きにして持ち主のシールドに加える。

元殿堂カードの確定除去です。

《轟く侵略 レッドゾーン》にこそ使えませんが、《奇天烈 シャッフ》で宣言されにくい数字で対処できたり、《暴走龍 5000GT》を処理したり、自身の《スゴ腕プロジューサー》を盾に格納しながらGR召喚が出来たりします。


《護天! 銀河MAX》

【 呪文 】
種族 チーム銀河 / 文明 光/水 / コスト4

■S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)
■次のうちいずれか1つを選ぶ。バトルゾーンに自分の光のクリーチャーと水のクリーチャーがそれぞれ1体以上あれば、両方選んでもよい。
 ▶自分の手札を1枚表向きにして、新しいシールドとしてシールドゾーンに置く。
 ▶相手のクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。

盾を作れるトリガーです。トリガーである点で《超次元ブルーホワイト・ホール》と、《龍素記号Sr スペルサイクリカ》から回せる点で《「光魔の鎧」》と差別化出来ます。


《クリスタル・メモリー》

【 呪文 】
文明 水 / パワー- / コスト4

S(シールド)・トリガー(このカードをシールドゾーンから手札に戻すとき、コストを支払わずにすぐ使ってよい。)
自分の山札からカードを1枚選び、自分の手札に加える。そのあと、山札をシャッフルする。

《水晶の記録 ゼノシャーク》が付いてるツインパクトとは一長一短です。

呪文のみだと《ウォズレックの審問》に引っ掛からないんですが、一応殴るプランも存在するので、その際は《水晶の記録 ゼノシャーク》が優れるということになります。まぁ正直、持っている方を使えばいいと思います。


《怒流牙 佐助の超人》

【 クリーチャー 】
種族 ジャイアント / アース・イーター / シノビ / 文明 水/自然 / パワー3000 / コスト4

■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
■ニンジャ・ストライク5
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、カードを1枚引き、その後、自分の手札を1枚捨てる。その後、カードを1枚、自分の墓地からマナゾーンに置く。

現状は《ジェイ-SHOCKER》の圧力が強く、信用はちょっと低めです。

《斬隠蒼頭龍バイケン》と含めて【赤白レッドゾーン】の《伝説の禁断 ドキンダムX》を飛ばせるカードではあるんですが、本デッキはテック団を採っている訳ではないので、別なギミックで受けることを考えた方がいいと思います。


《超次元ガロウズ・ホール》

(殿堂カード) 【 超次元呪文 】
文明 水 / パワー- / コスト6

バトルゾーンにある、サイキック・クリーチャー以外のクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。
コスト7以下の水または闇のサイキック・クリーチャーを1体、自分の超次元ゾーンからバトルゾーンに出す。 (ゲーム開始時、サイキック・クリーチャーは山札には含めず、自身の超次元ゾーンに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、そこに戻す)

《ヴォルグ・サンダー》が存在しないので確定とは言い難いカード。6というコストはシャッフ対策には優秀なんですが。

ちなみに本カードを採用しない場合でも相手に警戒させるために次元は用意しておきましょう。


《裏斬隠蒼頭龍 バジリスク》

【 クリーチャー 】
種族 シノビ・ドラゴン / オリジン / 文明 水 / パワー6000 / コスト6

■ニンジャ・ストライク 8(相手のクリーチャーが攻撃またはブロックした時、自分のマナゾーンにカードが8枚以上あり、その攻撃中に「ニンジャ・ストライク」能力を使っていなければ、このシノビをコストを支払わずに召喚してもよい。そのターンの終わりに、このシノビを山札の一番下に置く)
■ブロッカー
■W・ブレイカー
■自分のシノビがバトルゾーンに出た時、相手のクリーチャーを1体選ぶ。次の自分のターンのはじめまで、そのクリーチャーは攻撃もブロックもできない。

試用枠です。ピンで一番役割ありそうな防御札かなとは思っています。

サイゾウより先に場に出しておきたいので、6マナで素出ししておくパターンもあるかなと思っています。


《龍素記号Sr スペルサイクリカ》

【 クリーチャー 】
種族 クリスタル・コマンド・ドラゴン / 文明 水 / パワー6000 / コスト7

■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、コスト7以下の呪文を1枚、自分の墓地からコストを支払わずに唱えてもよい。そうした場合、唱えた後、墓地に置くかわりに自分の手札に加える。
■W・ブレイカー
■このクリーチャーが破壊される時、墓地に置くかわりに自分の山札の一番下に置く。 

ナウオアなどと相性のいいカード。ハリケーンの使い回しなども優秀で、1枚でデッキを強くするカードです。


GRゾーンについて

基本的にはリソース拡張札と、防御用の札に割くことになります。

《天啓 CX-20》《全能ゼンノー》《クリスマⅢ》《続召の意志 マーチス》までは確定で、残りを《サザン・エー》《回収 TE-10》《バツトラの父》《シェイク・シャーク》などで埋める感じになると思います。

【デュエランド】のデッキの回し方

1.マナを伸ばす

《電脳鎧冑アナリス》《眼鏡妖精コモリ》《ウマキン☆プロジェクト》でマナを伸ばします。ポイントは手札の多色を如何に逃がすかでしょう。

余談ですが序盤のパーツがクリーチャーで固まっているため、《音奏 プーンギ》などに妨害されにくいのが強みです。この辺りの呪文耐性は、【ナウオアネバーループ】などと差別化出来ているポイントだと思います。

またこの時、相手のデッキがどのような攻撃をするデッキか見極めることは重要です。《怒流牙 サイゾウミスト》は1枚までは埋めていいですが、2枚目以降は持っておきたいです。

2.防御体勢を整える

《Dの博才 サイバーダイス・ベガス》を設置しながらドローを進め、相手の攻撃に備えます。

存在が許容できない《奇天烈 シャッフ》などは《魂と記憶の盾》やマッハファイターなどで処理出来ていると後々楽です。

3.相手の攻撃に受けつつ、パーツを集める

相手の攻撃を一旦受けましょう。

受けきるためのポイントは、「相手のデッキに何をされると自分が負けるか(相手にリーサルを用意されるか)」を把握することです。

単純に相手の次ターンの最高生成打点を予想して、それ以上(それに対応出来る)の防御手段を用意することをターン中の目標とします。

余裕が出来てくればメモリーでフィニッシュパーツを集めておきましょう。

4.《イッツ・ショータイム》を打つ

《イッツ・ショータイム》《夢の変形 デュエランド》が揃えば貴方の勝ちです。ここまで必死に耐久してきた貴方の努力が報われることでしょう。

【デュエランド】が有利とするデッキ

有利とするデッキの特徴

基本的に殴ることで勝ちを目指す系統のデッキには強いです。

最近のデッキは愚直に盾を目指すというよりも《奇天烈 シャッフ》などの搦め手を使ってきますが、こちらも防御札のコストを4,5,7とばらけさせているため受けることは充分可能です。

速度を出してくるデッキに対してはある程度のトリガー勝負にはなってしまいますが、それでも比較的分のいい戦いにはなります。

有利とするデッキ

【墓地ソース】、【モルトNEXT】、【赤青覇道】、【赤白レッドゾーン】、【シータバーンメア】など。

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【デュエランド】が不利とするデッキ

不利とするデッキの特徴

相手の手札に干渉する手段はほぼなく、除去も薄いためチェインコンボ系やループデッキには極端に弱いです。

またコントロール後に《時の法皇 ミラダンテXII》+《ジャミング・チャフ》や《「本日のラッキーナンバー!」》+《ファイナル・ストップ》などで締めてくるデッキとは長期戦になりやすく、序盤にハンデスなどを刺さされると分が悪い勝負になります。

不利とするデッキ

【カリヤドネループ】、【ナウオアループ】、【ドロマーハンデス】、【チェンジザドンジャングル】など。

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おわりに

というわけで今回は【デュエランド】の解説記事でした。

相性が極端ではありますが、だからこそ環境次第では充分ガチの場でも勝てるデッキだと思っています。

また青いカードが出る限り強化され続けるデッキでもあるので、将来性もあるでしょう。

ビートデッキに困っている人や、今までとは少し違ったデッキを使ってみたい人、ビッグマナが好きな人などは組んでみては如何でしょうか。

もし気になることがございましたらコメント欄までお願いします。ガチまとめ担当Hさんが回答します(たぶん)。

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