【過去デッキ解説】ギャラクシールドが分かるデッキ解説記事【2020年7月期】

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【過去デッキ解説】ギャラクシールドが分かるデッキ解説記事【2020年7月期】

はじめに

十王篇から登場した新テーマ「チーム銀河」と、その必殺技「ギャラクシールド」。魅力的な効果が多い十王篇ですが、その中でも「ギャラクシールド」は環境デッキをも相手取れる”強い”ギミックです。

この記事ではそんな新時代の防御ギミックをふんだんに搭載した【ギャラクシールド】を分かりやすく解説していきます。

今回は”殿堂構築”についての解説ですが、新ギミックを解説していく訳なので、当然2ブロックのような他レギュレーションに流用できる考え方も紹介されています。

また、今回はドラリンパックのカードも採用した僕自身がオススメするデッキレシピをサンプルとして掲載しています。

なので、これからギャラクシールドを触りたい!と思っている方から、もう既にギャラクシールド玄人の方まで、全員に見ていただきたい内容になっています。是非最後までお付き合いください。

目次

【ギャラクシールド】デッキの特徴

【ギャラクシールド】の強み

【ギャラクシールド】の最大の特徴は、防御力、継続的な盤面展開、《凄惨なる牙 パラノーマル》による制圧力の3つです。一つずつ見ていきましょう

・防御力《「絶対の楯騎士」》によるシールド追加、《「雷光の聖騎士」》によるシールドを守る能力等、このデッキには相手の攻撃を妨害するようなカードが多く存在します。

また、他のデッキでは防御力を高めるということは、即ち自分の動きを削るということになりがちです。しかし、【ギャラクシールド】の場合は、防御力を高めれば高めるほど「ギャラクシールドGO」の成功率が上がります。そういう意味では、「守り=自分の動き」という珍しいデッキですね。


・継続的な盤面展開《「絶対の楯騎士」》、《「蒼刀の輝将」》のような自分の手札を増やしながら戦うカードが多く採用出来るので、自分の手札や盤面が尽きることがあまりありません。後に解説しますが、特に 《「絶対の楯騎士」》 がこのデッキのキーカードになってきますね。


《凄惨なる牙 パラノーマル》による制圧力このカード1枚で機能不全に陥るデッキが一定数存在します。小型クリーチャーでビートするデッキ、GR召喚にリソースを依存しているデッキ、キーカードのパワーが3000以下のデッキ等、意外と多いんですよね。今日紹介するデッキでは、クリーチャーを 《凄惨なる牙 パラノーマル》 で牽制し、《ジャミング・チャフ》で呪文を封殺してフィニッシュするという構築になっています。

【ギャラクシールド】の弱点

さて、ここまで【ギャラクシールド】の強みについて確認していきましたが、弱点について見ていきましょう。

防御力・盤面展開・パラノーマルのそのどれもをものともしないデッキを相手にする際、このデッキらしい戦い方では太刀打ちできません。

例えば【カリヤドネ】と戦う場合、《ファイナル・ストップ》《Wave ウェイブ》のようなカードを採用して出来ることを増やさないといけません。この場合、デッキの中のスロットを大きく使うことになるので、やや窮屈な構築になるのは覚悟した方が良いでしょう。

・・・・・というのは今までの話。7月18日にドラリンパックが発売されたことで、【ギャラクシールド】は新しい力を得ました。

それが《DG-パルテノン 〜龍の創り出される地〜》です。

【 DGフィールド 】
文明 ゼロ / コスト2

■このDGフィールドをバトルゾーンに出した時、カードを1枚引く。
■すべてのプレイヤーは、各ターン、クリーチャーを3体までしかバトルゾーンに出せない。
■すべてのプレイヤーは、各ターン、呪文を3枚までしか唱えられない。

このカードによって従来の弱点がかなり改善され、無理の無い構築で勝ち越せる相手がかなり増えました。それでは、そのデッキレシピについて早速見ていきましょう。

【ギャラクシールド】のデッキレシピ

ギャラクシールドの確定枠と自由枠


自分の考える「確定枠」はこの5種類、20枚のカードです。

《「絶対の楯騎士」》、《「策略のエメラル」》、《護天!銀河MAX》の3種類はこのデッキの速度と展開力の土台となるカードなのでよほどの理由が無い限りは4枚採用が望ましいです。

《「雷光の聖騎士」》、《凄惨なる牙 パラノーマル》はこのデッキのアイデンティティとなるカード(前者は防御力、後者は制圧力)ですが、全く効かない相手もいます。なので環境次第で1枚くらいなら抜いてみても良いかもしれません。

【ギャラクシールド】のデッキレシピ


ギャラクシールドorシールドゴー持ちのカード

・《 「絶対の楯騎士」 》

【 クリーチャー 】
種族 メタリカ / チーム銀河 / 文明 光 / パワー11500 / コスト8

■ギャラクシールド [ll06](このカードを使うコストの代わりに、 [ll06]を支払ってもよい。そうしたら、このカードを表向きにし、新しいシールドとしてシールドゾーンに置く)
■自分のターンのはじめに、このクリーチャーが表向きで自分のシールドゾーンにあれば、コストを支払ったものとして召喚する。
■ブロッカー
■W・ブレイカー
■このクリーチャーが表向きでシールドゾーンに置かれた時、あるいはバトルゾーンに出た時または攻撃する時、自分の山札の上から2枚を見る。そのうちの1枚を手札に加え、もう1枚を表向きにして、新しいシールドとしてシールドゾーンに置く。

スタンバイするだけで手札1枚と表向きのシールド1枚のアドバンテージを生み、ギャラクシーゴーに成功するとさらにおかわり(攻撃時にもおかわり)、という破格のスペックを持っています。

このカードのおかげで、自分の手札やバトルゾーンを切らさずに戦うことが出来ます。

効果によって2枚見たときに、その中にギャラクシールド持ちカード、もしくはシールドゴー持ちカードがない場合このカードの強みが発揮されにくくなります。

なので、デッキの中のギャラクシールドとシールドゴーの合計がデッキの半分以上になるように構築するのがオススメです。(現在は丁度20枚)

《「絶対の楯騎士」》に関連してですが、このカードはランダム要素がかなり大きいカードです。ですが、このカードを軸に【ギャラクシールド】が成り立っているのも事実。

そのため、自分は《「絶対の楯騎士」》でめくったら強いカードはできる限り4枚採用して”上振れ”の確率を出来るだけ上げるべきだと考えています。

後述する、ギャラクシールド持ちカードが4枚採用されているのはそういった理由もあるからですね。

このカードの弱点として、強制効果によってスタンバイ時・登場時・攻撃時に山札を2枚消費するので、山札消費がかなり激しくなります。

序盤は気にせずガンガン使っても良いですが、中盤からは注意しながらスタンバイしていきましょう。

ダイレクトアタックまでの道筋を計算する際にも、《「絶対の楯騎士」》の攻撃時に山札が2枚減ることを意識したいですね。


・《「雷光の聖騎士」》

【 クリーチャー 】
種族 メタリカ / エンジェル・コマンド / チーム銀河 / 文明 光/水 / パワー8500 / コスト6

■ギャラクシールド [lw04]
■自分のターンのはじめに、このクリーチャーが表向きで自分のシールドゾーンにあれば、コストを支払ったものとして召喚する。
■W・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手のクリーチャーを1体選び、裏向きにして新しいシールドとして持ち主のシールドゾーンに置く。
■自分のシールドがブレイクされる時、このクリーチャーがバトルゾーンまたは表向きで自分のシールドゾーンにあれば、シールドブレイクのかわりに自分の手札を1枚捨ててもよい。

「スタンバイ状態のシールドがブレイクされると展開が難しい」という、ギャラクシールドの弱点を手札コストで帳消しにするカードです。

《「絶対の楯騎士」》からこのカードをスタンバイさせるのがこのデッキの黄金ムーブになっています。

何かと強制効果によるドロー等で自分の山札を減らしてしまうことの多いギャラクシールドですが、このカードはそうではありません。

そのため、終盤はデッキ切れリスクの無いアタッカーとして活躍してくれます。

序盤は手札から積極的にプレイしたいカードでは無いのですが、それに対して、終盤にはかなり活躍してくれるカードなので今回のリストでは4枚採用しています。


・《「 蒼刀の輝将 」》、《「驚愕の鉄人」》

【 クリーチャー 】
種族 メタリカ / チーム銀河 / 文明 水 / パワー6000 / コスト6

■ギャラクシールド [ww03](このカードを使うコストの代わりに、[ww03]を支払ってもよい。そうしたら、このカードを表向きにし、新しいシールドとしてシールドゾーンに置く)
■自分のターンのはじめに、このクリーチャーが表向きで自分のシールドゾーンにあれば、コストを支払ったものとして召喚する。
■ブロッカー
■W・ブレイカー
■このクリーチャーが表向きでシールドゾーンに置かれた時、またはバトルゾーンに出た時、カードを1枚引く。

【 クリーチャー 】
種族 メタリカ / チーム銀河 / 文明 水 / パワー8000 / コスト6

■ギャラクシールド [ww04]
■自分のターンのはじめに、このクリーチャーが表向きで自分のシールドゾーンにあれば、コストを支払ったものとして召喚する。
■W・ブレイカー
■このクリーチャーが表向きで自分のシールドゾーンに置かれた時、自分の山札の上から4枚を表向きにする。その中から光のカードと水のカードを1枚ずつ選び、手札に加える。残りを好きな順序で山札の一番下に置く。
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、他のクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。

ドローソースとなるギャラクシールドカード達。

地味な効果ですが、再序盤で《ヘブンズ・フォース》+《「策略のエメラル」》のコンボが決まった時に《「絶対の楯騎士」》程では無いですが十分なアドバンテージをもたらしてくれます。

《「 驚愕の鉄人 」》はこのクリーチャー以外なら自分のクリーチャーもバウンス出来ます。《「策略のエメラル」》等を使い回していきたいですね。


・《凄惨なる牙 パラノーマル 》

【 クリーチャー 】
種族 アウトレイジ / 文明 闇 / パワー7000 / コスト7

■W・ブレイカー
■シールド・ゴー(このクリーチャーが破壊された時、新しいシールドとして自分のシールドゾーンに表向きのまま加える。このクリーチャーが表向きで、シールドゾーンを離れる時、かわりに自分の墓地に置く)
■このカードが自分のシールドゾーンに表向きであれば、バトルゾーンにある相手のクリーチャーすべてのパワーは-3000される。

まずルールについておさらいします。このカードの効果によるマイナス効果は「常在効果」です。なので、相手のクリーチャーが出たらその瞬間効果が適用されます。

相手のクリーチャー(パワー3000以下)が場に出ると、そのクリーチャーの「出た時の能力」は誘発しますが解決する前にそのクリーチャーのパワーは0になり破壊されます

そのため、「出たとき能力」を解決する段階ではすでにカードが墓地にあるため《霞み妖精ジャスミン》《クリスマⅢ》のように、自身を破壊することが効果発動の条件となっているクリーチャーに関しては、能力が不発に終わります。(以上ルール説明終わり)

このカードが1枚貼られる(表向きでシールドに置かれている)だけで、機能不全に陥るデッキが一定数ありますし、2枚貼れば大抵のデッキは戦えなくなるでしょう。

シールドから離れる際には墓地に置かれるので注意。《「策略のエメラル」》によって表向きのこのカードを盾から手札に加えた場合も同様です。ここぞ、という場面で貼っていきましょう。

ギャラクシールドをサポートするカード

・《「策略のエメラル」》、《護天!銀河MAX》

【 クリーチャー 】
種族 サイバーロード / チーム銀河 / 文明 水 / パワー3000 / コスト4

■ブロッカー(このクリーチャーをタップして、相手クリーチャーの攻撃先をこのクリーチャーに変更してもよい)
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の手札を1枚、表向きまたは裏向きにして、新しいシールドとしてシールドゾーンに置いてもよい。そうしたら、自分のシールドを1つ選び、手札に加える。ただし、その「S・トリガー」は使えない。

【 呪文 】
種族 チーム銀河 / 文明 光/水 / コスト4

■S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)
■次のうちいずれか1つを選ぶ。バトルゾーンに自分の光のクリーチャーと水のクリーチャーがそれぞれ1体以上あれば、両方選んでもよい。
 ▶自分の手札を1枚表向きにして、新しいシールドとしてシールドゾーンに置く。
 ▶相手のクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。

4t目にこれらのカードで《「絶対の楯騎士」》や《凄惨なる牙 パラノーマル》をスタンバイさせるところからこのデッキの動きが加速していきます。逆に言えば、これらのカードが引けないと動きが鈍くなってしまいます。

両方引いている場合には、ブロッカーかつ単色で取り回しの良い《「策略のエメラル」》を優先的にプレイするのがセオリーです。


・《ヘブンズ・フォース》

【 呪文 】
文明 光 / コスト2

■S・トリガー
■コストの合計が4以下になるように、好きな数の進化ではないクリーチャーを自分の手札からバトルゾーンに出す。

《「策略のエメラル」》から動きが加速する事が多いと説明しましたが、その加速のスピードを更に上げる裏技的なカードです。ただし、2t目にこれをプレイするのはかなり要求値が高いです。

マナに光文明マナ、手札に《ヘブンズ・フォース》、《「策略のエメラル」》、手札の増えるギャラクシールドカード(《「絶対の楯騎士」》がベスト)というのが要求値ですね。簡単には揃わないでしょう。

ですが、このカードの長所はそれだけではありません。手札がある程度増え、マナが6くらいまで伸びた中盤に、《ヘブンズ・フォース》を絡めることで普通の構築では出来ない1ターン内で2回のスタンバイが可能になるのが最大の魅力です。

そういう意味で、再序盤の上振れだけにとどまらず、デッキ全体のパワーを底上げしてくれるカードです。さらについでのようにSTもついていて、守備力も少し上げてくれている点も良いですね。

その他のカード

・ 《DG-パルテノン 〜龍の創り出される地〜 》

【 DGフィールド 】
文明 ゼロ / コスト2

■このDGフィールドをバトルゾーンに出した時、カードを1枚引く。
■すべてのプレイヤーは、各ターン、クリーチャーを3体までしかバトルゾーンに出せない。
■すべてのプレイヤーは、各ターン、呪文を3枚までしか唱えられない。

一言で言えば、「ズル禁止カード」。お互いに縛られるタイプのメタカードですが、1ターン内にそこまで多くのカードをプレイしないこのデッキだと、相手だけが一方的にデメリットを背負う形になります。

このカードのおかげで、この記事の最初に触れた【カリヤドネ】のようなデッキに対して強くなりました。寧ろ今では有利対面です。

さらに、このデッキは2コストの動きが少ないです。そのためマナカーブ的にもこのカードの競争相手がないということも、このカードを使いやすくしてくれています。

ギャラクシールドの話からは脱線しますが、このカードを使いこなせるデッキというのは以下の内容を満たすデッキです。

  • 自分がデメリットを負うことが無い
  • 《 DG-パルテノン 〜龍の創り出される地〜 》をプレイするタイミングが存在する。(このカードをプレイする以外にやりたい行動が特にないターンが存在する、といった感じ)
  • このカードのおかげで、普通なら不利な対面に勝ち越すことが出来るようになるデッキ

これら3つの条件をクリアしたデッキになると思います。まさに今回の【ギャラクシールド】はこの典型ですね。


・ 《奇石 ミクセル/ジャミング・チャフ》

【 ツインパクトカード 】
種族 メタリカ / 文明 光 / パワー2000 / コスト2

■相手のマナゾーンにあるカードの枚数よりコストが大きいクリーチャーを相手がバトルゾーンに出した時、相手はそれを自身の山札の一番下に置く。

────────────呪文────────────
カード名:ジャミング・チャフ
文明:光
コスト:5マナ
■次の自分のターンのはじめまで、相手は呪文を唱えられない。
■カードを1枚引く。

クリーチャー側は最近流行っている【赤白バイク】へのメタカードとして働き、呪文側はフィニッシュ力を底上げしてくれる便利なカード。

以前はよりコストの軽い《ファイナル・ストップ》でなければ倒せない相手が存在しましたが、《 DG-パルテノン 〜龍の創り出される地〜 》のおかげで今では5コストの《ジャミング・チャフ》で十分間に合います。


《龍素記号 Xf クローチェ・フオーコ》

【 クリーチャー 】
種族 クリスタル・コマンド・ドラゴン / 文明 水 / パワー6000 / コスト5

■ブロッカー
■G・ゼロ―相手の墓地にカードが5枚以上あれば、このクリーチャーをコストを支払わずに召喚してもよい。
■このクリーチャーは攻撃することができない。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、各プレイヤーは自身の墓地のカードをすべて山札に加えてシャッフルする。 

墓地メタというよりは、自分の山札を回復するためのカードです。

欲を言えば2枚目を採用したいカードではありますが、0枚か1枚かで大きく評価が変わるカードであり、増やせば増やすほど強いカードでもないので今回は1枚だけ採用しています。

環境に合わせて他のカードにも替えて良いと思います。《進軍する巨砲 クロムウェル》なんかも面白いんじゃないでしょうか?

【 クリーチャー 】
種族 アウトレイジ / 文明 火 / パワー4000 / コスト5

■このクリーチャーが、各ターンはじめて攻撃する時、アンタップする。
■シールド・ゴー(このクリーチャーが破壊された時、新しいシールドとして自分のシールドゾーンに表向きのまま加える。このクリーチャーが表向きで、シールドゾーンを離れる時、かわりに自分の墓地に置く)
■このクリーチャーが自分のシールドゾーンに表向きであれば、バトルゾーンにある自分のクリーチャーはすべて「スピードアタッカー」を得る。

自分なら制限時間に余裕がないCS(20分未満)では、より素早くゲームを決められる《進軍する巨砲 クロムウェル》を使い、制限時間に余裕があるCSでは《龍素記号 Xf クローチェ・フオーコ》を使う、というように使い分けたいかなと考えています。

【ギャラクシールド】の回し方

デッキの回し方①:まずは、4ターン目を目指そう

基本的には4t目に《「絶対の楯騎士」》をスタンバイさせることを目指します。手札に《「絶対の楯騎士」》+《「策略のエメラル」》or《「護天!銀河MAX」》が揃うようにドローカードをプレイしていきましょう。

相手が自分よりも攻撃してくるのが速いデッキの場合、もしくは、同速のデッキに先攻を取られた場合は、《奇石ミクセル》や、《DG-パルテノン 〜龍の創り出される地〜 》を使って妨害を挟みつつ、自分が動けるターンが回ってくるまで時間を稼ぎましょう。

デッキの回し方②:手札が良いときはズルをしよう

手札に《ヘブンズ・フォース》+《「策略のエメラル」》+手札を増やせるギャラクシールドカード(《「絶対の楯騎士」》なら最強)が揃ったなら、積極的に2t目に仕掛けていきます。

《「絶対の楯騎士」》が最強、なんて言いましたが、《「驚愕の鉄人」》でも十分強いです。光文明のマナとなり得るカードが《「絶対の楯騎士」》しか手札にない場合、《「絶対の楯騎士」》のスタンバイを諦めても良いと思います。

デッキの回し方③:フィニッシュまでの流れ意識しよう

継続的なリソース補給と盤面展開を繰り返し、攻撃出来る自分のクリーチャーが複数揃えばフィニッシュのチャンス到来です。その状況を自分で作れるように意識しながらカードをプレイしていきます。

注意したいのは残りの山札の枚数です。

ドローしすぎて山札が少なくなり、《「絶対の楯騎士」》が攻撃すると山札がなくなってしまう・・・なんて状況にならないよう、中盤以降のドローのしすぎには注意です。

最後は《ジャミング・チャフ》を撃ちながら攻撃できれば理想的ですね。

【ギャラクシールド】が有利とするデッキ

《凄惨なる牙 パラノーマル》、《「雷光の聖騎士」》が刺さるデッキには有利です。苦手だったループデッキにも《DG-パルテノン 〜龍の創り出される地〜 》を引ければ勝てます。

【バーンメア】、【ハンデス】

これらのGR召喚に頼っているデッキには、《凄惨なる牙 パラノーマル》を起点に戦えます。(ここでのハンデスは《Wave ウェイブ》を中心に据えた構築のものを想定しています)

【バーンメア】対面ですが、以前までは《凄惨なる牙 パラノーマル》を出してからが本番、といった印象でした。ですが、《DG-パルテノン 〜龍の創り出される地〜》のおかげでより《凄惨なる牙 パラノーマル》が決まるまでの時間稼ぎがしやすくなり、【ギャラクシールド】側に勝率が傾くようになっています。

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【カリヤドネ】、【ネバーループ】

《DG-パルテノン 〜龍の創り出される地〜》で大きく遅延されると《ジャミング・チャフ》が間に合って勝てるデッキ群。

逆に言えば《DG-パルテノン 〜龍の創り出される地〜》を引けなければ苦しいが、《ヘブンズ・フォース》による上振れまで含めると勝率は5割を超えてくれます。

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【赤青覇道】、【アグロ零龍】

《「雷光の聖騎士」》の突破が難しいデッキ達。STで受けて返さなければいけないタイミングもありますが、基本的には常にこちらが主導権を握る事の出来る対面です。

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【ギャラクシールド】が不利とするデッキ

基本的には、こちらのやりたいことが通用しないデッキには不利です。そういう意味では、メタゲームを想定して組まれている【ギャラクシールド】にとって、大会で多くは見かけないデッキが天敵となるでしょう。

まあそういったデッキは挙げてもキリがないので、今回は環境でよく見るデッキの中から、【ギャラクシールド】の天敵となるデッキを紹介します。

【ジョラゴンジョーカーズ】

《ジョギラゴン&ジョニー 〜Jの旅路〜》によって同速以下のデッキを食い尽くすデッキと化しています。こちらのメタカードが何一つ相手に刺さらず、必ず相手の方が先に仕掛けてきます。

受けてどうこう出来るデッキではないので、STを増やしたとしても勝率に影響はしません。勝つには《ヘブンズ・フォース》による上振れをブチ当てるのが一番の近道です。

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【赤白バイク】

不利・・・という訳では無いですが、プレイング次第で勝率が変わってくる対面です。良いプレイングをした方が勝ち越します。

自分が先攻で《奇石ミクセル》を出して妨害できると後々楽になってきます。盤面にクリーチャーを出し過ぎると、相手の禁断爆発が負け筋になるので注意してください。少数精鋭のクリーチャーで2~3回に分けてシールドブレイクし、相手に禁断爆発を”させる”ことが出来るようになれば勝ち越せます。

また、《熱き侵略 レッドゾーンZ》は殿堂カードですが、数回に分けて攻撃すると、必然ゲームに絡む確率も高くなります。ケア出来るならケアしたいです。

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おわりに

ここまで【ギャラクシールド】について解説してきましたが、やはり一番の強みは《凄惨なる牙 パラノーマル》の存在だと思います。

これ1枚で詰むデッキがある。なんてカードは中々ないですよ。ドラリンパックで折角強化された【マーシャルループ】もこのデッキが目の上のタンコブになり、そこまで流行らないんじゃないかなあ・・・なんて考えたりもしています。

それとこれは余談なのですが、個人的なイチオシカードは《進軍する巨砲 クロムウェル》です。攻撃までのラグが無くなるので、本来不利だったデッキや、五分五分かつ制限時間の問題もあるミラー戦で活躍してくれると思います。

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