【デュエマ】現代メタカードの基礎知識 2020【メタカード徹底解説】

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【デュエマ】現代メタカードの基礎知識 2020【メタカード徹底解説】

はじめに

 メタカード。

 それは現代デュエル・マスターズを語るうえで避けては通れない、重要な要素のひとつ。

 新DM期以降、メタカードは大幅なインフレを迎え、環境をコントロールするための安全弁として、大きな役割を果たすようになりました。 

 【ギャラクシールド】や【リースヴァイカー】といった、メタカードを主軸に据えたデッキがTierの上位にいることが、もはや珍しくなくなった現在の環境。

 今回は、環境を読み解くカギを握る「デュエル・マスターズの影の主役たち」、メタカード群の「今」について徹底解説していきたいと思います!

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目次

メタカードの分類について

 まずは、現在の環境で使われるメタカードたちの種類について細かく分類していきたいと思います。


①コスト踏み倒しメタ

 メタクリーチャーをデッキに入れる際に、一番最初に検討するであろうカード群。

 このカテゴリをさらに細かく見るならば、「マナ枚数以上のコストを持つカード対策」と「コストを支払わずにバトルゾーンに出るカード対策」の2種に分けることができます。

 デュエル・マスターズは繊細なマナシステムと、あえてそれを無視する豪快なコスト踏み倒しのバランスが楽しいカードゲームです。

 ですが、コスト踏み倒しが強くなりすぎてしまった分、どこかで対策を打ってバランスをとる必要が出てきてしまいました。

 出てきた当初はコスト4前後がメインだった踏み倒しメタですが、ゲーム速度の向上に合わせてどんどん軽量が進んでいます。

 現在ではコスト2が当然。3ならちょっと重くて、4にもなればよっぽどの噛み合いやオマケ能力がない限り使われなくなってしまいました。


②呪文メタ

 こちらもメタカードの両翼を担うカード群のうちのひとつ。

 細かく分類すると、「呪文を唱えるコスト自体を上げるカード」と「呪文を唱える行為そのものを禁止するカード」の2種に分けられます。

 クリーチャーの質がそこまで高くなかったふた昔ほど前であれば、ビートダウンデッキであっても呪文を一切使わないことは珍しいほどでした。

 ゆえにあらゆるデッキに幅広く刺さるカードとして呪文メタが重宝されたのですが、現代では「広く刺す」カードというよりも、「呪文を重用する特定の対面を詰ませる」カードとしての役割が強くなっています。

 例外は2ターン目に出てくる呪文メタ。《フェアリー・ライフ》《ヘブンズ・フォース》を遅らせて出鼻を挫く戦術は、未だ幅広く有効です。


③「複数回のカード使用」メタ

 双極篇以降に登場した比較的新しい概念のメタカード。

 まだ数が少ないためか、現状ではほとんど全てがクリーチャーへの対策であり、呪文対策は《DG-パルテノン〜龍の創り出される地〜》のみにとどまります。

 回数を何回にするかによってゲームに与える影響をコントロールしやすく、お互いに影響を与える形式でもデッキの構築やコンセプト次第で一方的に被害を軽減できるため、開発側の視点で見ても発展性のあるメタ能力であるように思います。

 今後も定期的に増えそうなカテゴリ。


④墓地メタ

 勝手に増えるマナや手札、そもそもゲーム開始時から存在する山札とは異なり、下準備が必要になる墓地からの踏み倒しは、他のゾーンからの踏み倒しと比べてコストパフォーマンスが高い傾向にあります。

 そんな強力な墓地戦術を咎めるために用いられるのが、墓地対策のカード群です。

 一応「墓地からのカードプレイを禁止する」カードもありはしますが、環境において使われているのはほぼ全て「墓地の直接的なリセット」です。

 当然のことながら刺さらないデッキには全く刺さらないカードでもあるため、それ一本での採用はかなりリスキー。

 開発チームもそれを理解してか、コストパフォーマンスに優れていたり、メインの動きにおける役割を持っていたり、他にもメタ能力を持っていたりと、この区分のカードはあの手この手で腐りにくくなる工夫がなされています。


⑤スピードアタッカーメタ

 新しい概念かと思いきや意外と歴史は古く、最古まで遡れば《ディオーネ》《聖霊王エルフェウス》が収録された転生編第1弾に行き着きます。

 「バトルゾーンに出たターンの攻撃を禁止する」系の能力と「クリーチャーがタップしてバトルゾーンに出る」系の能力が存在し、言うまでもなくより強力なのは後者。

 クリーチャーデッキ全般に対して刺さる強力さから比較的重いものが多く、基本的にはコスト3〜コスト5の範囲内に収まります。

⑥その他、特殊なメタカード群

 数が少ないために大まかな区分には仕分けられない、独自性の強い能力を持つメタカード群です。

 山札の操作を制限するカードや、徐々に数を増やしているもののまだ勢力とまでは言えない「手札以外のゾーンからの登場制限」カード。数字指定による複数カード種の制限を持つカードなどをこの区分に入れています。

 この区分の中には「強力すぎてたくさん刷ってしまうとゲームバランスに影響が出る」ために少数に抑えられているものも多くあります。

 その他だから重視しなくていい、ということは決してありませんので誤解のなきよう。

 それでは大まかな分類を示したところで、いよいよ個別のカード解説に移っていきましょう!


各カード解説

①コスト踏み倒しメタ

《奇石 ミクセル/ジャミング・チャフ》

【 ツインパクトカード 】
種族 メタリカ / 文明 光 / パワー2000 / コスト2

■相手のマナゾーンにあるカードの枚数よりコストが大きいクリーチャーを相手がバトルゾーンに出した時、相手はそれを自身の山札の一番下に置く。

【呪文】
カード名:ジャミング・チャフ
文明:光
コスト:5マナ
■次の自分のターンのはじめまで、相手は呪文を唱えられない。
■カードを1枚引く。

 現代デュエル・マスターズを代表する1枚。

 単体の踏み倒しメタ性能は実のところ並程度。

 ですが、「プレイヤーを攻撃できる」・「ツインパクトの下面が継続的な呪文メタ(=方向性の違うメタカード)である」といった要素がプレイヤーの要求と見事に噛み合っており、光文明をメインカラーに据えたデッキであればほぼ全てのデッキで採用候補に入るほどのカードになっています。

 パワーが低いため除去されやすく、メタ能力も隙が多いため過信は禁物。

 あくまで時間稼ぎ手段と割り切って、より強力なメタカードへ繋いだり、大打点と合わせて素早くゲームを畳んだり、といった構築上の工夫は必要になるでしょう。

 続いて下面ですが、こちらは呪文メタとしての強度は抜群。

 横展開できっちり打点を作ってから《ジャミング・チャフ》で反撃を許さず殴り倒すのはメタビートの定番である他、ビッグマナ系のデッキにおいても《龍装艦 チェンジザ》や《時の法皇 ミラダンテⅫ》などとセットでフィニッシュ手段として運用されます。

 使い回し手段はやや限られるため、《ファイナル・ストップ》と比べると半永久的なロック手段として駆り出されることはやや少なく、フィニッシュで1〜2回唱えれば十分、というような使い方をされやすい印象です。

強み

踏み倒しから軽減まで幅広く刺さり、相手にリソース損を強いるメタ能力
ツインパクト特有の柔軟性。上がクリーチャー対策・下が呪文対策で、腐る相手が非常に少ない
自分のターン中も効果があるため、強制バトル系の受け札をある程度ケアできる

弱み

パワーが低い。
ロングゲームに弱い。マナを伸ばされるとただのバニラになる。
登場時能力は使われてしまう。

よく使われるデッキ

【赤白レッドゾーン】
【リースヴァイカー】
【ギャラクシールド】
【ラッカドギラゴン閃】 など

このカードが有効なデッキ

【ハムカツ蒼型ドラグナー】
【赤白レッドゾーン】
【ラッカドギラゴン閃】
【オカルトアンダケイン】
【カリヤドネ】
【ネバーループ】
その他、受けを呪文に依存したデッキ全般 など


《異端流し オニカマス》

【 クリーチャー 】
種族 ムートピア / 文明 水 / パワー2000 / コスト2

■相手がクリーチャーを選ぶ時、このクリーチャーは選べない。(ただし、このクリーチャーを攻撃またはブロックしてもよい)
■相手のターン中に、相手が召喚以外の方法でクリーチャーをバトルゾーンに出した時、そのクリーチャーを持ち主の手札に戻してもよい。

 現代デュエル・マスターズを代表するカードその2。

 メタ能力はもちろん、アンタッチャブル付きで詰めの打点としても強力!すごい!

 刺さらない相手に対しても打点として腐らないことで有効ですが、一方で「殴らないと腐る」ということの裏返しでもあるため、このクリーチャーの主戦場はビートダウンデッキになります。

 場持ちが非常にいいため置き物としての信頼度は高いものの、メタ能力自体の信頼度は最低クラスであることは覚えておきましょう。

 相手の攻め手を止めつつこちらが攻めるための隙を作るのが基本的な使い方になります。

強み

アンタッチャブルによる場持ちの良さ。侵略や革命チェンジに依存しきったデッキは、無対策だと非常に苦しい。
単体除去では止まらないため、「詰めの1点」として非常に有用。

弱み

自ターン中無効、手札に戻るため再利用可能、コスト軽減には対応していない。メタ能力自体の強度は低い。
マッハファイターの増加が逆風。アンタッチャブルの信頼度がやや落ちている。
登場時能力は使われてしまう。ただし本体に除去が通らないため、除去されながらの展開はある程度防げる。

よく使われるデッキ

【ラッカドギラゴン閃】
【青赤クラッシュ“覇道”】 など

このカードが有効なデッキ

【ハムカツ蒼型ドラグナー】
【ラッカドギラゴン閃】
【リースメタビート】 など


《デスマッチ・ビートル》

【 クリーチャー 】
種族 ジャイアント・インセクト / 文明 自然 / パワー13000 / コスト2

■ガードマン(このクリーチャーをタップして、相手クリーチャーの攻撃先を、自分の他のクリーチャーからこのクリーチャーに変更してもよい)
■このクリーチャーは攻撃できない。
■相手のターン中に、相手がコストを支払わずにクリーチャーをバトルゾーンに出した時、このクリーチャーとそのクリーチャーをバトルさせてもよい。

 《異端流し オニカマス》《洗脳センノー》とは同期のメタクリーチャー。

 パワー13000と非常に高く、火力除去やマッハファイターでも簡単には取られません。加えてガードマンにより仲間を守れるため、このカード単体で運用するというよりも、他のメタカードと合わせて強固な盤面を構築するのに適したカードです。

 コストを支払っていなければ召喚であっても反応しますが、パワー13000以上のクリーチャーには効かないのが最大の弱点。

 一番の役割対象であった【ラッカドラグナー】が裁定変更により姿を消したため、しばらくは下火になりそうです。

 存在は頭の片隅に止めておきたいところ。

強み

G・ゼロやコスト置換召喚まで含む、反応範囲の広さ。
パワー13000のガードマンにより仲間をガッシリ守れる。マッハファイターに対しては特に有効。
マッハファイターや強制バトルによる除去の増えた現在の環境では、パワー13000は実質除去耐性。

弱み

強制バトルによる処理なので、登場時能力で除去されると何もできない。
パワー13000以上のクリーチャーは素通しになる。
プレイヤーを攻撃できない。

よく使われるデッキ

【リースヴァイカー】 など

このカードが有効なデッキ

【リースヴァイカー】
【旅路バーンメア】
【デッドマン型ドラグナー】 など


《オリオティス・ジャッジ》

【 呪文 】
文明 光 / コスト3

■S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)
■各プレイヤーは、自身のマナゾーンにあるカードの枚数以上のコストを持つクリーチャーをすべて、好きな順序で自身の山札の一番下に置く。

 置き型ではなく、単発型の呪文によるメタカード。

 トリガーがついているのが非常に重要で、相手の踏み倒し大打点に対してテンポよく対処できます。

 先置きできるわけではなく、純粋に手札1枚を損するカードでもあるため、考えなしには使いづらいカードでもあります。

 盾で受けることがコンセプトになる・自分からはあまり展開しないデッキでの採用が主となるでしょう。

強み

単純に面処理できる受けトリガーとしての性能が高い。
手打ちも十分視野に入るコスト。

弱み

盾に埋まっていない場合、ワンショットには間に合わない。
自軍にも被害が出るため、ややデッキを選ぶ。
打点にならず、直接的な勝利に貢献しない。

よく使われるデッキ

【ギャラクシールド】
【ドロマーハンデス】 など

このカードが有効なデッキ

【青魔導具】
【赤白レッドゾーン】
【リースヴァイカー】
【デッドマン型ドラグナー】 など


《洗脳センノー》

【 クリーチャー 】
種族 ジョーカーズ / 文明 ゼロ / パワー4000 / コスト3

■相手は、自身のターン中、召喚以外の方法でクリーチャーをバトルゾーンに出せない。

 【ドラグナー】に対する必殺技として一躍注目を集めたカード。

 実際その強度は凄まじく、バトルゾーンへの登場そのものを禁止するため登場時能力すら使わせないのはまさにコスト3の風格。

 パワー4000というのも絶妙なサイズで、様々な火力除去から微妙に逸脱してくれるため非常に場持ちがいいのも特徴です。

 無色であるのは強みであり弱み。様々なデッキに入りえますが、色マナにはならないため拘束の厳しいデッキでは使いにくくもあります。

 総じて現在の環境においては最強格のメタカードの1枚。自分が使わない場合にも、出された場合はどのように対策するかを意識しておくのが良いでしょう。

強み

出ることそのものを封じる強力なメタ性能。
パワー4000という絶妙に取られにくいパワーライン。
無色であるため、デッキカラー問わず全てのデッキに採用しうる。
ジョーカーズサポートを受けられる。

弱み

コスト3。後手だと相手の仕掛けに間に合わない場合も少なくない。
コスト軽減に対しては無力。
無色であるため、マナベースにやや負担がかかる。特に少ないマナで複数回行動するデッキには致命的になりうる。

よく使われるデッキ

【赤白レッドゾーン】
【ギャラクシールド】
【旅路バーンメア】 など

このカードが有効なデッキ

【ドラグナー】系全般
【赤白レッドゾーン】
【旅路バーンメア】 
【ラッカドギラゴン閃】 など


《ポクチンちん》

【 クリーチャー 】
種族 ジョーカーズ / 文明 ゼロ / パワー3000 / コスト3

■相手のターン中に、相手がコストを支払わずにクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手はそれを自身の山札の一番下に置く。
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、プレイヤーを1人選ぶ。そのプレイヤーは自身の墓地にあるカードをすべて山札に加えてシャッフルする。

 メタの強度はコスト2並みの弱さですが、墓地メタと踏み倒しメタの一挙両得が見込める便利なカード。

 特にこの手のメタが一切効かない【カリヤドネ】に対して腐らないのが大きく、最近評価が見直されつつあるカードです。

 墓地メタ部分が登場時能力なので、《ジョギラゴン&ジョニー 〜Jの旅路〜》や《せんすいカンちゃん》で使い回せるのがデッキとの噛み合いポイント。

 パワーの低さを汎用性とシナジーで補っている部分が大きく、現在の環境ではジョーカーズデッキの専用カードに近しい扱いとなっています。

強み

踏み倒しメタと墓地メタのオールインワン。
登場時能力の利用が得意なジョーカーズとの噛み合いが強い。

弱み

個々の能力の強度はコスト3としてはかなり低い。

よく使われるデッキ

【旅路バーンメア】
【ジョラゴンジョーカーズ】 など

このカードが有効なデッキ

【カリヤドネ】
【赤白レッドゾーン】
【ラッカドギラゴン閃】
【オカルトアンダケイン】 など


《サイコロプス》

【 クリーチャー 】
種族 ジョーカーズ / 文明 火 / パワー4000 / コスト4

■J・O・E 2 (このクリーチャーを、コストを2少なくして召喚してもよい。そうしたら、このターンの終わりに、これを自分の山札の一番下に置く。下に置いたら、カードを1枚引く)
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手は自身のマナゾーンにあるカードの枚数よりコストが大きい自身のクリーチャーをすべて、好きな順序で持ち主の山札の一番下に置く。

 こちらもジョーカーズで使われるカード。ジョーカーズの選手層の厚さよ。

 《オリオティス・ジャッジ》と同じく後撃ちの除去であり、なおかつトリガーもついていないため一見使いづらくみえます。

 が、こちらは《灰になるほどヒート》や《タイク・タイソンズ》《ジョジョジョ・ジョーカーズ》といったジョーカーズサポートを受けられる点が魅力。

 腐る対面にはJ・O・Eによって1ドローに変換できるなど、柔軟性が光る1枚です。

強み

ジョーカーズサポートを受けられる面処理。
2マナで1体でも除去しながら1ドローできれば十分強力。除去できずとも最悪1ドローになるため腐りづらい。

弱み

後撃ち特有のラグは否めない。トリガーがついていないので尚更。
相手の場に《奇石 ミクセル》があると1ドローすらできない。

よく使われるデッキ

【旅路バーンメア】 など

このカードが有効なデッキ

【赤白レッドゾーン】
【リースヴァイカー】
【デッドマン型ドラグナー】 など


《ツネキン☆ゲームス》

【 クリーチャー 】
種族 トリックス / チームウェイブ / 文明 水/自然 / パワー4000 / コスト4

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、クリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻してもよい。
■相手は、自身のマナゾーンにあるカードの枚数よりコストが大きいクリーチャーをバトルゾーンに出す時、かわりにそのクリーチャーをマナゾーンに置く。

 現状では【シータバーンメア】専用機なメタクリーチャー。

 置換除去によるメタ能力は非常に強度が高いことに加え、バウンスによって既に登場した脅威にも有効であるのは無視できないポイントです。

 登場時能力すらも完封するため、本来であればこの手のメタが通りづらい【カリヤドネ】に対しても非常に有効であるのが特徴です。

 自身の置換除去でマナを増やしてしまうため賞味期限自体はそこまで長くありません。素早くフィニッシャーを投げつけてゲームを畳んでしまいましょう。

強み

単体で既に出来た盤面への対処と再登場の禁止を行える。
登場時能力の使用すら許さないため、コスト軽減に対しては非常に有効。

弱み

ロングゲームは苦手。自身の能力を相手に逆利用されてマナ加速に貢献してしまう場合もある。
コスト4。2ターン目にブーストを撃てなければ登場の機会は非常に限られる。

よく使われるデッキ

【シータバーンメア】 など

このカードが有効なデッキ

【カリヤドネ】
【ハムカツ蒼型ドラグナー】 など

 


②呪文メタ

《音奏 プーンギ》

【 クリーチャー 】
種族 メタリカ / ワンダフォース / 文明 光 / パワー2500 / コスト2

■相手の呪文を唱えるコストは1多くなる。
■自分のターン中、相手が呪文を唱えた時、GR召喚する。(GR召喚:自分の超GRの上から1枚目を、コストを支払ったものとして召喚する)

 環境でも唯一の「単体で、先攻2ターン目にプレイできる呪文メタ」。

 増加コストは1とささやかですが、このカードの1枚でプランが崩壊してしまう初手は少なくありません。

 おまけのようなGR召喚も非常に厄介で、パワー2500も2000火力を避けられる絶妙なライン。

 様々な要素が噛み合いを見せる優秀なメタクリーチャーです。

強み

先攻2ターン目に登場して呪文による初動を潰す、唯一無二のクリーチャー。
GR召喚はおまけレベルではあるものの、2打点やSAがめくれれば勝敗に直結することもある。

弱み

呪文のプレイそのものを禁止できるわけではない。
ある程度のターンが経ってしまえば、コスト1の増加では心許ない。

よく使われるデッキ

【リースヴァイカー】
【赤白レッドゾーン】 など

このカードが有効なデッキ

【カリヤドネ】
【ハムカツ蒼型ドラグナー】
【青魔道具】
2ターン目の呪文ブーストを初動に据えたデッキ全般 など


《タイム3 シド》

【 クリーチャー 】
種族 エンジェル・ドラゴン / 革命軍 / ドレミ団 / 文明 光/水 / パワー4000 / コスト3

■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
■革命チェンジ―光または水のクリーチャー(自分の光または水のクリーチャーが攻撃する時、そのクリーチャーと手札にあるこのクリーチャーを入れ替えてもよい)
■相手の呪文を唱えるコストは2多くなる。

 現状ではあまり見ないカードではあるものの、【ドギラゴン閃】の増加に合わせて増える可能性があると踏んだため掲載。

 革命チェンジによってテンポよく登場できるのが魅力で、コスト1のクリーチャーと合わせれば2ターン目の登場が可能。 

 2ターン目の《異端流し オニカマス》《熱湯グレンニャー》と合わせて3ターン目に2体同時の展開も視野に入るなど、様々なプランが取れるカードです。

 通常通り3マナ払って置いても及第点。《音奏 プーンギ》から繋いで呪文コストを3も増やしてやれば、呪文主体のデッキは沈黙すること請け合いです。

 密かにドラゴンであるため、《爆熱天守 バトライ閣》をひっくり返せるのはデッキを組む際に覚えておきたいですね。

強み

革命チェンジによるコストを無視した展開。
コスト3のメタクリーチャーとしては非常に頼れるパワー4000。
ドラゴン・多色サポートを受けられる。

弱み

多色。マナ基盤になる側面もあるが、積みすぎれば負担にもなる。
呪文コスト増加以外の能力を持たず、プレイの禁止も出来ない。トリガーに対しては無力。

よく使われるデッキ

【ラッカドギラゴン閃】 など

このカードが有効なデッキ

【カリヤドネ】
【青魔道具】
【ネバーループ】 など


《正義の煌き オーリリア》

【 クリーチャー 】
種族 メタリカ / 文明 光 / パワー4500 / コスト4

このクリーチャーをアンタップして、相手クリーチャーの攻撃先をこのクリーチャーまたは自分のタップしているクリーチャーに変更してもよい。
ラビリンス:自分のシールドの数が相手より多ければ、相手はコスト5以下の呪文を唱えられない。

 コストに制限があるものの、置き呪文ロックとしては最軽量!

 特定の対面へは1枚で詰みに近いところまで持っていける非常に強力なメタカードです。

 ラビリンスの仕様上、自分のシールドを増やすor相手のシールドを減らす必要がある点には要注意。

 また、コスト6以上の呪文に対しては完全に無力である点に留意が必要です。《奇天烈 シャッフ》を併用するなどしてケアしていきましょう。

強み

ラビリンスが発動している限り永続するロック。
プレイそのものを禁止できるため、トリガーケアまでこなせる。

弱み

ラビリンスを発動させる必要があるため、先んじてブロッカーを建てられたりシールドを追加されたりすると、仕事しはじめるまでに時間がかかる。
当然ながらコスト6以上の呪文に対しては無力。過信は出来ない。

よく使われるデッキ

【ギャラクシールド】
【赤白GRメタビート】
【リースヴァイカー】 など

このカードが有効なデッキ

【カリヤドネ】
【ネバーループ】
【マーシャルループ】 など


《ファイナル・ストップ》

【 呪文 】
文明 光 / コスト4

■次の相手のターンの終わりまで、相手は呪文を唱えられない。
■カードを1枚引く。

 シンプル・イズ・ベストを体現する定番呪文ロッカー。問答無用で呪文全てを封殺しつつ1ドローしてくれます。

 《ジャミング・チャフ》とコスト以外はほぼ一致。あちらは《奇石 ミクセル》が非常に強力ですが、こちらの方が優れている点は《Wave ウェイブ》での使い回しが利くことです。

 ひとたび使い回しループでマウント体勢に入ってしまえば、呪文に極度に依存したデッキは一切の抵抗が許されないまま殴り倒されることとなります。

 ミラーマッチでは「先に投げた方が勝ち」になりがちな、なかなかに業の深いカード。

強み

コストなどの条件がなく、唱えれば確実に相手の呪文全てを封殺可能。
1ドローがついており、アドバンテージの損失がない。
コスト4の呪文であるため、踏み倒して唱える手段が豊富。

弱み

呪文ロック以外の役割を持たないわりにコストが重く、刺さらない相手に対しては死に札になりがち。
打点にもならないため、引き延ばした先で勝つ手段が別途必要になる。

よく使われるデッキ

【ネバーループ】
【ドロマーハンデス】
【赤白カメカメン】 など

このカードが有効なデッキ

【カリヤドネ】
【ネバーループ】
【マーシャルループ】
受け手段を呪文に依存したデッキ全般 など


《奇天烈 シャッフ》

【 クリーチャー 】
種族 マジック・コマンド / グレートメカオー / 侵略者 / 文明 水 / パワー4000 / コスト4

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時または攻撃する時、数字をひとつ言う。
次の自分のターンのはじめまで、相手はその数字と同じコストを持つ呪文を唱えられず、同じコストを持つ相手のクリーチャーは攻撃もブロックも出来ない。

 独特の性能を持った呪文ロッククリーチャー。

 呪文メタの方に注目されがちなカードではありますが、言うまでもなくクリーチャーデッキに対しても非常に強力。攻撃・ブロック禁止付与により詰め性能も高い万能メタクリーチャーです。

 反面、環境に存在するカードへの深い知識、相手のプレイから期待しているカードを推察する観察力も問われる、使い方の難しいカードでもあります。

 単体では全ての可能性をケアしきれない場面も多いです。

 複数体の併用やスピードアタッカー付与して複数回数字を指定したり、《正義の煌めき オーリリア》などで範囲を狭めてから指定したりといったサポートがあればより盤石ですね。

強み

知識さえあれば、絶えず相手の「一番使いたいカード」を封じ込め続けられる。特にネイチャー系のデッキや邪王門系のデッキなど、キーカードが明白なデッキに対してはめっぽう強い。
クリーチャーデッキに対しても有効で、腐らない。
コマンドサポートを受けられる。

弱み

ロックを継続するためには攻撃しつづける必要がある。アドバンテージを与えるのはもちろん、トリガーリスクを負わなければならない。
地雷デッキや新環境開始直後など、指定する数字の定まらないデッキ・環境に対しては効力が低くなる。また、セオリーを逆利用したカードチョイスが為される場合もある。
1体で全ての可能性をケアしきるのは非常に困難。

よく使われるデッキ

【シータバーンメア】
【アナカラーデッドダムド】
【ラッカドギラゴン閃】 など

このカードが有効なデッキ

【ネバーループ】
【リースヴァイカー】
【赤黒邪王門(鬼札王国型)】 など


《奇石ミクセル/ジャミング・チャフ》

【 ツインパクトカード 】
種族 メタリカ / 文明 光 / パワー2000 / コスト2

■相手のマナゾーンにあるカードの枚数よりコストが大きいクリーチャーを相手がバトルゾーンに出した時、相手はそれを自身の山札の一番下に置く。

【呪文】
カード名:ジャミング・チャフ
文明:光
コスト:5マナ
■次の自分のターンのはじめまで、相手は呪文を唱えられない。
■カードを1枚引く。

→《 奇石 ミクセル/ジャミング・チャフ 》

 


③「複数回のカード使用」メタ

《リツイーギョ #桜 #満開》

【 クリーチャー 】
種族 トリックス / チームウェイブ / 文明 自然 / パワー3000+ / コスト2

■相手のクリーチャーがバトルゾーンに出る時、そのターン、相手が自身の他のクリーチャーを2体以上バトルゾーンに出していれば、相手はかわりにそれをマナゾーンに置く。
■相手のターン中、このクリーチャーのパワーを+4000する。

 パッと見ではわかりにくいですが、2体まではOKで3体目以降の登場を禁止するカードです。

 置換効果による登場禁止が非常に強力なのは言わずもがな、このカードはそれに加えてコスト2でありながら相手ターン中のパワー7000という非常に恵まれた耐久力を持っています。しかも相手プレイヤーを攻撃可能!

 刺さる範囲がそこまで広いわけではなく、ややクセのあるカードではあるものの、書いていることは強力です。いつ使われるようになってもおかしくないため、常に意識の片隅に置いておきたいカード。

強み

ロックとしては「出せない」に次ぐ強度の置換効果。それがコスト2なのは破格。
環境の中心が革命チェンジやJチェンジを起点とした展開に戻りつつあるため、追い風。
多くのマッハファイターに上を取られないパワー7000。

弱み

それなりに相手を選ぶわりに、プレイでのケアもされやすい。
相手のマナが増えてしまうのは一長一短。逆利用されやすい。

よく使われるデッキ

【リースヴァイカー】
【アナカラーデッドダムド】 など

このカードが有効なデッキ

【旅路バーンメア】
【ラッカドギラゴン閃】
【ハムカツ蒼型ドラグナー】 など


DG-パルテノン〜龍の創り出される地〜

【 DGフィールド 】
文明 ゼロ / コスト2

■このDGフィールドをバトルゾーンに出した時、カードを1枚引く。
■すべてのプレイヤーは、各ターン、クリーチャーを3体までしかバトルゾーンに出せない。
■すべてのプレイヤーは、各ターン、呪文を3枚までしか唱えられない。

 現在の環境では唯一、「呪文を使用回数でロックできる」カードです。

 重ね張り可能、1ドロー付き、無色であるため全ての文明で採用可能と、何もかもが異質なメタカード。

 クリーチャーは3体も出せればさほど不自由はないため、主な役割としては独自色の強い呪文ロックを利用したコンボ封じになります。

 手すきのタイミングでドローに変換することができるため腐りづらくはあるものの、テンポが悪く打点にもならないため、このカードを重用するのはもっぱらコントロールデッキになるでしょう。

強み

D2フィールドですら張り替えできない独自の「フィールド」。場持ちは全てのメタカードの中でも最上位。
他に類のない、唯一の呪文ロック機能。
1ドロー付きであるため損をせず、腐りづらい。

弱み

直接的に現在のバトルゾーンにもたらす影響は皆無。
効かない相手にはとことん効かず、プレイでのケアも可能。
無色であるため、マナ基盤には要注意。

よく使われるデッキ

【ギャラクシールド】
【ドロマーオーラ】 など

このカードが有効なデッキ

【カリヤドネ】
【ネバーループ】
【マーシャルループ】 など


《無双の縛り 達閃/パシフィック・スパーク

【 ツインパクトカード 】
種族 メタリカ / 文明 光 / パワー4500 / コスト6

■ブロッカー
■相手は、自身のターンに1体しかクリーチャーをバトルゾーンに出せない。
■ラスト・バースト(このクリーチャーが破壊された時、このカードの呪文側をコストを支払わずに唱えてもよい)

【呪文】
カード名:パシフィック・スパーク
文明:光
コスト:3マナ

■相手のクリーチャーをすべてタップする。

 重めのカードは紹介しない予定だったものの、このカードは「メタカード」以外の何者でもないため特別にご紹介。

 コスト6という重さに恥じない最上位のロック性能を誇る《無双の縛り 達閃》。2体目の登場すら許さないのは非常に悪辣です。

 革命チェンジ、Jチェンジを起点するデッキはほぼ完封。このカード自体を守る手段を用意してしまえば完全に抜け出せない盤面を築けてしまいます。

 反面、コスト6とは思えないパワーの低さが明確な弱点。

 ラスト・バーストによって破壊されたターンの打点は止まりますが、後続をプレイされてしまえばそれを乗り越えられる恐れアリです。

 ぜひとも《煌龍 サッヴァーク》や《百獣聖堂 レオサイユ》などで身を守ってあげたいところですね。

強み

コストの重さに比例した、最強クラスのロック性能。
ラスト・バーストの全タップによって防御札としても一定の出力がある。

弱み

パワーが低く、除去耐性もない。何らかの手段で守ってあげなければまともに使えない。
重い。

よく使われるデッキ

【白単サバキZ】

このカードが有効なデッキ

クリーチャーを主軸とするデッキ全般

 


④墓地メタ

闘争類拳嘩目 ステゴロ・カイザー/お清めシャラップ

【 ツインパクトカード 】
種族 ジュラシック・コマンド・ドラゴン / ハンター / 文明 自然 / パワー9000 / コスト7

■マッハファイター(このクリーチャーは、バトルゾーンに出たターンの間、タップまたはアンタップしているクリーチャーを攻撃できる)
■W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2つブレイクする)
■このクリーチャーが攻撃する時、自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。その後、カードを1枚、自分のマナゾーンから手札に戻してもよい。

【呪文】
カード名:お清めシャラップ
文明:自然
コスト:3マナ

■自身の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。
■カードを1枚以上、いずれかのプレイヤーの墓地から選んでもよい。そのプレイヤーは、それらを自身の山札に加えてシャッフルする。

 墓地メタから山回復、初動となるブーストまで、なんでもござれの万能カード。

 下面の便利さはもちろん、上面も使い勝手が良いため自然絡みでマナを伸ばすデッキであれば常に採用される可能性があります。

 ブーストのおかげでとにかく腐らないのが強い。

強み

メタカード界でも屈指の腐りにくさ。初動ブーストに換算できるのは非常に強力。
自分を対象に取って山回復も可能。任意枚数が選択できるため、ブースト札などの終盤不要なカードはあえて戻さないというプランも取れる。
コマンド・ドラゴンサポートを受けられる。

弱み

これといった弱みはないが、強いて挙げるならば、尖った強さがあるわけではないのが弱みか。

よく使われるデッキ

【アナカラーデッドダムド】
【モルトNEXT】 など

このカードが有効なデッキ

【カリヤドネ】
【オカルトアンダケイン】
【青魔道具】 など、墓地を活用するデッキ全般


《ポクチンちん》

【 クリーチャー 】
種族 ジョーカーズ / 文明 ゼロ / パワー3000 / コスト3

■相手のターン中に、相手がコストを支払わずにクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手はそれを自身の山札の一番下に置く。
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、プレイヤーを1人選ぶ。そのプレイヤーは自身の墓地にあるカードをすべて山札に加えてシャッフルする。

→ポクチンちん


《ポクタマたま》・《トムライ 丙-三式》

【 GRクリーチャー 】
種族 ジョーカーズ / ワンダフォース / 文明 ゼロ / パワー2000 / コスト3

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手の墓地にあるカードをすべてシャッフルさせ、持ち主の山札の一番下に置いてもよい。 (ゲーム開始時、GRクリーチャーは山札には含めず、自分の超GRに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、超GRの一番下に戻す)

【 GRクリーチャー 】
種族 マフィ・ギャング / デリートロン / 文明 闇 / パワー3000 / コスト3

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手の墓地からカードを3枚まで選ぶ。相手はそれを、好きな順序で自身の山札の一番下に置く。 (ゲーム開始時、GRクリーチャーは山札には含めず、自分の超GRに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、超GRの一番下に戻す)

 GRゾーンから参戦、《ポクタマたま》と《トムライ 丙-三式》。

 GRということであらゆるデッキに入る可能性があり、環境次第で幅広く活用されているカードです。不安定さはあるものの、どこからでも・どんなデッキでもワンチャンスを狙いうるのは非常に魅力的。

 基本的に優先度はオールリセットでメタとして強い《ポクタマたま》の方が高いため、今回はこの順序でご紹介。《トムライ 丙-三式》はパワー3000を重視しない限り、《ポクタマたま》の3、4枚目となります。

 《ポクタマたま》はジョーカーズサポートにも貢献するため、【バーンメア】では標準装備に近いです。

強み

あらゆるデッキ・あらゆる場面で墓地利用デッキに対してワンチャンスを作れる。
メインデッキの構築に一切負担をかけない。

弱み

GRクリーチャーに共通の弱点として、欲しい場面でめくれるかどうかは分からず、要らない場面で駆けつけてしまうこともある。

よく使われるデッキ

【旅路バーンメア】(《 ポクタマたま 》のみ)
【ジョラゴンジョーカーズ】(《 ポクタマたま 》のみ)

その他、GR召喚を活用するデッキ全般

このカードが有効なデッキ

墓地を活用するデッキ全般


《龍素記号 Xf クローチェ・フオーコ》

【 クリーチャー 】
種族 クリスタル・コマンド・ドラゴン / 文明 水 / パワー6000 / コスト5

■ブロッカー
■G・ゼロ―相手の墓地にカードが5枚以上あれば、このクリーチャーをコストを支払わずに召喚してもよい。
■このクリーチャーは攻撃することができない。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、各プレイヤーは自身の墓地のカードをすべて山札に加えてシャッフルする。 

 驚異のノーコスト墓地リセット。

 墓地5枚であれば、多少ハンデスや除去などの妨害を絡めれば墓地利用デッキでなくとも容易に到達しうる範囲。

 タダでパワー6000のブロッカーが出るのは破格です。

 このカードも墓地メタに加えて山札回復の役を担うことの多い1枚。2枚をぐるぐると回して無限耐久することも少なくありませんので、使い方には注意が必要です。

 問答無用で全てリセットしてしまうため、自分の墓地利用とアンチシナジーがあるのは玉に瑕。

強み

何はなくともノーコスト。
最低限パワー6000のブロッカーであるため、多くのデッキに対して何らかの役割を持てる。
山回復と墓地対策を同時に行える。
コマンド・ドラゴンサポートを受けられる。

弱み

ブロッカーが立つとはいえ、打点にならず、勝ち筋にも絡みづらいカードなので、手札1枚ぶんのリソース損がのしかかりがち。
小回りが効かず、自分の墓地も強制的にリセットしてしまう。

よく使われるデッキ

【ギャラクシールド】
【青魔導具】
【デッドマン型ドラグナー】 など

このカードが有効なデッキ

墓地を活用するデッキ全般

 


⑤スピードアタッカーメタ

《その子供、可憐につき》

【 クリーチャー 】
種族 ヒューマノイド / チルドレン / 文明 光/水/火 / パワー3500 / コスト3

■自分のコスト4以上のクリーチャーすべてに「スピードアタッカー」を与える。
■相手の進化クリーチャーと、「スピードアタッカー」または「マッハファイター」を持つ相手のクリーチャーは、タップしてバトルゾーンに出る。

 レジェンドスーパーデッキ「蒼龍革命」の発売で注目を浴びたこのカード。

 スピードアタッカーだけでなくマッハファイターまでも対策できる能力に加えて、自軍へのSA付与を持った、火水光の多色クリーチャーです。

 コスト4以上にSAを付与する能力は《奇天烈 シャッフ》《正義の煌き オーリリア》と非常に相性が良好。

 また、《龍覇 ラブエース》にSAを付与して《龍覇龍 デッドマン=ザ=オリジン》へと侵略できることから、【デッドマン型ドラグナー】での活用も模索されています。

 タップイン付与能力を持ち合わせているものの、盤面制圧能力はやや低めなカラーリングであるため、現状では前のめりなデッキがカウンターを押しとどめる手段として用いることが多い印象です。

強み

色。極めて実用的な3色マナ基盤。
汎用性の高いSA付与。
相手の反撃を封じ込め、攻撃的な振る舞いを支える強制タップイン能力。

弱み

色。2ターン目にカードプレイ→3ターン目にこのカード→4ターン目にカードプレイと動くことを想定した場合、マナ色の要求が非常に厳しくなる。

よく使われるデッキ

【ラッカドギラゴン閃】
【デッドマン型ドラグナー】 など

このカードが有効なデッキ

【旅路バーンメア】
【ジョラゴンジョーカーズ】
【アナカラーデッドダムド】 など


《全能ゼンノー》

【 GRクリーチャー 】
種族 ジョーカーズ / ワンダフォース / 文明 ゼロ / パワー2000 / コスト4

■相手のクリーチャーは、バトルゾーンに出たターン、攻撃できない。

 みんな大好き《全能ゼンノー》

 GRを活用するデッキであればとりあえず入っていると言っても過言ではない使われっぷりで、現在も環境の一角を担っています。

 GRのメタクリーチャーの強み・弱みは概ね《ポクタマたま》・《トムライ 丙-三式》で述べた部分と同じなのですが、このカードの場合は特に「S・トリガーを持つ超GR召喚」と相性が非常にいいことは留意すべきでしょう。

 これを活用しやすい

・【カリヤドネ】(《知識と流転と時空の決断》)・【旅路バーンメア】(《灰になるほどヒート》+《バーンメア・ザ・シルバー》)・【ドロマーオーラ】(トリガー付きのオレガ・オーラ全般)

 あたりのデッキでは特に重要度の高いカードになります。

強み

あらゆるデッキ・あらゆる場面でスピードアタッカーに打点を依存したデッキを足止めしうる。
トリガー付きGR召喚と組み合わせることで対処不能な強制ワンショットストップを発生させられる。
メインデッキの構築に一切負担をかけない。

弱み

GRクリーチャーに共通の弱点として、欲しい場面でめくれるかどうかは分からず、要らない場面で駆けつけてしまうこともある。

よく使われるデッキ

【カリヤドネ】
【旅路バーンメア】
【ドロマーオーラ】
その他、GR召喚を活用するデッキ全般

このカードが有効なデッキ

【旅路バーンメア】
【ジョラゴンジョーカーズ】
【リースヴァイカー】 など


《無修羅 デジルムカデ》

【 オレガ・オーラ 】
種族 マフィ・ギャング / デリートロン / 文明 闇 / パワー+4000 / コスト5

■これを付けたクリーチャーに「パワード・ブレイカー」を与える。(「パワード・ブレイカー」を持つクリーチャーは、そのパワー6000ごとにシールドをさらに1つブレイクする)
■相手のクリーチャーは、タップしてバトルゾーンに出る。

 現環境最強の盤面否定カード。

 相手のクリーチャーを全て強制的にタップインさせ、固めたボードで全て上から破壊し尽くす悪魔的なオレガ・オーラです。

 +4000の修整値で中堅クリーチャーのことごとくを上から叩けるようGRクリーチャーを鍛え上げ、ハンデスなどで相手のリソースを枯らしたら、パワード・ブレイカーによって伸びた打点で速やかに勝負を畳みます。

 クリーチャーデッキ全般に刺さるだけでなく、特定のデッキに対しては「出せば詰み」さえ見える強力な一枚ですが、少し重いわりに盤面に出たターンに即座に影響を及ぼす能力は持っていないので、出すまでのゲーム運びが重要なカードでもあります。

強み

スピードアタッカーに限らず全てのクリーチャーをタップインさせ、そのまま上から潰してしまえる。
上に付随して、リソースの確保をアタックトリガーや革命チェンジなどに依存しているデッキなら、1枚で詰ませられる。
付けたGRクリーチャーをほぼ確実に2打点まで引き上げるので、蓋をしてからフィニッシュまでを速やかに遂行できる。

弱み

単体ではすでに完成した盤面に影響を及ぼせない。そこに至るまでに出された打点は他の手段で対処する必要がある。
5マナと大振りなアクションであるため、うっかり軽く除去されると苦しい。

よく使われるデッキ

【ドロマーオーラ】
【アナカラーデッドダムド】
【ドロマーハンデス】 など

このカードが有効なデッキ

【旅路バーンメア】
【ジョラゴンジョーカーズ】
【リースヴァイカー】
【アナカラーデッドダムド】
その他、クリーチャーを主軸に盤面で戦うデッキ全般

 


⑥その他、特殊なメタカード群

DG ~裁キノ刻~

【 クリーチャー 】
種族 メタリカ / 文明 ゼロ / パワー2000 / コスト2

■このクリーチャーは攻撃できない。
■名前にとある自分の他のクリーチャーすべてのパワーを+5000する。
■いずれかの山札からマナゾーンまたはバトルゾーンにカードが置かれる時、かわりにそのプレイヤーはそのカードを自身の山札の一番下に置く。

 すでに下火になったカードですが、近年注目を浴びたカードということで一応ご紹介。山札の上からのブーストや踏み倒しを置換し、山札の下へと強制的に送ります。

 ドラグナーが出始めた当初は《爆熱剣 バトライ刃》へのメタとして注目されたカードですが、パワー2000という貧弱さ・展開のキモとなる侵略や革命チェンジは素通しであることから、簡単に対策されてしまいました。

 文明を選ばないカードであり、なおかつブーストまで咎めることができるため、アンタップキラーを手軽に付与できるドラグナーが下火になれば、再登場の余地があるカードです。

強み

コスト2でありながら置換能力。非常にニッチなメタではあるものの、相手次第では非常に有効。

弱み

パワー2000という貧弱さ。アンタップキラーやマッハファイターで簡単に上を取られてしまう
革命チェンジと侵略に対して全く効果がなく、環境に即していない。

よく使われるデッキ

【ギャラクシールド】 など

このカードが有効なデッキ

【ハムカツ蒼型ドラグナー】
【ラッカドギラゴン閃】 など


《機術士 ディール/「本日のラッキーナンバー!」》

【 ツインパクトカード 】
種族 マジック・コマンド / 文明 水 / パワー6000 / コスト6

■W・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、数字を1つ選ぶ。その数字と同じコストを持つ相手のクリーチャーをすべて、持ち主の手札に戻す。

【呪文】
カード名:「本日のラッキーナンバー!」
文明:水
コスト:3マナ
■数字を1つ選ぶ。次の自分のターンのはじめまで、相手はその数字と同じコストを持つクリーチャーと呪文を召喚したり唱えたりできない。

 GR期最強のメタカードの座をほしいままにしてきた、強力なメタカード。

 殿堂入りと環境そのものの変化で以前ほどの万能さはなくなりましたが、それでも強力な1枚です。

 GR主体の環境ではなくなったため、現在では以前のように3マナの実質エクストラターン呪文としては使えなくなりましたが、相手のコンボのキーカードを止めて1ターン稼いだり、トリガーケアに使ったりといった用途はいまだに健在。

 呪文を主体としたデッキを中心に幅広く愛される1枚です。

強み

単発・軽量呪文では類を見ない、「クリーチャー召喚の制限」持ち。このカードがなければできないケアの仕方が存在する。
もちろん呪文ロックとして使っても有用であり、特定のカードに依存したコンボデッキに対して非常に強い。

弱み

地雷デッキや新環境開始直後など、指定する数字の定まらないデッキ・環境に対しては効力が低くなる。また、セオリーを逆利用したカードチョイスが為される場合もある。
1ドローがついていないため、基本的にはアドバンテージで損するカードであることには留意が必要。

よく使われるデッキ

【カリヤドネ】
【ネバーループ】
【シータバーンメア】 など

このカードが有効なデッキ

【リースヴァイカー】
【ネバーループ】
【赤黒邪王門】 など

その他、宣言とタイミング次第でほとんどのデッキに対して有効


《ジェイ-SHOCKER》

【 GRクリーチャー 】
種族 ジョーカーズ / ワンダフォース / 文明 水 / パワー1000 / コスト3

■このクリーチャーが攻撃する時、Jトルネードしてもよい。そうしたら、次の自分のターンのはじめまで、そのJトルネードしたクリーチャーとコストが同じカードを相手はバトルゾーンに出せない。(Jトルネード:自分の他のジョーカーズを1体、手札に戻す) (ゲーム開始時、GRクリーチャーは山札には含めず、自分の超GRに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、超GRの一番下に戻す)

 性質としては《「本日のラッキーナンバー!」》に非常に近いジョーカーズ。

 呪文をロックできなくなった反面、「バトルゾーンに出るカード」であればD2フィールドやオレガ・オーラなども制限できるようになったことが最大の独自性です。

 ジョーカーズデッキ、特に《ジェイ-SHOCKER》にSAを付与できる【バーンメア】系のデッキを組む際には、どの対面に何を宣言したく、そのために何を戻せばよいのかを考慮に入れてデッキを組み上げる必要があるでしょう。

強み

他に類を見ない「フィールド・オーラのプレイ制限」能力持ち。
意識して構築すれば2〜7ぐらいまでの数字は容易に宣言可能であるため、多くのクリーチャートリガーをケアしきれる。

弱み

能力を起動するために攻撃する必要がある。本体サイズはパワー1000と貧弱であるため、ブロッカーの排除は急務。
受けの主流である呪文はケアできない。
ジョーカーズを要求されるため、使えるデッキは非常に限られる。

よく使われるデッキ

【バーンメア】系 など

このカードが有効なデッキ

受けをクリーチャーに頼ったデッキ全般


《ドラグ変怪》

【 クリーチャー 】
種族 ティラノ・ドレイク / 鬼札王国 / 文明 闇 / パワー4000 / コスト3

■相手のクリーチャーが手札以外のどこからでもバトルゾーンに出た時、自分は、相手の山札の上から5枚を墓地に置いてもよい。
■相手の呪文の効果またはクリーチャーの能力によって、カードが自分の山札から離れる時、離れるかわりにとどまる。

 かなり変わったテキストの持ち主。登場を禁止するのではなく、出たら山を5枚削ります。

 一見した印象では墓地やマナ、GRを介したループ系を咎めるカードに見えますが、トリガー能力を介したループであれば関係なく回り切ってしまうので、さほど有効ではありません。

 実のところ、1回の削り量が5枚と非常に多いため、これを悪用して、相手のクリーチャーを引きずり出しながらメタクリーチャー兼フィニッシャーとしての運用するのが主となります。

 山札削りへのメタ能力は、現在の環境ではおまけ。【カリヤドネ】には上の能力が刺さらない上に、下の能力も《魔法学校 パクスクウガ》で返されて無になります。無念。

 相手の封印除去を弾ける事だけは覚えておきたいですね。

強み

1回の削り枚数がかなり多く、油断して展開してきた相手を瞬く間に窮地へ追いやれる。警戒して止まってくれるならそれはそれでメタクリーチャーとしての仕事は果たせる。
独自のテキストにより、構築次第でフィニッシャーとしての運用が可能。

弱み

山札を削るだけなので、一度に複数枚を展開してこない相手にはさほど意味がない。純粋なメタカードとしての機能は非常に弱い。

よく使われるデッキ

【アナカラーデッドダムド】

このカードが有効なデッキ

特になし


《U・S・A・BRELLA》

【 クリーチャー 】
種族 ビートジョッキー / チームボンバー / 文明 火 / パワー4000 / コスト3

■相手のコスト4以下のクリーチャーが、手札以外のどこからでもバトルゾーンに出る時、相手はかわりにそのクリーチャーを墓地に置く。
■コスト4以下の呪文の効果によって、相手がクリーチャーを選ぶ時、このクリーチャーは選べない。

 GR環境への最大のカウンターパートだったウサギ。

 コスト4以下という縛りは厳しいものの、特にGRクリーチャー全般に対してはかなりの精度で弾いてしまえる有力なメタクリーチャーです。

 《伝説の禁断 ドキンダムX》と同じコスト4以下の呪文へのアンタッチャブルも、《知識と流転と時空の決断》のある環境ではなかなか有効。

 【ドロマーオーラ】や【バーンメア】など、GRを活用するデッキが徐々に盛り返している現在、密かに注目している1枚。冬の殿堂発表が追い風になることも考えられるので、今のうちに要チェックですね。

強み

置換能力によってGRの展開を強烈に制限できる。
ビートダウンデッキにはあるだけ困らない軽量呪文へのアンタッチャブル。

弱み

刺さらない相手には何もしないカードになりがち。
通常のクリーチャーがマナや墓地から出ることにも反応するが、この用途での使い道は現状少なめ。

よく使われるデッキ

【赤白レッドゾーン】
【バーンメアジョーカーズ】
【赤青クラッシュ“覇道”】など

このカードが有効なデッキ

【ドロマーオーラ】 など


《希望のジョー星》

【 D2フィールド 】
種族 ジョーカーズ / 文明 ゼロ / コスト3

このゲームで使うカード、そのコスト、そのテキスト内のコストはすべて、文明を失う。(無色となる)
(他のD2フィールドがバトルゾーンに出た時、このD2フィールドを自分の墓地に置く)

 ルールの破壊者筆頭候補。

 文明に依存したテキストを全て無効化するため、一見では気付きづらい様々な箇所に不具合が出ます。

 現在の環境において特に重要な役割は3つ。

⒈侵略・革命チェンジの大幅な制限

⒉サイキック・ドラグハートの大幅な制限

⒊文明を指定した踏み倒し能力を持つ《百鬼の邪王門》や《卍 新世壊 卍》、進化に文明を要求する《ボルシャック・ドギラゴン》などの無力化

 ゲームに及ぼす影響が非常に大きいためか、コスト3かつ打点にならない非生物、張り替え可能なD2フィールドとかなり慎重なバランス調整がなされています。

 一切影響を受けないデッキを組むのは難易度が高いものの、逆に影響を受けないのであれば入れて損はないと言えるほど、有効範囲の広いカードです。

 現在の環境で一からデッキを組むのであれば、すべからくこのカードへの回答を用意しておくべきでしょう。

強み

ゲームに与える影響があまりに大きい。無視できるデッキは非常に少ないため、お互いにこのカードの存在を必ず意識したうえでプレイ・構築を行わなければならない。
使用する側はこのカードがあるものとしてデッキを構築するため、圧力を感じず一方的にゲーム展開を行うことができる。

弱み

3マナでアドバンテージに直結しないフィールドを置くだけでターンが終わるため、小さくない隙が出来る。
「このカードの影響を受けないカード」にプールを絞って構築すると、デッキパワーが下がりやすい。引けなかった場合でも十全に戦える構築が必要。

よく使われるデッキ

【ギャラクシールド】
【ドロマーオーラ】 など

このカードが有効なデッキ

【ドラグナー】系全般
【アナカラーデッドダムド】
【ラッカドギラゴン閃】
【赤黒邪王門】
【青魔導具】
【マーシャルループ】 など


《Q.Q.QX./終葬 5.S.D.》

【 ツインパクトカード 】
種族 グランセクト / 文明 自然 / パワー4000 / コスト4

■5.S.D.:このクリーチャーがシールドをブレイクする時、相手はそのシールドのカードを手札に加えるかわりに、自身の山札の上から4枚目の位置に、横向きに刺す。
■相手は、自身の山札の横向きのカードを手札に加えた時、ゲームに負ける。
■相手は、自身の山札を見たり、順番を入れ替えたりできない。
■このクリーチャーがバトルゾーンを離れた時、相手は自身の山札をシャッフルする。

【呪文】
カード名:終葬 5.S.D.
文明:自然
コスト:8マナ

■相手のクリーチャーを1体選ぶ。相手はそれを、自身の山札の上から4枚目の位置に、横向きに刺す。
■このカードをバトルゾーンに出す。

 マスターレアから唯一の参戦。

 「山札を見る」行為の禁止は見た目以上に有効範囲が広く、多くの環境デッキに対してガン刺さるカードです。

 それに加えて、トリガーを無視できる擬似シールド焼却能力持ち。ExWinは狙えたらラッキー止まりですが、ビートダウンデッキにおいてトリガーを無視してシールドを破れることのメリットは非常に大きいです。

 パワー4000で火力へも一定の耐性あり。

 能力自体は有用な反面、コスト4というやや重いコストは踏み倒しやブーストのサポートがなくては活用しきれません。

 それゆえ、現状ではもっぱら専用構築である【リースヴァイカー】での採用が主。【アナカラーデッドダムド】でも採用されることがありますが、それほど多くはありません。

強み

特定のデッキに対して強烈に作用する「山札を見る」行為の禁止。影響を受けるデッキは見た目以上に多く、刺さる範囲が広い。
擬似シールド焼却により、トリガーが強いデッキに対して有効。

弱み

やや重い。初動の安定剤に対して特に有効なカードなので、できる限り早く送り出したいのが悩ましい。
打点が低く、シールドにかかる圧はさほど大きくない。

よく使われるデッキ

【リースヴァイカー】

このカードが有効なデッキ

【ハムカツ蒼型ドラグナー】
【カリヤドネ】
【ギャラクシールド】 など

 


おわりに

 というわけで駆け足で紹介したメタカード辞典、いかがだったでしょうか。全て紹介していけばキリがなかったため、今回はここ数ヶ月の環境で使われたカードに絞って紹介したのですが、それでも膨大な量になってしまいましたね……。

 個人的に今アツいと感じているメタカードは、《無修羅 デジルムカデ》《希望のジョー星》の2種。

 どちらも革命チェンジに対して非常に強力なカードで、《蒼き守護神 ドギラゴン閃》が飛び交う環境では心強い味方になってくれそうです。

 持っていない方は、この機会にゲットしてみては如何でしょうか?

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 最後に、巻末のおまけとして文明ごとの逆引き索引を記載しておきます。よろしければ、ご参考までに!

 それでは、またお会いしましょう!

巻末おまけ:文明逆引き辞典

①コスト踏み倒しメタ

《奇石 ミクセル/ジャミング・チャフ》

《オリオティス・ジャッジ》

②呪文メタ

《音奏 プーンギ》

《タイム3 シド》(光/水)

《正義の煌き オーリリア》

《ファイナル・ストップ》

《奇石ミクセル/ジャミング・チャフ》

③「複数回のカード使用」メタ

《無双の縛り 達閃/パシフィック・スパーク》

④墓地メタ

なし

⑤スピードアタッカーメタ

《その子供、可憐につき》 (光/水/火)

⑥その他

なし


①踏み倒しメタ

《異端流し オニカマス》

《ツネキン☆ゲームス》 (水/自然)

②呪文メタ

《タイム3 シド》 (水/光)

《奇天烈 シャッフ》

③「複数回のカード使用」メタ

なし

④墓地メタ

《龍素記号 Xf クローチェ・フオーコ》

⑤スピードアタッカーメタ

《その子供、可憐につき》 (水/光/火)

⑥その他

《機術士 ディール/「本日のラッキーナンバー!」》

《ジェイ-SHOCKER》


①踏み倒しメタ

なし

②呪文メタ

なし

③「複数回のカード使用」メタ

なし

④墓地メタ

《トムライ 丙-三式》

⑤スピードアタッカーメタ

《無修羅 デジルムカデ》

⑥その他

《ドラグ変怪》


①踏み倒しメタ

《サイコロプス》

②呪文メタ

なし

③「複数回のカード使用」メタ

なし

④墓地メタ

なし

⑤スピードアタッカーメタ

《その子供、可憐につき》 (火/光/水)

⑥その他

《U・S・A・BRELLA》


自然

①踏み倒しメタ

《デスマッチ・ビートル》

《ツネキン☆ゲームス》 (自然/水)

②呪文メタ

なし

③「複数回のカード使用」メタ

《リツイーギョ #桜 #満開》

④墓地メタ

《闘争類喧拳嘩目 ステゴロ・カイザー/お清めシャラップ》

⑤スピードアタッカーメタ

なし

⑥その他

《Q.Q.QX./終葬 5.S.D.》


無色

①踏み倒しメタ

《洗脳センノー》

《ポクチンちん》

②呪文メタ

なし

③「複数回のカード使用」メタ

《DG-パルテノン 〜龍の創り出される地〜》

④墓地メタ

《ポクチンちん》

《ポクタマたま》

⑤スピードアタッカーメタ

《全能ゼンノー》

⑥その他

《DG 〜裁キノ刻〜》

《希望のジョー星》


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