はじめに
こんにちは、神結です。
今回は【アナカラーシャコガイル】(通称【アナシャコ】。以下、表記は全て【アナシャコ】で統一します)の解説となります。
このデッキの主役は《水上第九院 シャコガイル》……というより、《ロスト・ソウル》ですね。
【アナシャコ】が登場したのは、2017年の3月頃でした。
直前の殿堂によって《超次元ガロウズ・ホール》を失った【デュエランド】系のデッキがその代役として《テック団の波壊Go!》に目を付け、
さらに【赤青バスター】や【ジョーカーズ】といった環境デッキに対抗するために《ロスト・ソウル》を採用して生まれたのがこのデッキです。
ちなみに開発側はずっと「黒入りランド抜きランド」って呼んでいたのですが、誰が呼んだか【アナシャコ】っていう名称が定着し、現在に至ってます。
このデッキはGP5thでも環境の一角となるなど一定の活躍をしましたが、【ジョラゴンジョーカーズ】や【チェンジザダンテ】の台頭によって姿を消すことになりました。
ところが2020年現在、CSでも結果残すなど環境の変化によって再び可能性があるデッキとなってきました。
コントロールが好きな人やビッグマナが好きな人には特にオススメ出来るデッキです。
ちなみに前回書いたデュエランドの解説記事も併せて読んでいただけると非常にわかりやすいかと思います。
それでは、解説の方に移っていきます。
目次
【アナシャコ】の特徴
アナシャコはデュエランドを母体としていることもあり、非常に防御力が高いデッキです。そしてその防御力を継承しつつ、闇文明のカードでハンデス出来るようにしたのが本デッキになります。
またデュエランドと違って採用カードに文明縛りがなく、環境に合わせて自由にカスタマイズ出来るのも特徴と言えます。
基本的には《Dの博才 サイバーダイス・ベガス》でドローや耐久していきながら、《ロスト・ソウル》で相手のリソースを削りとり、《水上第九院 シャコガイル》に繋げるというのが基本の動きになります。
【デュエランド】はどちらかというと「相手の攻撃を受けて隙を見て《イッツ・ショータイム》から勝つ」というコンセプトですが、
【アナシャコ】は《水上第九院 シャコガイル》を着地させてから勝つまでにラグがあるため、相手を完全にコントロールすることを目指すことになります。
主に黒いカードでコントロールすることになるわけですが、どういったカードが環境に刺さるのか、考えてみることが大事だと言えます。
【アナシャコ】のデッキレシピ
さて、アナシャコは闇文明を使えることで《天災 デドダム》が採用できます。これを利用しない手はないでしょう。
というわけで、現状考えているこのデッキの確定枠はこんな感じです。
デッキの確定枠
あとはコントロール系のデッキということで環境に合わせた防御札を選んでいくことになります。
現状(2020年8月下旬)は【赤白レッドゾーン】や【シータバーンメア】、更には【零龍速攻】といったビート系のデッキが多いため、今回は受けることに比重を置いてデッキを作ります。
というわけでこんな感じでどうでしょうか。
デッキリスト
GR召喚出来るギミックを軸に、防御札を多く採用しました。マナ回収も《ドンドン水撒くナウ》で主だったカードを回収することが可能です。
それでは、主要カードの解説に移ります。
【アナシャコ】のカード解説
デッキの主要カード
《フェアリー・ライフ》
【 呪文 】
文明 自然 / パワー- / コスト2
S(シールド)・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加えるとき、コストを支払わずにすぐ唱えてよい)
自分の山札の上から1枚目を、自分のマナゾーンに置く。
可能な限り早めに《Dの博才 サイバーダイス・ベガス》を貼りたいので、ブーストは採用します。
2コスブーストの選択肢はいくつかあると思いますが、受けるデッキなのでトリガーの付いている《フェアリー・ライフ》が優れています。
《天災 デドダム》
【 クリーチャー 】
種族 トリニティ・コマンド / 侵略者 / 文明 水/闇/自然 / パワー3000 / コスト3
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の山札の上から3枚を見る。そのうちの1枚を自分の手札に加え、1枚をマナゾーンに置き、残りの1枚を墓地に置く。
3色カラーでお馴染みの初動です。このカードが採用出来ることによって、【アナシャコ】というデッキそのものが強くなったと思っています。
シャコガイル着地後に山札を3枚も削ってくれるので、序盤中盤終盤スキがないです。
S・トリガーを優先的に墓地に送ることで《怒流牙 サイゾウミスト》を使用した際のデッキ内トリガー率を上げるプレイに繋がるね!(担当H)
《知識と流転と時空の決断》
【 呪文 】
文明 水 / コスト4
■自分の墓地に呪文が4枚以上あり、この呪文が自分のシールドゾーンにあれば、この呪文に「S・トリガー」を与える。
■次の中から2回選ぶ。(同じものを選んでもよい)
▶カードを1枚引く。
▶GR召喚する。
▶相手のクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。
《英雄奥義 スパイラル・ハリケーン》が取れない代わりのカードになります。【アナシャコ】は比較的呪文多めのデッキなので、中盤以降はトリガーとしての期待も出来ます。
ダイスで打つ場合、残りの受けギミックやシールド枚数と相談でしてGRを出来る余裕があるかを考えます。ドローは序盤くらいしか使わないです。
《Dの博才 サイバーダイス・ベガス》
【 D2フィールド 】
文明 水 / コスト5
■S・トリガー(このD2フィールドをシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ展開してもよい)
■自分のターンの終わりに、カードを1枚引いてもよい。(他のD2フィールドがバトルゾーンに出た時、このD2フィールドを自分の墓地に置く)
■Dスイッチ:相手のクリーチャーが自分を攻撃する時、このD2フィールドをゲーム中で一度上下逆さまにしてもよい。そうしたら、水のコスト7以下の呪文を1枚、自分の手札からコストを支払わずに唱えてもよい。
守りの要でもあり、手札の消費が想像以上に激しいこのデッキのメインドローソースでもあります。
相手のデッキを問わず、可能な限り早めに設置したいカードになります。
《怒流牙 サイゾウミスト》
【 クリーチャー 】
種族 ジャイアント / シノビ / 文明 光/水/自然 / パワー7000 / コスト7
■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
■ニンジャ・ストライク 7
■W・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の墓地にあるカードをすべて山札に加えてシャッフルする。その後、自分の山札の上から1枚目を裏向きのまま、新しいシールドとして自分のシールドゾーンに置く。次の自分のターンのはじめに、自分のシールドを1つ、マナゾーンに置く。
実質的にトリガーの期待値を高めるシノビになります。
単純にトリガーが多いので、かなり強力です。
《Dの博才 サイバーダイス・ベガス》のスイッチを温存したい場面も多いので、そういった場合は《怒流牙 サイゾウミスト》のみで凌ぐプレイを選択することがあります。
《テック団の波壊Go!》
【 呪文 】
文明 水/闇 / コスト7
■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
■S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから自分の手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)
■次のうちいずれか1つを選ぶ。
・バトルゾーンにある相手のコスト5以下のカードをすべて、持ち主の手札に戻す。
・相手のコスト6以上のクリーチャーを1体、破壊する。
ダイスから打てる優秀なトリガー呪文です。
多色カードではありますが、盾からのダイスの出力を高めるために初手でも後手ならキープしている場合が結構あります。
中盤以降は手札に持っておきましょう。
《ロスト・ソウル》
【 ツインパクトカード 】
種族 ダークロード / 文明 闇 / パワー4000 / コスト8
■このクリーチャーで攻撃するかわりに、タップして次の◎能力を使ってもよい。
◎相手の手札から2枚見ないで選び、捨てさせる。
呪文
カード名:ロスト・ソウル
文明:闇
コスト:7マナ
■相手は自身の手札をすべて捨てる。
このデッキは、基本的にこのカードを打つことを目指してプレイすることになります。
デスカールで使う場面は正直考えなくていいですが《ドンドン水撒くナウ》で拾えるので、素直ツインパクト版を使いましょう。
(全く使わない訳ではないけど、使うことを想定してデッキを組んでいないし凄い強い訳でもないし、出せる余裕があっても手札にキープしていた方がいい)
《水上第九院 シャコガイル》
【 クリーチャー 】
種族 ムートピア / 文明 水 / パワー13000 / コスト9
■T・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の墓地にあるカードをすべて山札に加え、シャッフルする。
■相手のターンのはじめに、カードを5枚引き、その後、自分の手札を3枚捨てる。
■自分の山札の最後の1枚を引く時、ゲームに負けるかわりに勝つ。
出すタイミングは大きく2つです。
1つは《ロスト・ソウル》などで相手のリソースをたたき落として、返しの対応が難しい場面。もう1つはシャコを出せば即勝ち出来るほど山とマナを作れている場面です。
そんなの当たり前じゃん、という話でもありますが、上記のような状況を生み出すことを目指してプレイするといいでしょう。
その他自由枠カード
《護天!銀河MAX》
【 呪文 】
種族 チーム銀河 / 文明 光/水 / コスト4
■S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)
■次のうちいずれか1つを選ぶ。バトルゾーンに自分の光のクリーチャーと水のクリーチャーがそれぞれ1体以上あれば、両方選んでもよい。
▶自分の手札を1枚表向きにして、新しいシールドとしてシールドゾーンに置く。
▶相手のクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。
ダイスなどを盾に埋めておくカードです。
《怒流牙 サイゾウミスト》と非常に相性がよく、一緒に絡むと凄まじい点数を止めることが出来るようになります。
光のクリーチャーでもあり、水のクリーチャーでもある《怒流牙 サイゾウミスト》は一体で条件を満たせるんだね!(担当H)
Qバトルゾーンにいる自分のクリーチャーは《「正義帝」》だけです。この状況で《護天!銀河MAX》を唱えた場合、その能力を両方選んで使えますか?
よくある質問
Aはい、使えます。光と水を両方を持つクリーチャーが1体だけいる時にも両方の能力を使うことができます。
《解罪 ジェ霊ニー》
【 オレガ・オーラ 】
種族 マフィ・ギャング / デリートロン / 文明 闇 / パワー+2000 / コスト5
■無月の大罪1(このオーラを使うコストを1少なくしてもよい。そうしたら、このターンの終わりに、自分のクリーチャーを1体破壊する)
■これをクリーチャーに付けた時、相手の手札を見て1枚選び、捨てさせる。
黒の妨害札で何を取るかとなったとき、選択肢の上位に来るのはこのカードです。
「ジェ霊ニーで相手のブースト札などを落として展開を妨害し、後ろのロストソウルで本命ごと叩く」みたいな使い方をします。
「マッハファイター」が脅威になる相手にはあえて「無月の大罪」を使用してGRクリーチャーと盤面に残さないプレイもできるぞ!(担当H)
《スゴ腕プロジューサー/りんご娘はさんにんっ娘》
【 ツインパクトカード 】
種族 ジョーカーズ / ワンダフォース / 文明 水/自然 / パワー3000 / コスト5
■ブロッカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時またはバトルゾーンを離れた時、GR召喚する。
呪文
カード名:りんご娘はさんにんっ娘
文明:自然
コスト:6マナ
■S・トリガー
■このカードをバトルゾーンに出す。
■このターンの終わりに、このカードをバトルゾーンから自分のマナゾーンに置く。
守れる盾ブーストです。
《フェアリー・ライフ》としての機能も果たしつつ、トリガーで複数体の攻撃を止められる可能性を秘めた令和の最強汎用カード。4枚欲しいですよね(担当H)
《ドンドン水撒くナウ》
【 呪文 】
文明 水/自然 / コスト5
■S・トリガー
■自分の山札の上から2枚を、タップして自分のマナゾーンに置く。
■クリーチャーを1体、自分のマナゾーンから手札に戻す。その後、そのクリーチャー以下のコストを持つ相手のクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻してもよい。
主にシャコやロストソウルを拾ってくるブースト呪文になります。サイゾウとも相性がいいです。
逆にこの呪文で拾えない種類のカードが、あまりマナに置かないというプレイが基本になります。
《ポットパイハット小僧/シチュー引き回し》
【 ツインパクトカード 】
種族 ジョーカーズ / ワンダフォース / 文明 水/自然 / パワー7000 / コスト6
■マッハファイター(このクリーチャーは、バトルゾーンに出たターンの間、タップまたはアンタップしているクリーチャーを攻撃できる)
■W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2つブレイクする)
■このクリーチャーが攻撃する時、GR召喚する。(GR召喚:自分の超GRの上から1枚目を、コストを支払ったものとして召喚する)
呪文
カード名:シチュー引き回し
文明:水
コスト:7マナ
■GR召喚を2回する。
■バトルゾーンにある自分のGRクリーチャー1体につき、バトルゾーンにある相手のカードを1枚選び、持ち主の手札に戻す。
ダイスから打てる呪文では最も強力な1枚ですが、このデッキは受けをかなり厚めに採っているため、ここは環境に合わせてメタカードを積む枠でいいと思います。
自由枠の中でも、優先的に入れ替えられる枠ってことですね!(担当H)
GRゾーンについて
山札を削れる《天啓 CX-20》《サザン・エー》、マナを拾える《クリスマⅢ》、ジェ霊ニーと組み合わせてさらに強力な《カット 丙-二式》、防御として優れる《全能ゼンノー》までは固いと思っています。
残り2枚は、環境に合わせてといった形になるでしょうか。今回は【零龍速攻】に強い《バツトラの父》を採用していますが、《回収 TE-10》なども有力です。
【アナシャコ】のデッキの回し方
マナを伸ばす
相手の速度に対抗するために、ブーストからアプローチするのがこのデッキです。
マナカーブは3→5のラインであるため、3ターン目にブースト出来れば充分と考えて大丈夫です。
《Dの博才 サイバーダイス・ベガス》を設置する
ダイスは頼れる防御札であり、中盤のリソースを凌ぐドローソースでもあります。基本的にアナシャコはリソースをこのカードに頼りがちになるので、早めに設置しておきたいです。
幸い、デドダムなどで探しにいくことも出来るようになりました。
ループ系などに対して最速でのロストソウルを目指すパターンもありますが、結局ロスト打ったあとにこのカードを貼ることにはなるので手札にあるものはキープしておきましょう。
除去やハンデスで状況優位を作る
バウンス+ロストソウルや、ジェ霊ニーなどでハンデスしていき、優位な状況を築いていきましょう。
相手はトップ勝負などを仕掛けることになるので、「(相手のデッキ的に)何を引かれたらピンチになるか」は理解しておく必要があります。
例えば「相手は一応盤面に打点は並んでいるので、トップから《ジャミング・チャフ》を引かれるとチャンスを与える」という場合は優先的に盤面を処理したり、或いはサイゾウを探しいくといったプレイが求められます。
これは経験によるところが多いので、試合を数こなして覚えて行くのがいいと思います。
《水上第九院 シャコガイル》を着地させる
相手がほぼ何も出来なくなったら悠々と《水上第九院 シャコガイル》を着地させましょう。
このリストだと「出して即勝ち」の状況を作るのはやや難しいですが、出して次のターンに勝つことは難しくないです。
そのためにも、デドダムなどの山札を削りやすいカードは終盤までキープしておくのをオススメします。
【アナシャコ】が有利とするデッキ
有利とするデッキの特徴
ビートダウン系統には強いです。
また除去ハンデスで妨害できるという点が大きく、多少の搦め手を持っていてもそれごと押さえ込んで封殺することが可能になります。
ちなみに余談ですが、黒いカードがある分【デュエランド】には勝てます。
有利とするデッキ
【赤白レッドゾーン】、【シータバーンメア】、【零龍速攻】、【モルトNEXT】、【墓地ソース】、【赤青覇道】など……。
【アナシャコ】が不利とするデッキ
不利とするデッキの特徴
一番厳しいのは呪文の妨害やストップ系の動きをメインに持っているデッキです。具体的に言うと《奇石 タスリク》などを並べるデッキや《ジャミング・チャフ》や《ファイナル・ストップ》などを連打してくるデッキになります。
またクリーチャーでチェインしてきて殴る以外の勝利方法を持っている緑系のデッキも天敵となります。
またトップから次々と強力なカードを出してきて対応を要求してくる相手も、かなり厳しい戦いになります。
もちろんロストを打てる前にゲームが決まるようなデッキには全く勝てません。
代表例を挙げるなら既に殿堂してしまいましたが、《ガヨウ神》が4枚使えた頃の【ジョラゴンループ】やミッツァイル系統や【4cデイヤーループ】などのデッキになります。
こういった類いのデッキが環境に存在している場合は、このデッキで勝つのは素直に諦めた方がいいでしょう。
ただ実のところ単純な呪文系のループや墓地利用系のループなどに対しては、それなりにメタカードを積む枠が存在するので全く勝てないということはないです。
ただしそれほど多くのメタカード枠があるわけではないので、特定のメタカードが環境デッキに共通して刺さらない場合、何かしらの難しい対面を残すことになります。
墓地利用の対策ならブーストカードを《闘争類拳嘩目 ステゴロ・カイザー/お清めシャラップ》にすることで戦えるね!(担当H)
不利とするデッキ
【チェンジザドンジャングル】、【青白サザン】、【青白ロージア】、【ドロマーハンデス】、ネイチャー系の各種デッキ、【チェイングラスパー】、【ゲイルヴェスパー】、【5cコントロール】など……。
終わりに
というわけで今回は【アナシャコ】の解説でした。
私事で恐縮なのですが、この記事を受注したときは「アナシャコ触るの楽しいなぁ」みたいな感じで楽しんでいたのですが、この記事を書いているいまはCS優勝も果たしました。
こちらは《DG-パルテノン ~龍の創り出される地~》を採用して環境デッキに対して広くメタを張ったようなリストでしたね。
個人的にも令和の時代にこのデッキが活躍しているというのはかなり嬉しい話です。
実際大会で活躍したリストとはまた異なる形の解説になってしまっていると思われますが、ビッグマナやコントロールが好きだという方は是非遊んでみてください。